cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA
ISSN : 27970744     EISSN : 27971031     DOI : https://doi.org/10.51878/science.v1i2.389
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan matematika dan IPA.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 61 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 2 (2025)" : 61 Documents clear
PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI JEMBATAN ANTARA BUDAYA LOKAL DAN KONSEP MATEMATIKA PADA SISWA KELAS VI Suhermi, Lulut
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5355

Abstract

This study aims to explore the role of traditional games rooted in the local culture of Karangsari Bojong in bridging the understanding of mathematical concepts in grade VI students of Madrasah Ibtidaiyah (MI) Asy-Sya'ban Karangsari Bojong. Adopting a case study approach, this study involved grade VI students and mathematics teachers at MI Asy-Sya'ban. Data collection was conducted through participant observation in mathematics learning sessions that integrated traditional games typical of Karangsari Bojong, semi-structured interviews with students to understand their learning experiences and perceptions of the relationship between culture and mathematics through the games, and in-depth interviews with teachers regarding implementation strategies, challenges, and benefits observed. Qualitative data analysis revealed the specific types of traditional games used, how mathematical elements were integrated into them, and students' responses to this approach. Initial findings indicate that traditional games not only preserve aspects of local culture, but are also effective in concretizing abstract mathematical concepts, increasing student engagement, and creating a more contextual and enjoyable learning atmosphere. Student perceptions indicate an increase in mathematical understanding associated with culturally familiar play experiences. Teachers also identified the potential of traditional games in improving students' motivation and understanding. This study underlines the importance of utilizing local cultural richness as a relevant and innovative pedagogical resource in mathematics education at the elementary madrasah level. The implications of this study are the need for further development of traditional game integration models in the MI curriculum and teacher training to optimize their pedagogical potential in specific local cultural contexts. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peran permainan tradisional yang berakar dalam budaya lokal Karangsari Bojong dalam menjembatani pemahaman konsep matematika pada siswa kelas VI Madrasah Ibtidaiyah (MI) Asy-Sya'ban Karangsari Bojong. Mengadopsi pendekatan studi kasus, penelitian ini melibatkan siswa kelas VI dan guru matematika di MI Asy-Sya'ban. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif pada sesi pembelajaran matematika yang mengintegrasikan permainan tradisional khas Karangsari Bojong, wawancara semi-terstruktur dengan siswa untuk memahami pengalaman belajar dan persepsi mereka tentang keterkaitan budaya dan matematika melalui permainan tersebut, serta wawancara mendalam dengan guru mengenai strategi implementasi, tantangan, dan manfaat yang diamati. Analisis data kualitatif mengungkapkan jenis-jenis permainan tradisional spesifik yang digunakan, bagaimana elemen matematika terintegrasi di dalamnya, dan respons siswa terhadap pendekatan ini. Temuan awal menunjukkan bahwa permainan tradisional tidak hanya melestarikan aspek budaya lokal, tetapi juga efektif dalam mengkonkretkan konsep matematika yang abstrak, meningkatkan keterlibatan siswa, dan menciptakan suasana belajar yang lebih kontekstual dan menyenangkan. Persepsi siswa menunjukkan adanya peningkatan pemahaman matematika yang dikaitkan dengan pengalaman bermain yang familiar secara budaya. Guru juga mengidentifikasi potensi permainan tradisional dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Penelitian ini menggarisbawahi pentingnya memanfaatkan kekayaan budaya lokal sebagai sumber daya pedagogis yang relevan dan inovatif dalam pendidikan matematika di tingkat madrasah ibtidaiyah. Implikasi penelitian ini adalah perlunya pengembangan lebih lanjut model integrasi permainan tradisional dalam kurikulum MI dan pelatihan guru untuk mengoptimalkan potensi pedagogisnya dalam konteks budaya lokal yang spesifik.
PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR PESERTA DIDIK MATERI EKOLOGI MELALUI PENERAPAN MODEL PBL DI SMP Ningsih, Yunia; Sati, Sati; Andayan, Iwan
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5357

Abstract

This research was motivated by the lack of student engagement in science learning. Science is often perceived as a difficult and abstract subject, leading to low enthusiasm and passive participation among students during the learning process. The purpose of this study is to enhance student learning engagement through the implementation of the Problem-Based Learning (PBL) model combined with a differentiated instruction approach in the ecology topic at SMP Negeri 2 Weru.The research method employed is classroom action research, which was conducted over two instructional cycles. Each cycle consisted of four stages: planning, implementation, observation, and reflection.The research findings indicate that prior to the intervention, the percentage of active student participation was only 49.38%, categorized as low. After the first cycle, student engagement increased to 68.06%, falling into the moderate category. In the second cycle, a significant improvement was observed, with student engagement reaching 85.96%, categorized as high. The results of the study conclude that there was a notable increase in student learning engagement following the application of the PBL model integrated with a differentiated instruction approach. ABSTRAKKurangnya partisipasi belajar peserta didik dalam Pembelajaran IPA. Peserta didik cenderung kurang aktif, tidak terlibat, bahkan tidak berminat dalam mempelajari IPA karena dianggap rumit dan konseptual. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan partisipasi belajar peserta didik melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) dengan pendekatan diferensiasi pada materi ekologi di SMP Negeri 2 Weru. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas, yang dilakukan dalam dua siklus pembelajaran. Setiap siklus terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Berdasarkan hasil penelitian, menunjukkan bahwa sebelum tindakan diambil, persentase aktivitas belajar peserta didik hanya mencapai 49,38% dalam kategori rendah. Setelah pelaksanaan Tindakan pada siklus I, tingkat keaktifan mencapai 68,06% dalam kategori sedang. Pada siklus II, tingkat keberhasilan keaktifan belajar peserta didik mengalami peningkatan yang signifikan, mencapai 85,96% dalam kategori tinggi. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran PBL yang dikombinasikan dengan pendekatan diferensiasi meningkatkan keaktifan belajar peserta didik.
PENINGKATAN KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA SMP MELALUI PENERAPAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING Sholikhah, Nur; Subekti, Hasan
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5358

Abstract

Science Process Skills (SPS) are fundamental competencies that enable students to apply scientific methods to systematically explore scientific phenomena. The development of SPS not only encourages conceptual understanding but also trains observation, analysis, and problem-solving skills. This study aims to test the effectiveness of the Creative Problem Solving (CPS) learning model in improving the SPS of grade VIII students. The method used is a pre-experimental design with a one-group pretest-posttest design, involving 27 grade VIII-B students at a junior high school in Sidoarjo as a sample. The research instrument in the form of a SPS test sheet that was validated in terms of content and reliability, was given before (pretest) and after (posttest) the CPS learning intervention for 4 meetings. Data were analyzed using the N-Gain test to measure the increase in scores. The results of the analysis showed an N-Gain value of 0.80, which is classified as high. These findings indicate that the CPS model has succeeded in stimulating students' active participation in identifying problems, formulating hypotheses, and testing solutions through structured experiments. Significant improvements were especially seen in the aspects of designing investigations and interpreting data. The implications of the study confirm that the integration of the CPS model in science learning is not only effective in improving KPS, but also in building critical and collaborative thinking patterns. Thus, this model is worthy of consideration as an innovative alternative to strengthen students' scientific literacy at the elementary education level. ABSTRAKKeterampilan Proses Sains (KPS) merupakan kompetensi fundamental yang memungkinkan siswa menerapkan metode ilmiah untuk mengeksplorasi fenomena sains secara sistematis. Pengembangan KPS tidak hanya mendorong pemahaman konseptual, tetapi juga melatih kemampuan observasi, analisis, dan pemecahan masalah. Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) dalam meningkatkan KPS siswa kelas VIII. Metode yang digunakan adalah pre-experimental design dengan rancangan one-group pretest-posttest, melibatkan 27 peserta didik kelas VIII-B di sebuah SMP di Sidoarjo sebagai sampel. Instrumen penelitian berupa lembar tes KPS yang divalidasi secara konten dan reliabilitas, diberikan sebelum (pretest) dan setelah (posttest) intervensi pembelajaran CPS selama 4 pertemuan. Data dianalisis menggunakan uji N-Gain untuk mengukur peningkatan skor. Hasil analisis menunjukkan nilai N-Gain sebesar 0,80, yang tergolong dalam kategori tinggi. Temuan ini mengindikasikan bahwa model CPS berhasil menstimulasi partisipasi aktif siswa dalam mengidentifikasi masalah, merumuskan hipotesis, dan menguji solusi melalui eksperimen terstruktur. Peningkatan signifikan terutama terlihat pada aspek merancang investigasi dan menginterpretasi data. Implikasi penelitian menegaskan bahwa integrasi model CPS dalam pembelajaran sains tidak hanya efektif meningkatkan KPS, tetapi juga membangun pola pikir kritis dan kolaboratif. Dengan demikian, model ini layak dipertimbangkan sebagai alternatif inovatif untuk memperkuat literasi sains siswa di tingkat pendidikan dasar.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU RUANG VIRTUAL BERBASIS AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI KELAS II SD Liliernawati, Liliernawati; Arifin, Irvin Novita; Marshanawiah, Andi; Kudus, Kudus; Aries, Nur Sakinah
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5359

Abstract

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah “Apakah Terdapat Pengaruh Penggunaan Media Kartu Ruang Virtual Berbasis Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Materi Bangun Ruang Kelas II SDN No. 75 Kota Tengah Kota Gorontalo?”. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif one group pretest-posttest dengan dua variabel yaitu media kartu ruang virtual berbasis augmented reality sebagai variabel X dan hasil belajar sebagai variabel Y. Metode pengumpulan data dengan menggunakan observasi dan wawancara, tes serta dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas II SDN No. 75 Kota Tengah. Berdasarkan studi pendahuluan hasil belajar siswa rendah dan kurangnya pemanfaatan media dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil data tes sebelum dan tes sesudah diberikan perlakuan. Nilai skor rata- rata sebelum adanya perlakuan media adalah 48,82 dan nilai skor rata- rata setelah adanya perlakuan media 84,11 maka µ1 ? µ2, artinya H0 ditolak sedangkan H1 diterima. Hasil uji hipotesis berbasis uji-t yang didapatkan nilai sig 0,00 < 0,05 maka H0 ditolak sedangkan H1 diterima, dan rata-rata hasil N-gain termasuk dalam kriteria tinggi dengan nilai 0,7 artinya terdapat pengaruh penggunaan media kartu ruang virtual berbasis augmented reality terhadap hasil belajar matematika pada materi bangun ruang Kelas II SDN No. 75 Kota Tengah Kota Gorontalo.
KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN TWO STAY TWO STRAY BERBANTUAN MEDIA GEOBOARD TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR LUAS DAERAH BANGUN DATAR KELAS V SD Sifa, Nor Laila; Witanto, Yuli
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5360

Abstract

The lack of use of interesting and innovative learning models and media can contribute to low activity and achievement of students' mathematics learning outcomes. This study aims to: (1) analyze the difference in student learning activities between learning that applies the Two Stay Two Stray model with the help of geoboard media and learning that uses the Direct Instruction model with the help of flat building replicas; (2) examine the difference in student learning outcomes between the two learning approaches; (3) evaluate the effectiveness of the implementation of the Two Stay Two Stray model assisted by geoboard media on increasing student learning activities; and (4) to examine the effectiveness of the model on students' mathematics learning outcomes. This study uses a quasi-experimental method with a posttest-only control group design. This study involved 50 students as a sample, which included 26 students in the experimental class and 24 students in the control class. Data collection techniques include observation, interviews, documentation, learning activity questionnaires, and multiple-choice tests to measure learning outcomes. The collected data was analyzed using the Independent Sample t-Test and the One Sample t-Test. The results of the analysis using the Independent Sample t-Test on learning activities showed a tcount value of 2.274 which was greater than the ttable of 2.010, while the learning results showed a tcount of 3.310 > ttable of 2.010. Furthermore, the results of the One Sample t-Test on learning activities showed a tcount of 3.338 which was greater than the ttable of 2.059. The student learning results through the same test showed a tcal value of 4.464 > a ttable of 2.059. Based on these findings, it can be concluded that there is a significant average difference between the experimental class and the control class. Thus, the application of the Two Stay Two Stray learning model supported by geoboard media has proven to be effective in improving student learning activities and outcomes in mathematics. ABSTRAKKurangnya penggunaan model dan media pembelajaran yang menarik dan inovatif dapat berkontribusi terhadap rendahnya aktivitas serta pencapaian hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menganalisis perbedaan aktivitas belajar siswa antara pembelajaran yang menerapkan model Two Stay Two Stray dengan bantuan media geoboard dan pembelajaran yang menggunakan model Direct Instruction dengan bantuan replika bangun datar; (2) menguji perbedaan hasil belajar siswa antara kedua pendekatan pembelajaran tersebut; (3) mengevaluasi efektivitas penerapan model Two Stay Two Stray berbantuan media geoboard terhadap peningkatan aktivitas belajar siswa; dan (4) mengkaji efektivitas model tersebut terhadap hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan rancangan posttest-only control group design.. Penelitian ini melibatkan 50 siswa sebagai sampel, yang meliputi dari 26 siswa pada kelas eksperimen dan 24 siswa pada kelas kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, angket aktivitas belajar, serta tes pilihan ganda untuk mengukur hasil belajar. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan Independent Sample t-Test dan One Sample t-Test. Hasil analisis menggunakan Independent Sample t-Test terhadap aktivitas belajar menunjukkan nilai thitung sebesar 2,274 yang lebih besar daripada ttabel sebesar 2,010, sementara hasil belajar menunjukkan thitung sebesar 3,310 > ttabel 2,010. Selanjutnya, hasil uji One Sample t-Test terhadap aktivitas belajar menunjukkan thitung sebesar 3,338 yang lebih besar daripada ttabel 2,059. Adapun hasil belajar siswa melalui uji yang sama menunjukkan nilai thitung sebesar 4,464 > ttabel 2,059. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, penerapan model pembelajaran Two Stay Two Stray yang didukung oleh media geoboard terbukti efektif dalam meningkatkan aktivitas serta hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika.
ANALISIS KEBUTUHAN MODUL PEMBELAJARAN SISTEM REPRODUKSI TERINTEGRASI MODEL PROJECT BASED LEARNING (PjBL) UNTUK MENINGKATKAN SELF EFFICACY DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF PESERTA DIDIK KELAS XI SMA Miftahusalimah, Pingkan Luthfiyyah; Pandra, Viktor; Rozi, Zico Fakhrur
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5361

Abstract

This study aims to analyze the needs of developing teaching modules for the reproductive system integrated with project-based learning. The research method uses the Research and Development (R&D) approach, focusing on the needs analysis stage through interviews, observations, and documentation. The needs analysis stage aims to identify existing learning gaps, teacher needs, and student expectations of teaching modules. This research was conducted in class XI B1 SMA Negeri 1 Lubuklinggau, involving teachers and students as research subjects. The results showed that teachers need teaching materials that are more varied, contextual, and able to improve students' thinking skills to be used as teaching alternatives on human reproductive system material. Learners need creative, interesting teaching materials and activities that support the development of personal and social skills. Thus, the teaching module of the reproductive system integrated with the project-based learning model can be an alternative to assist the learning process in improving students' creative thinking skills. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan modul ajar sistem reproduksi terintegrasi model project based learning. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D), dengan fokus pada tahap analisis kebutuhan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk mengidentifikasi kesenjangan pembelajaran yang ada, kebutuhan guru, serta harapan peserta didik terhadap modul ajar. Penelitian ini dilakukan dengan melibatkan 2 guru Biologi dan 34 peserta didik kelas XI B1 SMA Negeri 1 Lubuklinggau sebagai subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru membutuhkan bahan ajar yang lebih variatif, kontekstual, dan mampu meningkatkan keterampilan berpikir peserta didik untuk digunakan sebagai alternatif pengajaran pada materi sistem reproduksi manusia. Peserta didik membutuhkan bahan ajar yang kreatif, menarik, dan aktivitas yang mendukung pengembangan keterampilan personal dan sosialnya. Dengan demikian, modul ajar sistem reproduksi terintegrasi model project based learning dapat menjadi alternatif untuk membantu proses pembelajaran dalam meningkatkan efikasi diri dan keterampilan berpikir kreatif peserta didik.
PENGEMBANGAN MEDIA PENCERDAS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DI KELAS V SD Maku, Siltiany; Abdulla, Gamar; Isnanto, Isnanto; Arif, Rifda Mardian; Arifin, Vicka Muniati
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5362

Abstract

This study aims to develop interactive learning media called. Pencerdas to improve the understanding of fifth grade elementary school students on the human digestive system material. This development research adopts the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) which involves five systematic stages: needs analysis, media concept design, prototype development, classroom implementation, and final evaluation. The subjects of the study were 24 fifth grade students of SDN 1 Tilango. At the analysis stage, the researcher identified learning gaps, such as the lack of visual and interactive media, which were then used as the basis for designing media based on images, animations, and interactive quizzes. The validation results by media experts, material experts, and teachers showed a media feasibility level of 93.71% (very feasible category), with the highest assessment in the aspects of novelty, ease of use, and content suitability. The practicality test by students obtained a score of 91.66%, while the teacher gave a score of 90%, indicating that the media is easy to integrate into daily learning. Furthermore, the effectiveness test through a comparison of the pretest (average 52.4) and posttest (average 89.6) produced an N-Gain of 0.75 (high category), proving a significant increase in student understanding. This finding shows that Pencerdas not only meets the theoretical feasibility criteria, but is also applicable and has a positive impact on learning outcomes. This media has the potential to be an innovative solution to overcome the challenges of learning complex material at the elementary level, while supporting the realization of fun and meaningful learning. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif bernama. Pencerdas untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas V SD pada materi sistem pencernaan manusia. Penelitian pengembangan ini mengadopsi model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang melibatkan lima tahap sistematis: analisis kebutuhan, perancangan konsep media, pengembangan prototipe, implementasi di kelas, dan evaluasi akhir. Subjek penelitian adalah 24 siswa kelas V SDN 1 Tilango. Pada tahap analisis, peneliti mengidentifikasi kesenjangan pembelajaran, seperti kurangnya media visual dan interaktif, yang kemudian dijadikan dasar perancangan media berbasis gambar, animasi, dan kuis interaktif. Hasil validasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru menunjukkan tingkat kelayakan media sebesar 93,71% (kategori sangat layak), dengan penilaian tertinggi pada aspek kebaruan, kemudahan penggunaan, dan kesesuaian konten. Uji kepraktisan oleh siswa memperoleh skor 91,66%, sementara guru memberikan skor 90%, yang mengindikasikan media mudah diintegrasikan dalam pembelajaran sehari-hari. Selanjutnya, uji efektivitas melalui perbandingan pretest (rata-rata 52,4) dan posttest (rata-rata 89,6) menghasilkan N-Gain 0,75 (kategori tinggi), membuktikan peningkatan pemahaman siswa secara signifikan. Temuan ini menunjukkan bahwa Pencerdas tidak hanya memenuhi kriteria kelayakan teoritis, tetapi juga aplikatif dan berdampak positif pada hasil belajar. Media ini berpotensi menjadi solusi inovatif untuk mengatasi tantangan pembelajaran materi kompleks di tingkat dasar, sekaligus mendukung terwujudnya pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna.
LOCAL WISDOM-BASED TEACHING MATERIALS TO SUPPORT THE INDEPENDENT CURRICULUM IN SCIENCE LEARNING: A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW (SLR) Kusrianto, Wiwin; Sudatha, I Gde Wawan; Santosa, Made Hery; Suartama, I Kadek
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5363

Abstract

The addition of local wisdom to the curriculum is a very relevant issue, considering that Indonesia has a very diverse cultural wealth. Although various studies and publications have been conducted on various topics and levels of education, a comprehensive study of how local knowledge is used in the science curriculum at the senior high school (SMP) level is still relatively limited. This study aims to explore in depth the implementation of local wisdom in the science curriculum at junior high school. The approach used is a systematic literature review, by analysing 20 scientific articles published between 2015 and 2025 and indexed in the Scopus and Google Scholar databases. The integration of local knowledge in middle school science classes has great potential to improve the quality of education while supporting the preservation of local culture. This integration process can be applied through various forms of activities, including intracurricular, co-curricular and extracurricular. In intracurricular activities, local wisdom is adapted into teaching materials, learning methods, learning media, and evaluation systems. Co-curricular activities may include the Pancasila Student Profile Strengthening (P5) programme, environmental education, field studies, and educational visits. Meanwhile, in extracurricular activities, integration can be done through traditional arts such as puppet shows. It is expected that through this approach, there will be improvements in science literacy, ecoliteracy, science process skills, disaster knowledge, critical thinking skills, and overall student learning outcomes.
PENERAPAN METODE JARIMATIKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PERKALIAN DI KELAS II SD NEGERI 27 TALANG KELAPA Desanjaya, Jossy; Lusiana, Lusiana; Suriadi, Aan
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5437

Abstract

This research is motivated by the difficulty of elementary school students in understanding the concept of mathematical multiplication, which is often considered abstract and can cause learning boredom. The low initial learning outcomes indicate the need for a more concrete and interactive learning method. Therefore, this study focuses on testing and describing the improvement in student learning outcomes after the jarimatika method is applied. The main objective is to determine the effectiveness of this method on multiplication material in grade II of SD Negeri 27 Talang Kelapa. This study used a pre-experimental design with a one-group pre-test-post-test design on 25 students. The important stages of the study include giving a pre-test to measure initial abilities, applying the jarimatika method as a treatment, and giving a post-test to measure the final results. The collected learning outcome data were analyzed using descriptive statistics and the N-Gain test. The results showed a significant increase in student learning outcomes. The average score of students increased from 42.40 in the pre-test to 74.60 in the post-test. Further analysis using N-Gain resulted in an average score of 0.56, indicating a level of improvement in the "moderate" category. Thus, it is concluded that the jarimatika method has proven effective in improving multiplication learning outcomes. This method also has the potential to overcome boredom and increase students' enthusiasm and creativity in learning mathematics. ABSTRAKPenelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa sekolah dasar dalam memahami konsep perkalian matematika, yang seringkali dianggap abstrak dan dapat menimbulkan kejenuhan belajar. Rendahnya hasil belajar awal menunjukkan perlunya sebuah metode pembelajaran yang lebih konkret dan interaktif. Oleh karena itu, penelitian ini berfokus untuk menguji dan mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa setelah diterapkan metode jarimatika. Tujuan utamanya adalah untuk mengetahui efektivitas metode ini pada materi perkalian di kelas II SD Negeri 27 Talang Kelapa. Penelitian ini menggunakan desain pre-experimental dengan rancangan one-group pre-test-post-test pada subjek 25 siswa. Tahapan penting penelitian meliputi pemberian pre-test untuk mengukur kemampuan awal, penerapan metode jarimatika sebagai perlakuan, dan pemberian post-test untuk mengukur hasil akhir. Data hasil belajar yang terkumpul dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada hasil belajar siswa. Skor rata-rata siswa meningkat dari 42,40 pada saat pre-test menjadi 74,60 pada post-test. Analisis lebih lanjut menggunakan N-Gain menghasilkan skor rata-rata 0,56, yang mengindikasikan tingkat peningkatan dalam kategori "sedang". Dengan demikian, disimpulkan bahwa metode jarimatika terbukti efektif meningkatkan hasil belajar perkalian. Metode ini juga berpotensi mengatasi kejenuhan serta meningkatkan semangat dan kreativitas siswa dalam pembelajaran matematika.
VALIDITAS DAN PRAKTIKALITAS E-MODUL INTERAKTIF ASAM BASA BERBASIS GUIDED DISCOVERY LEARNING UNTUK FASE F SMA Fadhilah, Najwa; Yerimadesi, Yerimadesi
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5712

Abstract

The purpose of this study is to develop an interactive e-module on acid-base based on guided discovery learning that meets valid and practical criteria. The research activity was motivated by the results of a needs analysis in two high schools in Pariaman City, which showed that 92.5% of students and 5 chemistry teachers had difficulty in learning the topic of acid-base. In addition, the use of interactive e-modules that integrate technology and multimedia is highly expected. This study uses the Research and Development (R&D) method by following the four-D model. Validation was carried out by three chemistry lecturers from FMIPA UNP and two chemistry teachers from one of the high schools in Pariaman City. The instrument used was a validity questionnaire, which was analyzed using the Aikens'V formula. The practicality test was carried out by two chemistry teachers and 30 phase F students in one of the high schools in Pariaman City. The results of the study showed that the average Aikens'V value of 0.902 was categorized as valid, while the level of practicality based on teacher and student assessments was 92.2% and 88%, which was classified as very practical. Therefore, the GDL-based interactive acid-base e-module for phase F students at the high school level is declared valid and practical. ABSTRAKTujuan dari penelitian ini yakni mengembangkan e-modul interaktif asam basa berbasis guided discovery learning yang memenuhi kriteria valid dan praktis. Kegiatan penelitian dilatarbelangi oleh hasil analisis kebutuhan di dua SMA di Kota Pariaman, yang menunjukkan bahwa 92,5% siswa dan 5 guru kimia mengalami kesulitan dalam pembelajaran topik asam basa. Selain itu, pemanfaatan e-modul interaktif yang mengintegrasikan teknologi dan multimedia sangat diharapkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan mengikuti model four-D. Validasi dilakukan oleh tiga dosen kimia FMIPA UNP dan dua guru kimia dari salah satu SMA di Kota Pariaman. Instrumen yang digunakan berupa angket validitas, yang dianalisis dengan rumus Aikens'V. Uji praktikalitas dilakukan oleh dua guru kimia dan 30 siswa fase F di salah satu SMA Kota Pariaman. Hasil penelitian memaparkan nilai rata-rata Aikens'V sebesar 0,902 dikategorikan valid, sedangkan tingkat kepraktisan berdasarkan penilaian guru dan siswa sebesar 92,2% dan 88%, yang tergolong sangat praktis. Oleh karena itu, e-modul interaktif asam basa berbasis GDL  untuk siswa fase F di tingkat SMA dinyatakan valid dan praktis.