cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 526 Documents
STRATEGI GURU DALAM MEMANFAATKAN TEKNOLOGI ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SD ISLAM WACHID HASYIM Devi Nurrochmah Aprilia; Mohammad Setyo Wardono; Novaria Lailatul Jannah; Hikmah Luqiyah Kartikasari; Rikke Kurniawati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14647

Abstract

The use of Artificial Intelligence (AI) in Indonesian language learning at the elementary school level is increasingly developing. However, its success depends not only on the availability of technology but also on teachers’ strategies for integrating AI into pedagogically appropriate learning activities. This study aims to describe teachers’ strategies for utilizing AI technology in Indonesian language learning at SD Islam Wachid Hasyim. The study employed a qualitative approach with a case study design. Data were collected through observation, semi-structured interviews, and documentation involving the principal, teachers of grades II, III, and IV, and student representatives. Data were analyzed using the Miles and Huberman model through data reduction, data display, and conclusion drawing and verification. Data credibility was established through source and technique triangulation. The findings indicate that teachers’ AI utilization strategies consisted of five aspects: (1) AI-based learning planning using ChatGPT to develop teaching modules and selecting ChatGPT, Canva AI, and Grammarly according to students’ characteristics; (2) learning implementation integrating AI into reading, writing, discussion, and presentation activities while adapting to infrastructure constraints; (3) development of listening, speaking, reading, and writing skills using text-to-speech, voice chatbots, ChatGPT, and Grammarly; (4) learning evaluation using Google Forms, Quizizz, and Grammarly; and (5) supervision and cultivation of ethical AI use. The study concludes that AI can be systematically integrated into Indonesian language learning when guided by appropriate teacher strategies that consider learning objectives, student characteristics, available infrastructure, and responsible technology use. ABSTRAK Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar semakin berkembang, tetapi keberhasilannya tidak hanya bergantung pada ketersediaan teknologi, melainkan juga pada strategi guru dalam mengintegrasikannya secara pedagogis. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi guru dalam memanfaatkan teknologi AI pada pembelajaran Bahasa Indonesia di SD Islam Wachid Hasyim. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi yang melibatkan kepala sekolah, guru kelas II, III, dan IV, serta perwakilan peserta didik. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman melalui reduksi data, penyajian data, serta penarikan dan verifikasi kesimpulan. Keabsahan data dilakukan melalui triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi guru dalam memanfaatkan AI mencakup lima aspek, yaitu: (1) perencanaan pembelajaran melalui pemanfaatan ChatGPT untuk menyusun modul ajar serta pemilihan ChatGPT, Canva AI, dan Grammarly sesuai karakteristik peserta didik; (2) pelaksanaan pembelajaran dengan mengintegrasikan AI dalam kegiatan membaca, menulis, diskusi, dan presentasi serta melakukan penyesuaian terhadap kendala infrastruktur; (3) pengembangan keterampilan menyimak, berbicara, membaca, dan menulis melalui text-to-speech, chatbot suara, ChatGPT, dan Grammarly; (4) evaluasi menggunakan Google Forms, Quizizz, dan Grammarly; serta (5) pengawasan dan penanaman etika penggunaan AI. Penelitian menyimpulkan bahwa pemanfaatan AI dapat diintegrasikan secara sistematis dalam pembelajaran Bahasa Indonesia apabila diarahkan melalui strategi guru yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik peserta didik, kondisi sarana, dan prinsip penggunaan teknologi yang bertanggung jawab.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA PUZZLE TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS IV PADA MATERI JUAL BELI SDN BALONGGABUS Mardhatilla Najwa Nurhaliza; Fajar Nur Yasin; Novaria Lailatul Jannah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14648

Abstract

This study aims to examine the effect of the Teams Games Tournament (TGT) cooperative learning model assisted by puzzle media on students' learning outcomes in Social and Natural Sciences (IPAS), particularly on the topic of buying and selling. The study was motivated by classroom conditions in which teacher-centered instruction remained dominant, resulting in suboptimal learning outcomes; preliminary observation showed that 70% of fourth-grade students had not yet achieved the Minimum Mastery Criteria (KKM). This study employed a quantitative approach with a quasi-experimental method using a non-equivalent control group design. The participants consisted of 26 students in the experimental group and 25 students in the control group. Data were collected using pretest and posttest instruments and analyzed through normality and homogeneity tests, an independent samples t-test, and N-Gain analysis. The results showed a significance value of 0.002 (< 0.05), with a t-value of 3.211 exceeding the t-table value of 2.010. The experimental group obtained an N-Gain score of 0.72, categorized as high, while the control group obtained an N-Gain score of 0.43, categorized as moderate. Therefore, the TGT model assisted by puzzle media had a significant effect and was more effective in improving students' IPAS learning outcomes on the topic of buying and selling than conventional instruction. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media puzzle terhadap hasil belajar IPAS peserta didik pada materi jual beli. Latar belakang penelitian ini berangkat dari kondisi pembelajaran yang masih didominasi oleh peran guru sehingga hasil belajar peserta didik cenderung rendah; data observasi awal menunjukkan bahwa 70% peserta didik kelas IV belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis quasi experiment melalui desain non-equivalent control group design. Subjek penelitian melibatkan 26 peserta didik pada kelompok eksperimen dan 25 peserta didik pada kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen pretest dan posttest, yang selanjutnya dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, Independent Sample t-Test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,002 (< 0,05) dengan nilai t-hitung 3,211 yang lebih besar daripada t-tabel 2,010. Kelompok eksperimen memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,72 dengan kategori tinggi, sedangkan kelompok kontrol memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,43 dengan kategori sedang. Dengan demikian, model TGT berbantuan media puzzle berpengaruh signifikan dan lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS peserta didik pada materi jual beli dibandingkan pembelajaran konvensional.
PENGARUH POWERPOINT INTERAKTIF BERBANTU INTERACTIVE FLAT PANEL (IFP) TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS 5 PADA MATERI FPB DAN KPK DI SDN SIDOKEPUNG 1 Indah Kasih Wulan; Wahyu Maulida Lestari; Nurul Aini; Muh. Aris Izzudin; Duhwi Indartiningsih
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14649

Abstract

This study was motivated by the low learning outcomes of fifth-grade students on the topics of Greatest Common Factor (GCF) and Least Common Multiple (LCM) at SDN Sidokepung 1. One effort to address this problem was the implementation of an interactive PowerPoint assisted by an Interactive Flat Panel (IFP), which presents learning materials in a visual, interactive, and engaging manner to enhance students' participation during the learning process. This study aimed to determine the effect of using an interactive PowerPoint assisted by an Interactive Flat Panel (IFP) on the learning outcomes of fifth-grade students in learning GCF and LCM at SDN Sidokepung 1. This research employed a quantitative approach using a pre-experimental method with a One Group Pretest-Posttest Design. The sample consisted of 32 students selected through a saturated sampling technique. Data were collected using pretest and posttest learning achievement tests. The research instrument was tested for validity and reliability and analyzed using the Statistical Package for the Social Sciences (SPSS). Data analysis included the normality test and hypothesis testing using the Paired Sample t-test. The results showed that the mean pretest score of 33.10 increased to 61.03 in the posttest. Furthermore, the Paired Sample t-test produced a significance value (Sig. 2-tailed) of 0.000 (<0.05), indicating that H₀ was rejected and H₁ was accepted. Therefore, it can be concluded that the use of an interactive PowerPoint assisted by an Interactive Flat Panel (IFP) had a significant effect on the learning outcomes of fifth-grade students on the topics of GCF and LCM at SDN Sidokepung 1. This learning media can serve as an effective alternative to improve the quality of mathematics instruction in elementary schools. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik kelas V pada materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) di SDN Sidokepung 1. Salah satu upaya yang dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah melalui penggunaan PPT interaktif berbantuan Interactive Flat Panel (IFP) yang mampu menyajikan materi secara visual, interaktif, dan menarik sehingga dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan PPT interaktif berbantuan Interactive Flat Panel (IFP) terhadap hasil belajar peserta didik kelas V pada materi FPB dan KPK di SDN Sidokepung 1. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-experimental dan desain One Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 32 peserta didik yang dipilih menggunakan teknik sampling jenuh. Pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar berupa pretest dan posttest. Instrumen penelitian telah melalui uji validitas dan reliabilitas serta dianalisis menggunakan bantuan program SPSS. Analisis data meliputi uji normalitas dan uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest sebesar 33,10 meningkat menjadi 61,03 pada posttest. Hasil uji Paired Sample t-test menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 (<0,05), sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan PPT interaktif berbantuan Interactive Flat Panel (IFP) berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar peserta didik kelas V pada materi FPB dan KPK di SDN Sidokepung 1. Media pembelajaran ini dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar.
OPTIMALISASI PEMANFAATAN WEBSITE OPENSID DALAM LAYANAN PEMERINTAH DESA: STUDI KASUS KUALITAS SISTEM, KUALITAS INFORMASI, DAN PERSEPSI PENGGUNA Vika Amartha Mevia Aprilia; Farij Ibadil Maula
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14666

Abstract

Digital transformation in village governance has become an important agenda for realizing fast, transparent, and efficient public services, one of which is through the use of the Open Village Information System (OpenSID). Although the national adoption rate of OpenSID is relatively high, its implementation in Mojowuku Village, Kedamean District, Gresik Regency still faces various obstacles so that its utilization remains suboptimal. This study aims to determine how system quality, information quality, and user perception support the utilization of the OpenSID website in the service process provided by the Mojowuku Village Government. This study employed a descriptive qualitative approach with a case study design. Data were collected through observation, semi-structured interviews, and documentation involving five informants consisting of the village website operator, the OpenSID developer, village officials, and community members, then analyzed using the Miles and Huberman interactive model and validated through source and technique triangulation. The results show that in terms of accessibility, the system quality of the website is relatively good, yet its utilization is still hindered by limited integration with administrative services. Information quality is considered low due to infrequent updates, incomplete service flow information, and a data layout that is difficult for elderly residents to navigate. These conditions shape user perceptions that regard the website as not yet providing tangible service benefits, leading the community to prefer visiting the village office directly. It is concluded that the utilization of OpenSID in Mojowuku Village is not yet optimal and still functions merely as a one-way information portal, so that system integration, improvement of information completeness, human resource capacity building, and digital literacy education for the community are required. ABSTRAK Transformasi digital pada sektor pemerintahan desa saat ini menjadi salah satu agenda penting untuk mewujudkan pelayanan publik yang cepat, transparan, dan efisien, salah satunya melalui pemanfaatan Open Sistem Informasi Desa (OpenSID). Meskipun tingkat adopsi OpenSID secara nasional tergolong tinggi, penerapannya di Desa Mojowuku, Kecamatan Kedamean, Kabupaten Gresik masih menghadapi berbagai kendala sehingga pemanfaatannya belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kualitas sistem, kualitas informasi, dan persepsi pengguna dapat mendukung pemanfaatan website OpenSID dalam proses layanan yang disediakan Pemerintah Desa Mojowuku. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan desain studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi terhadap lima informan yang terdiri atas operator website desa, pengembang OpenSID, perangkat desa, dan masyarakat, kemudian dianalisis dengan model interaktif Miles dan Huberman serta diperiksa keabsahannya melalui triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari segi aksesibilitas, kualitas sistem website tergolong baik, tetapi pemanfaatannya masih terkendala minimnya integrasi dengan layanan administrasi. Kualitas informasi dinilai masih rendah karena frekuensi pembaruan yang jarang, kelengkapan alur pelayanan yang belum memadai, serta tata letak data yang menyulitkan kelompok masyarakat lanjut usia. Kondisi tersebut turut membentuk persepsi pengguna yang memandang website belum memberikan manfaat layanan secara nyata sehingga masyarakat lebih memilih datang langsung ke kantor desa. Dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan OpenSID di Desa Mojowuku belum optimal dan masih berfungsi sebatas portal informasi satu arah, sehingga diperlukan integrasi sistem, perbaikan kelengkapan informasi, penguatan kapasitas sumber daya manusia, serta edukasi literasi digital masyarakat.
PENGEMBANGAN MEDIA DIGIGRAPH INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN SEJARAH DI SMA Windi Ayu Rusdiana; Aulia Fitriany; M. Khusni Mubarak
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14668

Abstract

ABSTRACT History learning involving a sequence of events and relationships among facts requires a form of presentation that enables students to follow information in a more structured manner. This condition underlies the development of Digigraph Interaktif as a learning medium that integrates infographics with text, visuals, navigation, buttons, and animation. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model, with the product implemented among 34 students of class XI-IS2 at SMA Persatuan Tulangan. Product feasibility was assessed through media and material expert validation, while changes in learning achievement were examined through pretest and posttest measurements. Expert assessments yielded feasibility percentages of 85.50% and 93.73%, respectively, both of which were categorized as highly feasible. During the implementation, the mean learning achievement increased from 35.74 to 81.18, with a significant difference identified through a Paired Sample T-Test (Sig. 2-tailed = 0.000). The N-Gain analysis produced a mean score of 67.99%, categorized as moderate. These findings position Digigraph Interaktif as a feasible medium for supporting history learning while indicating its potential to enhance students’ learning achievement. Its implementation in a single class represents a contextual limitation in interpreting the findings. ABSTRAK Pembelajaran sejarah pada materi yang memuat rangkaian peristiwa dan keterkaitan antarfakta membutuhkan penyajian yang memungkinkan siswa mengikuti informasi secara lebih terstruktur. Kondisi tersebut melandasi pengembangan Digigraph Interaktif sebagai media pembelajaran yang memadukan infografis dengan teks, visual, navigasi, tombol, dan animasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) melalui model Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (ADDIE), dengan penerapan produk pada 34 siswa kelas XI-IS2 SMA Persatuan Tulangan. Kelayakan produk ditelaah melalui validasi ahli media dan ahli materi, sedangkan perubahan capaian belajar diperoleh melalui pengukuran pretest dan posttest. Penilaian ahli menghasilkan tingkat kelayakan masing-masing sebesar 85,50% dan 93,73%, yang berada pada kategori sangat layak. Pada pengujian penggunaan, rata-rata capaian belajar meningkat dari 35,74 menjadi 81,18, dengan perbedaan yang signifikan melalui Paired Sample T-Test (Sig. 2-tailed = 0,000). Perhitungan N-Gain menghasilkan rata-rata 67,99% dengan kategori sedang. Temuan tersebut menempatkan Digigraph Interaktif sebagai media yang layak digunakan untuk mendukung pembelajaran sejarah, sekaligus memperlihatkan potensi penggunaannya dalam membantu peningkatan capaian belajar siswa. Penerapan pada satu kelas menjadi batas konteks dalam membaca temuan penelitian ini.
PENGARUH SELF-EFFICACY DAN ACADEMIC STRESS TERHADAP AI DEPENDENCE DENGAN PERFORMANCE EXPECTATIONS SEBAGAI VARIABEL MEDIASI: STUDI KASUS SISWA SMK Elysa Alviana Saputri; Ruri Nurul Aeni Wulandari
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14674

Abstract

The growing use of artificial intelligence (AI) among students has raised concerns about dependence that may weaken learning independence, a pattern also observed among students at SMK IPIEMS Surabaya who tend to rely on AI when completing tasks or answering questions in class. This study aims to examine the influence of self-efficacy and academic stress on AI dependence, with performance expectations as a mediating variable, among Office Management students at SMK IPIEMS Surabaya. An explanatory quantitative approach was used, involving 108 respondents selected through purposive sampling from a population of 150 students. Data were collected using a Likert-scale questionnaire and analyzed with Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) using SmartPLS 4. The results show that academic stress has a significant positive effect on AI dependence, while self-efficacy does not show a significant direct effect. Both self-efficacy and academic stress were found to increase performance expectations, which in turn play an important role in driving students' dependence on AI, including as a mediator for both exogenous variables. These findings confirm that students' expectations of AI's benefits serve as the main pathway toward dependence, so that managing academic workload and promoting wise AI literacy deserve attention from both schools and students. ABSTRAK Penggunaan kecerdasan buatan (AI) yang semakin masif di kalangan pelajar memunculkan kekhawatiran akan ketergantungan yang dapat melemahkan kemandirian belajar, termasuk pada siswa SMK IPIEMS Surabaya yang menunjukkan kecenderungan mengandalkan AI dalam menyelesaikan tugas maupun menjawab pertanyaan di kelas. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh self-efficacy dan academic stress terhadap AI dependence, dengan performance expectations sebagai variabel mediasi, pada siswa jurusan Manajemen Perkantoran SMK IPIEMS Surabaya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif eksplanatori dengan melibatkan 108 responden yang dipilih melalui purposive sampling dari populasi 150 siswa. Data dikumpulkan melalui kuesioner berskala Likert dan dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan SmartPLS 4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa academic stress berpengaruh positif signifikan terhadap AI dependence, sementara self-efficacy belum menunjukkan pengaruh langsung yang signifikan. Baik self-efficacy maupun academic stress terbukti meningkatkan performance expectations, yang selanjutnya berperan penting dalam mendorong ketergantungan siswa terhadap AI, termasuk sebagai mediator dari kedua variabel eksogen tersebut. Temuan ini menegaskan bahwa ekspektasi siswa terhadap manfaat AI menjadi jalur utama munculnya ketergantungan, sehingga pengelolaan beban akademik dan literasi penggunaan AI yang bijak perlu menjadi perhatian sekolah maupun siswa itu sendiri.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFICATION MELALUI ZEP QUIZ TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN PEMAHAMAN SISWA PADA PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS XI SMKN 3 BUDURAN SIDOARJO Nailah Az Zahra; Corry Liana
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14688

Abstract

ABSTRACT Student engagement in history learning has become increasingly relevant as learning takes place within a digital environment that demands more active interaction. Gamification through Zep Quiz offers a learning experience that combines quiz-based activities with game elements to create more dynamic interaction while encouraging students to engage more actively with the learning material. This study examines the effect of this learning medium on the learning motivation and understanding of Grade XI KKB 1 students at SMKN 3 Buduran Sidoarjo. A total of 32 students were selected as the sample using purposive sampling in a quantitative study employing an ex post facto design. Data were collected through observation, questionnaires, tests, and documentation, and subsequently analyzed using normality testing, linearity testing, simple linear regression, t-tests, and the coefficient of determination with the assistance of IBM SPSS Statistics 25. The findings indicate that Gamification through Zep Quiz has a significant effect on students’ learning motivation and understanding. The magnitude of the contribution was greater for learning motivation than for understanding, suggesting that the medium has a more pronounced role in stimulating students’ motivational engagement. These findings position Zep Quiz as an alternative medium for history learning that not only introduces technological variation but also supports student engagement and understanding of learning materials. ABSTRAK Keterlibatan siswa dalam pembelajaran sejarah menjadi persoalan yang semakin relevan ketika proses belajar berlangsung dalam lingkungan digital yang menuntut interaksi lebih aktif. Gamification melalui Zep Quiz menawarkan pengalaman belajar yang memadukan aktivitas kuis dengan unsur permainan untuk menciptakan interaksi yang lebih dinamis sekaligus mendorong siswa memahami materi secara lebih aktif. Penelitian ini mengkaji pengaruh penggunaan media tersebut terhadap motivasi belajar dan pemahaman siswa kelas XI KKB 1 SMKN 3 Buduran Sidoarjo. Sebanyak 32 siswa dipilih sebagai sampel melalui teknik purposive sampling dalam penelitian kuantitatif dengan desain Ex Post Facto. Data diperoleh melalui observasi, kuesioner, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, uji linearitas, regresi linear sederhana, uji t, serta koefisien determinasi dengan bantuan IBM SPSS Statistics 25. Hasil analisis menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan dari Gamification melalui Zep Quiz terhadap motivasi belajar dan pemahaman siswa. Besarnya kontribusi yang ditemukan lebih kuat pada motivasi belajar dibandingkan pemahaman, sehingga penggunaan media ini tampak lebih menonjol dalam mendorong keterlibatan motivasional siswa. Temuan tersebut menempatkan Zep Quiz sebagai alternatif media pembelajaran sejarah yang tidak hanya menghadirkan variasi teknologi, tetapi juga mendukung keterlibatan siswa dan pemahaman terhadap materi.
PENGARUH PENGGUNAAN EXCEL SPREADSHEET INTERAKTIF TERHADAP PEMAHAMAN SISWA KELAS X PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI Susanti Suleman; Radia Hafid; Rierind Koniyo; Roy Hasiru; Fatmawaty Damiti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14707

Abstract

The low understanding of basic accounting concepts and high student passivity in manual data processing represent the primary challenges in accounting instruction at SMK Negeri 1 Gorontalo. This quantitative associative study aimed to analyze the effect of using interactive Excel spreadsheets on the learning understanding of tenth-grade Institutional Financial Accounting students. Data were collected using a structured Likert-scale questionnaire administered to 78 students selected through saturated sampling. Data were analyzed using simple linear regression via SPSS after satisfying normality testing (Kolmogorov-Smirnov Z = 0.582; p = 0.887). The regression equation was Y = 51.539 + 0.534X with a calculated t-value of 7.673, exceeding the t-table value of 1.666 at a 5 percent significance level (p = 0.000). The R-square coefficient of determination was 0.437, indicating that interactive Excel spreadsheets contributed 43.7 percent to student understanding, with the remaining 56.3 percent influenced by external factors. The main conclusion confirms that integrating interactive Excel spreadsheets exerts a positive and significant effect on transforming accounting instruction into a more practical, systematic, applicable, and relevant learning process aligned with vocational digital skill requirements. ABSTRAK Rendahnya pemahaman konsep dasar akuntansi dan tingginya kepasifan peserta didik dalam pengolahan data manual menjadi tantangan utama pembelajaran akuntansi di SMK Negeri 1 Gorontalo. Penelitian kuantitatif asosiatif ini bertujuan menganalisis pengaruh penggunaan Excel spreadsheet interaktif terhadap pemahaman peserta didik kelas X Akuntansi Keuangan Lembaga. Pengumpulan data menggunakan angket terstruktur berskala Likert kepada 78 peserta didik yang dipilih menggunakan teknik saturated sampling. Analisis data menggunakan regresi linier sederhana via SPSS setelah memenuhi uji normalitas (Kolmogorov-Smirnov Z = 0,582; p = 0,887). Persamaan regresi yang terbentuk adalah Y = 51,539 + 0,534X dengan nilai t hitung sebesar 7,673 melebihi t tabel 1,666 pada taraf signifikansi 5 persen (p = 0,000). Nilai koefisien determinasi R square sebesar 0,437 mengindikasikan bahwa Excel spreadsheet interaktif berkontribusi sebesar 43,7 persen terhadap pemahaman peserta didik, sementara 56,3 persen sisanya dipengaruhi faktor luar. Simpulan utama menegaskan bahwa integrasi Excel spreadsheet interaktif berpengaruh positif dan signifikan dalam mentransformasi pembelajaran akuntansi menjadi lebih praktis, sistematis, aplikatif, serta relevan dengan kebutuhan keterampilan digital peserta didik kejuruan.    
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF KOMPONEN ELEKTRONIKA AKTIF DAN PASIF PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA KELAS X SMK Ayunda Revalina Sandy; Hirnanda Dimas Pradana
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14730

Abstract

This study was motivated by the unavailability of independent learning materials that could support students in studying active and passive electronic components in a structured manner. The teaching of Basic Electronics to Grade 10 students in the Communication Electronics Engineering program at SMK Negeri 5 Surabaya still relies on textbooks and PDF materials and is predominantly conducted through lectures and direct practical activities. This study aimed to develop an interactive e-module that was feasible for use and to determine its effectiveness in improving students’ learning outcomes. The product was developed using the Lee & Owens model, which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The novelty of the developed product lies in the integration of learning materials, component illustrations, instructional videos, interactive quizzes, PhET-based electric current simulations, Padlet-based discussion forums, and navigation buttons into a single e-module presented as a Heyzine digital flipbook. The product trial involved a subject matter expert, a media expert, and Grade 10 students in the Communication Electronics Engineering program. The effectiveness test employed a pretest-posttest control group design involving an experimental class and a control class. Feasibility data were analyzed using percentage calculations, while learning outcome data were analyzed using normality tests, homogeneity tests, and an independent-samples t-test. The validation results showed that the e-module obtained a feasibility score of 92% from the subject matter expert and 95% from the media expert. The individual trial obtained a score of 92%, while the small-group trial obtained 88%, indicating that the e-module was categorized as highly feasible. The effectiveness test yielded a significance value of 0.002, indicating that the use of the interactive e-module had a significant effect on students’ learning outcomes. Therefore, the interactive e-module was considered highly feasible and effective for teaching active and passive electronic components. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum tersedianya bahan belajar mandiri yang dapat mendukung siswa dalam mempelajari materi komponen elektronika aktif dan pasif secara terstruktur. Pembelajaran Dasar-Dasar Elektronika di kelas X Teknik Elektronika Komunikasi di SMK Negeri 5 Surabaya masih menggunakan bahan ajar berupa buku paket dan PDF serta lebih banyak dilaksanakan melalui metode ceramah dan praktik langsung. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-modul interaktif yang layak digunakan serta mengetahui keefektifannya terhadap hasil belajar siswa. Pengembangan produk dilakukan menggunakan model Lee & Owens yang terdiri atas tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Kebaruan produk yang dikembangkan terdapat pada penyatuan materi, gambar komponen, video pembelajaran, kuis interaktif, simulasi arus listrik berbasis PhET, forum diskusi berbasis Padlet, serta tombol navigasi dalam satu e-modul berbentuk Heyzine flipbook digital. Uji coba produk melibatkan ahli materi, ahli media, serta siswa kelas X Teknik Elektronika Komunikasi. Pengujian keefektifan menggunakan Pretest-Posttest Control Group Design yang melibatkan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data kelayakan dianalisis menggunakan perhitungan persentase, sedangkan data hasil belajar dianalisis melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji-t (Independent Sample T Test). Hasil validasi menunjukkan bahwa e-modul memperoleh persentase kelayakan ahli materi sebesar 92%, ahli media sebesar 95%, dan uji coba perorangan memperoleh persentase 92% sedangkan uji coba kelompok kecil memperoleh 88%, dari data tersebut dikategorikan sebagai sangat layak . Hasil Pengujian efektivitas menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0.002, sehingga penggunaan e-modul interaktif dinilai memiliki pengaruh terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil tersebut, e-modul interaktif dinyatakan sangat layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran materi komponen elektronika aktif dan pasif.
PENGEMBANGAN MEDIA BOARD GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS X SMA Sri Wulandari; Cahyo Apri Setiaji; Anita Rinawati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14767

Abstract

ABSTRACT Economics learning is expected to enhance students' learning interest through the use of innovative and interactive instructional media. However, classroom instruction is still predominantly teacher-centered and relies heavily on lecture methods with limited use of engaging learning media, resulting in suboptimal student learning interest. This study aimed to develop the Economic Ladder Board Game and examine its validity, practicality, and effectiveness in improving students' interest in learning economics. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the 4D model, consisting of the define, design, develop, and disseminate stages. The participants were 72 tenth-grade students at SMA Negeri 5 Purworejo. Data were collected through observations, interviews, and questionnaires and analyzed using validity testing, reliability testing, feasibility analysis, practicality analysis, and effectiveness analysis through the N-Gain test. The findings revealed that the developed media was categorized as highly feasible, with media expert validation reaching 90%, material expert validation 92.5%, and an overall feasibility score of 91.25%. The media was also considered highly practical, achieving a practicality score of 83.9%. Its effectiveness was demonstrated by an increase in students' average learning interest score from 58.87 to 88.87, a significance value of 0.000 (p<0.05), and an N-Gain score of 0.752, which falls into the high category. Therefore, the Economic Ladder Board Game is feasible, practical, and effective as an instructional medium for improving students' interest in learning economics. ABSTRAK Pembelajaran ekonomi di sekolah diharapkan mampu meningkatkan minat belajar siswa melalui penggunaan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Namun, praktik pembelajaran masih didominasi metode ceramah dengan pemanfaatan media yang terbatas sehingga minat belajar siswa belum optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media Board Game Tangga Ekonomi serta menguji kelayakan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan minat belajar ekonomi siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian terdiri atas 72 siswa kelas X SMA Negeri 5 Purworejo. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket, kemudian dianalisis menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, analisis kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan melalui uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh kategori sangat layak dengan persentase validasi ahli media sebesar 90%, ahli materi sebesar 92,5%, dan rata-rata kelayakan sebesar 91,25%. Media juga tergolong sangat praktis dengan persentase sebesar 83,9%. Keefektifan media ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata minat belajar siswa dari 58,87 menjadi 88,87. Nilai signifikansi sebesar 0,000 (p<0,05), serta nilai N-Gain sebesar 0,752 yang termasuk kategori tinggi. Dengan demikian, media Board Game Tangga Ekonomi dinyatakan layak, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar ekonomi siswa.