cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 526 Documents
PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA DIGITAL BERBANTUAN GENIALLY TERHADAP PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA SMP Gilang Darmawan; Hepsi Nindiasari; Ade Nandang Mustafa
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14383

Abstract

Junior high school students' mathematical concept understanding of Systems of Linear Equations in Two Variables (SPLDV) remains relatively low, partly due to the limited use of interactive learning media. This study aimed to develop a Genially-assisted digital snakes-and-ladders learning medium called Snake Math Go and to determine its validity, practicality, and the improvement in students' mathematical concept understanding after using the medium. This study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model. The subjects consisted of one material expert, one media expert, one teacher, and 24 eighth-grade students of SMP Benteng Gading. Data were collected through expert validation questionnaires, user response questionnaires, and mathematical concept understanding tests administered as pretest and posttest. The results showed that the developed medium obtained validation percentages of 83% from the material expert and 86% from the media expert, indicating a highly valid category. Teacher and student responses each reached 88%, indicating a highly practical category. The test results showed an increase in the students' mean score from 25.74 on the pretest to 69.20 on the posttest, with an N-Gain score of 0.58, which was categorized as moderate. Thus, the use of Snake Math Go was associated with an improvement in students' mathematical concept understanding of SPLDV, although the improvement did not reach the high category. The medium can serve as an alternative interactive mathematics learning medium, while its findings should be interpreted within the limitation of the study design, which did not include a comparison group. ABSTRAK Pemahaman matematis siswa SMP pada materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) masih tergolong rendah, salah satunya dipengaruhi oleh keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berupa permainan ular tangga digital berbantuan Genially bernama Snake Math Go serta mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan peningkatan pemahaman matematis siswa setelah menggunakan media tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subjek penelitian terdiri atas satu ahli materi, satu ahli media, satu guru, dan 24 siswa kelas VIII SMP Benteng Gading. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli, angket respons pengguna, serta tes pemahaman matematis berupa pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh persentase validasi sebesar 83% dari ahli materi dan 86% dari ahli media, sehingga termasuk kategori sangat valid. Respons guru dan siswa masing-masing memperoleh persentase sebesar 88% dan termasuk kategori sangat praktis. Hasil tes menunjukkan peningkatan rata-rata skor dari 25,74 pada pretest menjadi 69,20 pada posttest, dengan nilai N-Gain sebesar 0,58 yang termasuk kategori sedang. Dengan demikian, penggunaan Snake Math Go menunjukkan adanya peningkatan pemahaman matematis siswa pada materi SPLDV, meskipun peningkatannya belum mencapai kategori tinggi. Media ini dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran matematika interaktif, dengan mempertimbangkan keterbatasan desain penelitian yang tidak menggunakan kelompok pembanding.
PENGGUNAAN AI UNTUK PEMBUATAN MEDIA AJAR DI KALANGAN MAHASISWA PENDIDIKAN SEJARAH Dita Fitriani; Sri Mastuti Purwaningsih
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14401

Abstract

Generative Artificial Intelligence (AI) has transformed how university students obtain, process, and present information, including in the development of instructional media. This study aimed to analyze patterns of Generative AI use, the reasons underlying its adoption, and the process of developing and refining prompts among 2025 History Education students enrolled in the East Asian History course. The study employed a mixed-methods approach with a sequential explanatory design. Quantitative data were collected through questionnaires administered to 114 students, while qualitative data were obtained through in-depth interviews with four informants. Instructional media documentation was analyzed descriptively using the SOLO Taxonomy and supported by the analysis of three presentation assignments. The findings indicate that students primarily used text-based AI tools for information retrieval and instructional media development. Most participants reported that AI-generated outputs still required verification and refinement before use. The use of AI was mainly driven by heavy academic workloads, limited time, and difficulties in understanding course materials, with the primary objective of improving task efficiency. Students also tended to refine their prompts by providing more specific details and clearer instructions to obtain more relevant outputs. Product analysis showed that students' understanding ranged from the Multistructural to the Relational level according to the SOLO Taxonomy. The findings suggest that the educational benefits of Generative AI depend on students' ability to critically verify information, process AI-generated outputs, and maintain academic and pedagogical control. ABSTRAK Generative Artificial Intelligence (AI) telah memengaruhi cara mahasiswa memperoleh, mengolah, dan menyajikan informasi, termasuk dalam penyusunan media ajar. Penelitian ini bertujuan menganalisis pola penggunaan Generative AI, alasan penggunaannya, serta proses penyusunan dan penyempurnaan prompt oleh mahasiswa Pendidikan Sejarah angkatan 2025 pada Mata Kuliah Sejarah Asia Timur. Penelitian menggunakan metode campuran (mixed methods) dengan desain sequential explanatory. Data kuantitatif dikumpulkan melalui angket terhadap 114 mahasiswa, sedangkan data kualitatif diperoleh melalui wawancara mendalam terhadap empat informan. Dokumentasi media ajar dianalisis secara deskriptif menggunakan Taksonomi SOLO dan didukung oleh analisis tiga tugas presentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa lebih banyak memanfaatkan AI berbasis teks untuk mencari informasi dan membantu penulisan media ajar. Sebagian besar responden menyatakan bahwa keluaran AI masih memerlukan proses verifikasi dan penyesuaian sebelum digunakan. Penggunaan AI didorong oleh tingginya beban tugas, keterbatasan waktu, serta kesulitan memahami materi, dengan tujuan utama meningkatkan efisiensi penyelesaian tugas akademik. Mahasiswa juga cenderung menyusun prompt secara lebih spesifik melalui penambahan detail dan penyempurnaan instruksi untuk memperoleh keluaran yang lebih sesuai dengan kebutuhan. Analisis produk menunjukkan bahwa tingkat pemahaman mahasiswa berada pada level Multistructural hingga Relational berdasarkan Taksonomi SOLO. Temuan penelitian menegaskan bahwa pemanfaatan Generative AI dalam penyusunan media ajar akan memberikan manfaat optimal apabila disertai kemampuan memverifikasi informasi, mengolah keluaran AI secara kritis, serta mempertahankan kendali akademik dan pedagogis.
PENGARUH PENGGUNAAN AI GENERATIF DALAM PENYUSUNAN TUGAS MAHASISWA: ANTARA BANTUAN PEMBELAJARAN ATAU PELANGGARAN AKADEMIK M. Badruz Zaman Ar Romdhoni; Christian Arief Jaya
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14409

Abstract

ABSTRACT The use of Generative Artificial Intelligence (Generative AI) in academic activities presents a complex situation: technologies that assist students in completing assignments can also raise questions about academic integrity. This study examines both dimensions by investigating the relationship between the use of generative AI, learning assistance, and academic misconduct among university students. A total of 85 students from the Educational Technology Study Program at Universitas Negeri Semarang were selected through purposive sampling in a quantitative study employing a correlational design. Data were collected using a five-point Likert-scale closed-ended questionnaire that had met validity and reliability requirements, and were subsequently analyzed through descriptive statistics, assumption testing, and simple linear regression using IBM SPSS Statistics version 22. The findings reveal a clear difference between the two outcomes. The use of generative AI had a positive and significant effect on learning assistance (β = 0.695; p < 0.001; R² = 40.2%), whereas its relationship with academic misconduct was not significant (β = 0.152; p = 0.245; R² = 1.6%). These findings position generative AI more strongly as a learning support tool than as a trigger for academic misconduct. Its use should nevertheless be guided by AI literacy, strengthened academic integrity, and ethical and responsible institutional policies. ABSTRAK Pemanfaatan Generative Artificial Intelligence (Generative AI) dalam aktivitas akademik menghadirkan situasi yang tidak sepenuhnya tunggal: teknologi yang membantu mahasiswa menyelesaikan tugas juga dapat menimbulkan pertanyaan mengenai integritas akademik. Penelitian ini menelaah kedua sisi tersebut dengan menguji keterkaitan penggunaan AI generatif dengan bantuan pembelajaran dan pelanggaran akademik pada mahasiswa. Sebanyak 85 mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Semarang dipilih melalui purposive sampling dalam penelitian kuantitatif dengan desain korelasional. Informasi penelitian dihimpun menggunakan kuesioner tertutup berskala Likert lima poin yang telah memenuhi persyaratan validitas dan reliabilitas, kemudian diolah melalui statistik deskriptif, pengujian asumsi, serta regresi linear sederhana menggunakan IBM SPSS Statistics versi 22. Pola hasil yang diperoleh memperlihatkan perbedaan yang jelas antara kedua luaran. Penggunaan AI generatif memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap bantuan pembelajaran (β = 0,695; p < 0,001; R² = 40,2%), sedangkan hubungannya dengan pelanggaran akademik tidak signifikan (β = 0,152; p = 0,245; R² = 1,6%). Temuan tersebut menempatkan AI generatif lebih kuat sebagai sarana pendukung belajar daripada pemicu pelanggaran akademik. Penggunaannya tetap perlu diarahkan melalui literasi AI, penguatan integritas akademik, dan kebijakan institusional yang etis serta bertanggung jawab.
PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI Pri Rahatmi Emba; Sri Endang Saleh; Yulianti Toralawe; Meyko Panigoro; Rierind Koniyo
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14507

Abstract

This study aims to analyze the effect of using Kahoot interactive learning media on student learning participation in Economics subjects in class XI at SMA Negeri 2 Limboto. A quantitative approach with a quasi-experimental non-equivalent control group design was employed, involving 60 students selected through purposive sampling divided into experimental ( ) and control ( ) groups. Data were gathered using structured questionnaires, observation, and documentation, all tested for validity and reliability. The primary inferential analysis utilized the non-parametric Mann-Whitney U Test and was confirmed for robustness using an Independent Sample t-Test. The findings revealed that using Kahoot interactive learning media had a positive and significant effect on student participation. The Mann-Whitney test yielded a p-value of  with a medium effect size ( ), while the supporting t-test yielded a p-value of  with a large effect size ( ). Thus, there is a statistically significant difference in student participation growth between the experimental and control classes, proving that Kahoot gamification effectively boosts active involvement, focus, and self-confidence. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot terhadap keaktifan peserta didik pada mata pelajaran Ekonomi di kelas XI SMA Negeri 2 Limboto. Penelitian kuantitatif dengan pendekatan quasi-experimental dan desain nonequivalent control group design ini melibatkan 60 peserta didik yang dipilih melalui teknik purposive sampling, terbagi atas kelas eksperimen ( ) dan kelas kontrol ( ). Data dihimpun melalui angket terstruktur, observasi, dan dokumentasi yang diuji validitas serta reliabilitasnya. Analisis inferensial utama menggunakan uji non-parametrik Mann-Whitney U Test dan diuji keterandalannya melalui Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot berpengaruh positif dan signifikan terhadap keaktifan peserta didik. Uji Mann-Whitney menghasilkan nilai  dengan effect size  (kategori sedang), sementara analisis penguat t-test menghasilkan nilai  dengan Cohen's d  (kategori besar). Dengan demikian, terdapat perbedaan peningkatan keaktifan yang nyata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, di mana integrasi gamification Kahoot terbukti efektif memicu partisipasi aktif, fokus perhatian, serta kepercayaan diri peserta didik di kelas.    
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS Ichi Alvionita Pontoh; Imam Prawiranegara Gani; Rizan Machmud; Radiah Hafid; Cristian Polamolo
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14508

Abstract

Low Social Studies learning outcomes due to monotonous conventional lecture methods represent a primary issue in schools. This study aimed to analyze the effect of interactive multimedia learning assisted by Wordwall on students' learning outcomes in Social Studies (IPS) at SMP Negeri 1 Bulango Timur. This quantitative research used a quasi-experimental method with a pretest-posttest control group design, involving 43 students divided into 21 students in the control class and 22 students in the experimental class. Data were collected through learning achievement tests, observations, and documentation, then analyzed using an Independent Sample t-Test with SPSS software. The results revealed that the posttest mean score of the experimental class was 75.39, which was significantly higher than the control class at 60.95 with a significance value of  ( ). The novelty of this study confirms that Wordwall interactive gamification effectively reduces boredom in theory-heavy Social Studies topics. Therefore, interactive multimedia learning assisted by Wordwall has a positive and significant effect on improving Social Studies learning outcomes. ABSTRAK Rendahnya hasil belajar IPS peserta didik akibat penggunaan metode ceramah konvensional yang monoton menjadi permasalahan utama di sekolah dasar dan menengah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan multimedia pembelajaran interaktif berbantuan Wordwall terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP Negeri 1 Bulango Timur. Penelitian kuantitatif dengan metode quasi-experimental dan desain pretest-posttest control group ini melibatkan sampel sebanyak 43 peserta didik, yang terbagi menjadi 21 peserta didik kelas kontrol dan 22 peserta didik kelas eksperimen. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, observasi, dan dokumentasi yang dianalisis menggunakan Independent Sample t-Test berbantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata posttest kelas eksperimen mencapai 75,39, lebih tinggi secara signifikan dibandingkan kelas kontrol yang memperoleh rata-rata 60,95 dengan nilai signifikansi  ( ). Kebaruan penelitian ini membuktikan bahwa integrasi gamifikasi interaktif Wordwall efektif mereduksi kebosanan materi IPS yang padat teori. Kesimpulannya, penggunaan multimedia pembelajaran interaktif berbantuan Wordwall berpengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan hasil belajar IPS peserta didik.  
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF EDUCAPLAY TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI PADA MATA PELAJARAN PKK Yulin Duhe; Melizubaida Mahmud; Imam Prawiranegara Gani; Radia Hafid; Mamang Kasim
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14511

Abstract

Low learning motivation and student passivity in PKK instruction caused by conventional media dominance represent the primary issue at SMKN 1 Bulango Utara. This quantitative survey study aimed to analyze the effect of using Educaplay interactive learning media on the learning motivation of eleventh-grade students. Data were collected using a Likert-scale questionnaire administered to 60 students selected through simple random sampling from a population of 71 students via the Slovin formula. Data were analyzed using simple linear regression via SPSS 20.0 after satisfying normality testing (Kolmogorov-Smirnov Z = 0.975; p = 0.297). Descriptive analysis revealed that the interactivity indicator of Educaplay achieved the highest score at 4.26 (85.2 percent), while the engaging learning activities indicator of learning motivation obtained the highest score at 4.29 (85.8 percent). The regression equation was Y = 23.996 + 0.779X with a calculated t-value of 7.052, exceeding the t-table value of 1.672 at a 5 percent significance level (p = 0.000). The R-square coefficient of determination was 0.462, indicating that Educaplay contributed 46.2 percent to student learning motivation, with the remaining 53.8 percent influenced by external factors. The main conclusion confirms that integrating Educaplay media exerts a positive and significant effect on transforming the classroom atmosphere into a more active, interactive, and competitively healthy environment. ABSTRAK Rendahnya motivasi belajar dan kepasifan siswa dalam pembelajaran PKK akibat dominasi media konvensional menjadi permasalahan utama di SMKN 1 Bulango Utara. Penelitian kuantitatif metode survei ini bertujuan menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Educaplay terhadap motivasi belajar siswa kelas XI. Pengumpulan data dilakukan melalui angket berskala Likert kepada 60 siswa yang dipilih secara simple random sampling dari populasi 71 siswa menggunakan rumus Slovin. Analisis data menggunakan regresi linier sederhana via SPSS 20.0 setelah memenuhi uji normalitas (Kolmogorov-Smirnov Z = 0,975; p = 0,297). Hasil analisis deskriptif menunjukkan indikator interaktivitas media Educaplay meraih skor tertinggi sebesar 4,26 (85,2 persen), sedangkan indikator kegiatan menarik pada motivasi belajar mencapai skor tertinggi sebesar 4,29 (85,8 persen). Persamaan regresi yang terbentuk adalah Y = 23,996 + 0,779X dengan nilai t hitung sebesar 7,052 melebihi t tabel 1,672 pada taraf signifikansi 5 persen (p = 0,000). Nilai koefisien determinasi R square sebesar 0,462 mengindikasikan bahwa Educaplay berkontribusi sebesar 46,2 persen terhadap motivasi belajar siswa, sementara 53,8 persen sisanya dipengaruhi faktor luar. Simpulan utama menegaskan bahwa integrasi media Educaplay berpengaruh positif dan signifikan dalam mentransformasi atmosfer kelas menjadi lebih aktif, interaktif, dan kompetitif.    
HUBUNGAN PENGGUNAAN SOSIAL MEDIA DENGAN KONSEP DIRI MAHASISWA UNIVERSITAS NASIONAL KARANGTURI SEMARANG Luis Enrico Trisandy Jadmiko; Menik Tetha Agustina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14517

Abstract

High social media usage intensity among university students potentially affects how individuals perceive and evaluate themselves. This quantitative correlational study aimed to analyze the relationship between social media use and self-concept among students at Universitas Nasional Karangturi Semarang. Data were collected using the Social Media Use Scale and the Self-Concept Scale based on Likert modeling administered to 120 active students aged 18–24 years selected through purposive sampling. Inferential data were analyzed using Pearson Product-Moment Correlation after fulfilling normality (Kolmogorov-Smirnov Z = 0.078; p = 0.200) and linearity testing (F = 1.124; p = 0.287). Hypothesis testing results revealed a significant negative relationship between social media use and student self-concept with a correlation coefficient of r = -0.341 (p = 0.001). The R-square coefficient of determination of 0.116 indicated that social media use contributed 11.6 percent to the variation in student self-concept, while the remaining 88.4 percent was influenced by external factors. The main conclusion confirms that higher social media usage intensity is associated with lower student self-concept. These findings recommend strengthening digital literacy programs and psychological counseling services within higher education institutions. ABSTRAK Tingginya intensitas penggunaan media sosial di kalangan mahasiswa berpotensi memengaruhi persepsi dan evaluasi terhadap dirinya. Penelitian kuantitatif korelasional ini bertujuan menganalisis hubungan antara penggunaan media sosial dan konsep diri mahasiswa Universitas Nasional Karangturi Semarang. Pengumpulan data menggunakan Skala Penggunaan Media Sosial dan Skala Konsep Diri berbasis model Likert kepada 120 mahasiswa aktif berusia 18–24 tahun yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Analisis data inferensial menggunakan Korelasi Pearson Product Moment setelah memenuhi uji normalitas (Kolmogorov-Smirnov Z = 0,078; p = 0,200) dan linieritas (F = 1,124; p = 0,287). Hasil pengujian hipotesis menunjukkan adanya hubungan negatif yang signifikan antara penggunaan media sosial dan konsep diri mahasiswa dengan koefisien korelasi  ( ). Nilai koefisien determinasi  sebesar 0,116 mengindikasikan bahwa penggunaan media sosial memberikan kontribusi sebesar 11,6 persen terhadap variasi konsep diri mahasiswa, sementara 88,4 persen sisanya dipengaruhi oleh faktor luar. Simpulan utama menegaskan bahwa semakin tinggi intensitas penggunaan media sosial, semakin rendah konsep diri mahasiswa. Temuan ini merekomendasikan perlunya penguatan program literasi digital dan layanan konseling psikologis di lingkungan perguruan tinggi.    
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS NEARPOD UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR IPAS SISWA KELAS IV SD Listranitas Oliana Halawa; Justin Foera-era Lase; Indah Wijaya Lase; Okniel Zebua
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14585

Abstract

Low student motivation in IPAS learning is a problem that requires attention because conventional learning tends to limit student involvement. This study aimed to improve students' learning motivation through the implementation of Nearpod-based interactive learning media in IPAS learning for fourth-grade students at SD Negeri 078492 Iraonogeba. The study employed Classroom Action Research conducted in two cycles, with each cycle consisting of planning, action, observation, and reflection. The participants were 17 fourth-grade students in the second semester of the 2025/2026 academic year. Data were collected through observation, learning motivation questionnaires, interviews, learning outcome tests, and documentation. The findings showed improvement in several aspects of learning. Teacher activity increased from 65.27% in Cycle I to 88.19% in Cycle II, while student activity increased from 62.49% to 89.79%. The percentage of students' learning motivation increased from 75% to 92.52%. Along with the improvement in motivation, the average learning outcome increased from 70.00 to 95.88, with 100% classical mastery. Therefore, the implementation of Nearpod-based interactive learning media can improve students' learning motivation in IPAS learning for fourth-grade students at SD Negeri 078492 Iraonogeba. ABSTRAK Rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPAS menjadi salah satu permasalahan yang perlu mendapat perhatian karena pembelajaran yang masih konvensional cenderung membatasi keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui penerapan media pembelajaran interaktif berbasis Nearpod pada mata pelajaran IPAS kelas IV SD Negeri 078492 Iraonogeba. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus meliputi perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 17 siswa kelas IV semester II Tahun Pelajaran 2025/2026. Data dikumpulkan melalui observasi, angket motivasi belajar, wawancara, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pada berbagai aspek pembelajaran. Aktivitas guru meningkat dari 65,27% pada Siklus I menjadi 88,19% pada Siklus II, sedangkan aktivitas siswa meningkat dari 62,49% menjadi 89,79%. Persentase motivasi belajar siswa meningkat dari 75% menjadi 92,52%. Sejalan dengan peningkatan motivasi, nilai rata-rata hasil belajar meningkat dari 70,00 menjadi 95,88 dengan ketuntasan klasikal mencapai 100%. Dengan demikian, penerapan media pembelajaran interaktif berbasis Nearpod dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas IV SD Negeri 078492 Iraonogeba.
PENGEMBANGAN MEDIA GAME LITERASI DAN NUMERASI DIGITAL (GELINDA) UNTUK PENGUATAN KEMAMPUAN LITERASI DAN NUMERASI SISWA KELAS 3 SD NEGERI PADARAMA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA Ovi Julianti; Nanan Abdul Manan
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14592

Abstract

ABSTRACT The need to create learning experiences that connect information comprehension with the use of numerical concepts underlies the development of the Digital Literacy and Numeracy Game (GELINDA). The media was designed for Grade III Indonesian language learning by integrating reading, information comprehension, and numeracy problem-solving activities through a digital game. The product was developed using the Research and Development (R&D) method and the ADDIE model, comprising Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation, involving 20 third-grade students at SD Negeri Padarama. Product feasibility was assessed by media and language experts and a subject matter expert, while the quality of the test instrument was reviewed by an instrument expert. Practicality was determined through teacher and student responses, whereas effectiveness was examined using a One-Group Pretest–Posttest design. GELINDA was categorized as highly feasible by the media and language experts and the subject matter expert, while the test instrument was considered feasible. User responses also placed the media in the highly practical category. Students’ abilities improved significantly after using the media, with an N-Gain score of 0.5740 or 57.3961%, which falls within the moderate or fairly effective category. These findings position GELINDA as an alternative digital learning medium that can connect Indonesian language instruction with the development of literacy and numeracy skills in a more contextual learning experience. ABSTRAK Kebutuhan untuk menghadirkan pengalaman belajar yang menghubungkan kemampuan memahami informasi dengan penggunaan konsep numerik menjadi salah satu pertimbangan dalam pengembangan Game Literasi dan Numerasi Digital (GELINDA). Media ini dirancang untuk pembelajaran Bahasa Indonesia kelas III dengan memadukan aktivitas membaca, memahami informasi, dan penyelesaian persoalan numerasi melalui permainan digital. Produk dikembangkan melalui metode Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation, dengan melibatkan 20 siswa kelas III SD Negeri Padarama. Kelayakan produk diperiksa oleh ahli media dan bahasa serta ahli materi, sementara kualitas instrumen ditelaah oleh ahli instrumen soal. Kepraktisan diketahui melalui respons guru dan siswa, sedangkan efektivitas ditinjau menggunakan desain One-Group Pretest–Posttest. GELINDA memperoleh kategori sangat layak dari ahli media dan bahasa serta ahli materi, sedangkan instrumen soal dinyatakan layak. Respons pengguna juga menempatkan media pada kategori sangat praktis. Perubahan kemampuan siswa setelah penggunaan media terbukti signifikan, dengan nilai N-Gain 0,5740 atau 57,3961% yang termasuk kategori sedang atau cukup efektif. Temuan tersebut menempatkan GELINDA sebagai alternatif media digital yang dapat digunakan untuk mempertemukan pembelajaran Bahasa Indonesia dengan penguatan literasi dan numerasi secara lebih kontekstual.
PERAN SELF REGULATED LEARNING DALAM MEMEDIASI PENGARUH DIGITAL LIBRARY TERHADAP CRITICAL THINKING SKILL MAHASISWA Riska Putri Ameilia; Lifa Farida Panduwinata
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14623

Abstract

The utilization of digital libraries in higher education has not yet been fully accompanied by the development of students' critical thinking skills, thus requiring internal factors that can optimize the use of digital learning resources, one of which is self regulated learning. This study aims to analyze the influence of the use of the UNESA Digital Library on critical thinking skills through self regulated learning among undergraduate students in the Office Administration Education program at Universitas Negeri Surabaya. The research uses a quantitative approach with an explanatory method. The research sample consisted of 297 students selected using a purposive sampling technique. Data collection was conducted through a questionnaire, then analyzed using Structural Equation Modeling-Partial Least Squares (SEM-PLS) with the help of SmartPLS 4. The research results show that the use of digital libraries contributes to the improvement of critical thinking skills, self regulated learning contributes to the improvement of critical thinking skills, and self regulated learning mediates the relationship between the use of digital libraries and critical thinking skills. These findings indicate that the effectiveness of utilizing a Digital Library in enhancing critical thinking skills does not only depend on the availability of digital information sources but also on the students' ability to direct, monitor, and evaluate their own learning process independently. This research implies that the optimization of Digital Library services needs to be integrated with the strengthening of self regulated learning to support the development of students' critical thinking skills in the higher education environment. ABSTRAK Pemanfaatan Digital Library di perguruan tinggi belum sepenuhnya diikuti oleh berkembangnya critical thinking skill mahasiswa, sehingga diperlukan faktor internal yang mampu mengoptimalkan pemanfaatan sumber belajar digital, salah satunya self regulated learning. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh penggunaan Digital Library UNESA terhadap critical thinking skill melalui self regulated learning pada mahasiswa S1 Pendidikan Administrasi Perkantoran Universitas Negeri Surabaya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode explanatory. Sampel penelitian berjumlah 297 mahasiswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner, kemudian dianalisis menggunakan Structural Equation Modeling-Partial Least Squares (SEM-PLS) dengan bantuan SmartPLS 4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Digital Library berkontribusi terhadap peningkatan critical thinking skill, self regulated learning berkontribusi terhadap peningkatan critical thinking skill, serta self regulated learning memediasi hubungan antara penggunaan Digital Library dan critical thinking skill. Temuan ini menunjukkan bahwa efektivitas pemanfaatan Digital Library dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis tidak hanya bergantung pada ketersediaan sumber informasi digital, tetapi juga pada kemampuan mahasiswa dalam mengarahkan, memantau, dan mengevaluasi proses belajarnya secara mandiri. Penelitian ini memberikan implikasi bahwa optimalisasi layanan Digital Library perlu diintegrasikan dengan penguatan self regulated learning untuk mendukung pengembangan critical thinking skill mahasiswa di lingkungan perguruan tinggi.