cover
Contact Name
Muhammad Istiqlal
Contact Email
m.istiqlal@gmail.com
Phone
+6285729356143
Journal Mail Official
m.istiqlal@gmail.com
Editorial Address
Jl. KH. Ahmad Sholeh Km. 04, RT.002 RW.001,Dsn.Bandungan,Ds. Gedangan,Kec. Tuntang, Semarang 50773
Location
Kab. semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 27459985     DOI : https://doi.org/10.35672/afeksi.v2i2.28
Core Subject : Education, Social,
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan is one of the media for dissemination of information research results in the field of education which aims to communicate the various results of studies that can serve as the basis of scientific development to create educational innovation that emphasized on improving the quality of education. Afeksi is published by Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran in corporate with Mahfud Ridwan Institute.
Articles 406 Documents
Evaluasi Pelaksanaan Kebijakan Program Guru Penggerak dalam Meningkatkan Mutu Guru di SMPN 42 Pekanbaru Subhan, Muhammad Adam; Rayendra, Rayendra; Novrianti, Novrianti; Amsal, Mutiara Felicita
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.624

Abstract

Peningkatan mutu guru merupakan kebutuhan strategis dalam menjawab tantangan pendidikan abad ke-21, terlebih dalam konteks kebijakan Merdeka Belajar yang menempatkan guru sebagai penggerak perubahan. Salah satu program unggulan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi adalah Program Guru Penggerak, yang bertujuan menciptakan pemimpin pembelajaran berdaya ubah dan kolaboratif. Namun demikian, sejauh mana program ini benar-benar menjawab kebutuhan peningkatan mutu guru di tingkat satuan pendidikan belum banyak dikaji secara mendalam. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pelaksanaan kebijakan Program Guru Penggerak di SMPN 42 Pekanbaru melalui pendekatan model CIPP (Context, Input, Process, Product). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Informan penelitian terdiri atas satu kepala sekolah, enam guru penggerak, dan tiga guru non penggerak. Model evaluasi CIPP digunakan untuk menilai secara sistematis empat aspek utama: kebutuhan dan latar belakang program (context), kesiapan sumber daya dan perencanaan (input), pelaksanaan kegiatan dan dinamika proses (process), serta hasil dan dampaknya terhadap peningkatan mutu guru (product). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Program Guru Penggerak di SMPN 42 Pekanbaru telah menjawab kebutuhan sekolah dalam meningkatkan kompetensi guru. Secara kontekstual, program ini selaras dengan visi sekolah dan kebutuhan profesionalisme guru. Sumber daya manusia cukup mendukung meskipun sarana prasarana digital masih terbatas. Pelaksanaan program berjalan efektif dengan partisipasi aktif guru, meskipun monitoring eksternal belum maksimal. Dampak program terlihat pada perubahan strategi mengajar, meningkatnya refleksi guru, dan mulai terbentuknya budaya kolaboratif. Namun demikian, pengimbasan masih belum sepenuhnya sistematis. Oleh karena itu, perlu strategi lanjutan untuk memastikan keberlanjutan dan pelembagaan dampak program secara menyeluruh.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbantuan Kahoot pada Fase E SMA Azizah, Fadhilatul; D, Rahmawati
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.628

Abstract

Kondisi kualitas pembelajaran di Fase E SMAN 1 Matur masih mengalami berbagai tantangan, khususnya di kelas X.E.3 yang menunjukkan bahwa proses pembelajaran belum sepenuhnya memberikan efek yang baik terhadap hasil belajar, hal ini disebabkan oleh kurangnya motivasi peserta didik dalam proses pembelajaran terkhusunya biologi seperti peserta didik yang tidak aktif dalam proses pembelajaran, tidak masuk sekolah, dan tidak mengerjakan tugas. Penelitian ini bertujuan untuk menilai peningkatan hasil belajar peserta didik melalui penerapan model kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan Kahoot. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dengan subjek 25 peserta didik kelas X.E.3 SMAN 1 Matur tahun pelajaran 2024/2025. Penggumpulan data dilakukan dengan menggunakan soal tes pretest dan posttest untuk penilaian hasil belajar kognitf, lembar observasi hasil belajar afektif, psikomotor, dan catatan lapangan keterlaksanaan sintak model kooperatif tipe TGT. Keberhasilan penelitian ditentukan berdasarkan peningkatan hasil belajar yaitu 80% dari total jumlah peserta didik yang mendapatkan nilai ≥75. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah diterapkan model kooperatif tipe TGT berbantuan kahoot, hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran tentang perubahan dan pelestarian lingkungan hidup meningkat. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari hasil belajar pada siklus I di peroleh nilai rata-rata pretest 30,20 dengan persentase ketuntasan klasikal 8% dan nilai rata-rata posttest 65,56 dengan persentase ketuntasan klasikal 32%, sedangkan pada siklus II dapat dilihat peningkatan pesat dari nilai rata-rata pretest 52 dengan persentase ketuntasan klasikal 40% dan nilai rata-rata posttest 75,60 dengan persentase ketuntasan klasikal 84%. Penelitian ini berhenti di siklus II karena siklus II sudah mencapai indikator keberhasilan yang ditentukan, yaitu 80% dari total jumlah peserta didik kelas X.E.3 mendapatkan nilai ≥75. Oleh karena itu, hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa model kooperatif tipe TGT berbantuan kahoot efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X.E.3 pada materi perubahan dan pelestarian lingkungan hidup di SMAN 1 Matur.
Pengaruh Metode Ummi Terhadap Kemampuan Menghafal Al-Qur’an Siswa di SD Patra Dharma I Balikpapan Rahmadani, Sri; Yusuf, Iskandar
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 5 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i5.618

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh metode Ummi terhadap kemampuan menghafal Al-Qur’an siswa di SD Patra Dharma I Balikpapan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-shot case study yang melibatkan 60 siswa kelas 4. Data diperoleh melalui angket yang terdiri dari 8 butir pernyataan. Hasil uji reliabilitas menunjukkan bahwa instrumen yang digunakan cukup reliabel dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,776, meskipun hanya 6 butir yang valid. Uji normalitas menunjukkan bahwa data berdistribusi normal (Sig. = 0,200 0,05). Analisis regresi menghasilkan nilai R² sebesar 0,043, yang berarti metode Ummi hanya berkontribusi sebesar 4,3% terhadap variasi kemampuan menghafal siswa, dengan tingkat signifikansi sebesar 0,110 ( 0,05). Temuan ini menunjukkan bahwa secara statistik, metode Ummi tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan menghafal Al-Qur’an siswa. Meskipun demikian, secara praktis penerapan metode Ummi dinilai membantu meningkatkan kemampuan membaca dan menghafal Al-Qur’an siswa, sebagaimana tercermin dari pelaksanaan wisuda khatmil Qur’an sebanyak sembilan kali. Faktor lain, seperti kompetensi guru, keterlibatan orang tua, dan ketersediaan sarana prasarana, diduga memiliki pengaruh yang lebih besar terhadap kemampuan menghafal siswa.
Pengembangan Aplikasi Multiple Intelligences Menggunakan Thunkable Sebagai Media Pemahaman Potensi Diri Bagi Siswa Damayanti, Arfina; Rayendra, Rayendra; Masnur, Alkadri; Pratiwi, Rahmi
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.643

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android non-code sebagai media pembelajaran yang membantu siswa memahami potensi diri berdasarkan teori Multiple Intelligences dari Howard Gardner. Aplikasi dikembangkan menggunakan platform Thunkable dengan desain antarmuka yang sederhana, menarik, dan mudah digunakan. Metode penelitian yang digunakan adalah RND dengan model 4D (define, design, develop, disseminate). Instrumen pengumpulan data yang digunakan meliputi angket dan dokumentasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penilaian ini meliputi angket validitas media dan angket praktikalitas dengan sampel yang ditentukan menggunakan teknik purposive sampling. Berdasarkan hasil penilaian dari para validator media, ahli aplikasi I memberikan skor rata-rata sebesar 98,57%, sedangkan ahli aplikasi II memberikan skor sebesar 92,86%. Kedua hasil tersebut menunjukkan bahwa media yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat valid. Setelah dinyatakan valid dan layak, media ini diuji cobakan kepada 30 siswa yang mayoritas berasal dari jenjang SMP, SMA, dan SMK. Hasil uji coba menunjukkan skor rata-rata sebesar 92,8% dengan kategori sangat praktis, sehingga aplikasi Multiple Intelligences dinyatakan layak digunakan sebagai sumber belajar sekaligus media edukatif.
Effectiveness of Make A Match Learning Model on Mathematic Outcome in Elementary School Zuliana, Zuliana; Rahman, Ithafur
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.585

Abstract

This study aims to determine how effective the make a match learning model is on the learning outcomes of mathematics on spatial geometry material for fifth grade students of SD Islam Al Azhar 22 Salatiga. This type of research is quantitative with a pseudo-experimental approach, using a Non-equivalent Pretest-Posttest Control Group design. The data collection technique in this study was by providing tests to assess learning outcomes and documentation as supporting data. The results of this study indicate that the Make a Match learning model has good effectiveness in improving the mathematical understanding of fifth grade students of Al Azhar 22 Salatiga Islamic Elementary School on the material of building spaces. The results of the analysis using the Independent Sample T Test showed a significance value 0.001 which means less than 0.05. Thus, it can be concluded that Ha is accepted and H0 is rejected. In addition, the results of the N-Gain test in the experimental class reached 58.83% which is in the range of 56% - 75% included in the fairly effective category. Based on these results, it can be concluded that the use of the make a match learning model has a fairly effective impact on the learning outcomes of mathematics in spatial geometry material for fifth grade students of SD Islam Al Azhar 22 Salatiga in the 2024/2025 academic year.
Pengaruh Media Virtual Laboratory Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Perangkat Keras Komputer di SMA Lizarti, Restilia; Anugrah, Septriyan; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Masnur, Alkadri
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 5 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i5.613

Abstract

Salah satu latar belakang dilakukannya penelitian ini adalah rendahnya capaian hasil belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh penggunaan media Virtual Laboratory terhadap hasil belajar peserta didik pada materi perangkat keras komputer di tingkat SMA fase E. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode quasy experiment, menggunakan desain penelitian posttest only control design. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling, dengan populasi seluruh siswa kelas X reguler di SMAS Adabiah 2 Padang. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang mendapatkan pembelajaran menggunakan media Virtual Laboratory, dan kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional, masing-masing berjumlah 36 peserta didik. Data penelitian dikumpulkan melalui tes berupa pretest dan posttest, yang kemudian dianalisis menggunakan uji-t dengan tingkat signifikansi sebesar 5% (α = 0,05). Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan dari penerapan media Virtual Laboratory terhadap hasil belajar peserta didik. Hal ini dibuktikan melalui hasil uji-t yang menunjukkan nilai t-hitung sebesar 2,409 lebih besar dari t-tabel sebesar 1,994, sehingga H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Artinya, terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar peserta didik di kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Virtual Laboratory memberikan dampak positif yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik pada materi perangkat keras komputer di jenjang SMA fase E.
Upaya Meningkatkan Kemampuan Kolaborasi melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbantuan Teka-Teki Silang di Kelas XI Fuziah, Hafifah Qismatul; D, Rahmawati
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.627

Abstract

Pembelajaran biologi di kelas XI F2 SMA N 1 Kecamatan Payakumbuh menunjukan rendahnya kemampuan kolaborasi peserta didik, yang ditandai dengan kecenderungan belajar secara individu dan kurangnya keterlibatan aktif dalam diskusi serta kerja kelompok. Meskipun berbagai model pembelajaran telah diterapkan, penerapan model kooperatif secara spesifik dan terstruktur belum optimal, sehingga interaksi sosial dan kerja sama antar peserta didik masih terbatas. Untuk mengatasi permasalahan ini maka dilakukan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) yang dikombinasikan dengan media Teka-Teki Silang (TTS) dengan harapan mampu meningkatkan partisipasi, komunikasi, serta kerja sama peserta didik secara menyenangkan dan interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 34 peserta didik kelas XI F2 terdiri dari 8 laki-laki dan 26 perempuan. Data dikumpulkan melalui lembar observasi kemampuan kolaborasi peserta didik. Analisis data dilakukan secara kuantitatif dengan pendekatan deskriptif untuk melihat peningkatakan kemampuan kolaborasi. Indikator keberhasilan yang digunakan dilihat dari persentase keterampilan kolaborasi dari tiap aspek (menyesuaikan diri, fleksibilitas dan kompomi, tanggung jawab, keaktifan dan komunikasi), yaitu lebih dari 60% sehingga berada pada level kriteria kolaboratif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model kooperatif tipe TGT mampu meningkatkan kemampuan kolaborasi peserta didik secara signifikan. Pada siklus pertama, kemampuan kolaborasi peserta didik masih rendah yaitu 58%. Setelah perbaikan pada siklus kedua, kemampuan kolaborasi peserta didik meningkat secara signifikan mencapai 88% peserta didik dengan prediket kolaboratif dan sangat kolaboratif. Oleh karena itu, dapat disimpulkan penggunaan model kooperatif tipe TGT berbantuan TTS direkomendasikan sebagai strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemampuan kolaborasi pada mata pelajaran Biologi.
Efektivitas Peran Orang Tua Terhadap Peningkatan Menghafal Surah Surah Pendek Pada Peserta Didik di TK Tunas Harapan 3 Fatikasari, Aulia; Yusuf, Iskandar
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.619

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh keterlibatan orang tua dalam mendukung peningkatan kemampuan anak dalam menghafal surah-surah pendek di TK Tunas Harapan 3. Dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan teknik analisis regresi linear sederhana, data diperoleh melalui penyebaran angket kepada orang tua. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peran orang tua memiliki dampak yang signifikan dan positif terhadap peningkatan hafalan anak. Nilai signifikansi sebesar 0,003 (lebih kecil dari 0,05) menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang nyata antara keterlibatan orang tua dan hasil hafalan anak. Selain itu, nilai koefisien determinasi (R Square) sebesar 0,501 mengindikasikan bahwa 50,1% peningkatan kemampuan menghafal anak dipengaruhi oleh peran orang tua, sementara sisanya ditentukan oleh faktor lain. Persamaan regresi yang diperoleh adalah Y = -3,313 + 1,063X, yang berarti setiap peningkatan keterlibatan orang tua akan meningkatkan kemampuan hafalan anak sebesar 1,063 poin. Temuan ini menegaskan bahwa keterlibatan aktif orang tua merupakan elemen penting dalam membangun fondasi belajar Al-Qur’an sejak usia dini.
Pengembangan Game RPG Edukasi Pada Materi Narative Text Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VIII SMP/MTs Fikri, Aufa Deza; Anugrah, Septriyan; Hendri, Nofri; Yusri, Meldi Ade Kurnia
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.644

Abstract

Pengembangan game edukasi ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keaktifan siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris, yang salah satunya disebabkan oleh kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Pembelajaran yang masih didominasi oleh penggunaan media konvensional sering kali memakan banyak waktu, sehingga menghambat pencapaian tujuan pembelajaran. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Bahasa Inggris. Oleh karena itu, diperlukan solusi berupa media pembelajaran berbasis teknologi yang mampu meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa secara lebih efektif. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup lima tahap, yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Uji validitas pada penelitian melibatkan dua validator media dan satu validator materi. Validator media merupakan Dosen dari Departemen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang. Sedang validator materi merupakan guru mata pelajaran Bahasa Inggris MTsN 6 Tanah Datar. Uji praktikalitas produk melibatkan 20 siswa kelas VIII MTsN 6 Tanah Datar.Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor validasi oleh ahli materi adalah 4,16 dengan kategori “Sangat Valid”. Validasi oleh ahli media 1 memperoleh skor rata-rata 4,75 dengan kategori “Sangat Valid”, dan ahli media 2 memberikan nilai rata-rata sebesar 4,41 yang termasuk kategori “Sangat Valid”. Selanjutnya, uji praktikalitas yang dilakukan kepada 20 siswa menghasilkan nilai rata-rata sebesar 4,44 yang masuk kategori “Sangat Praktis”. Terakhir, dilakukan uji efektivitas dengan diperoleh rata-rata N-Gain score sebesar 57,11% yang termasuk ke dalam kategori ”Cukup Efektif”. Berdasarkan hasil tersebut, game RPG edukasi pada materi Narative Text mata pelajaran bahasa inggris kelas VIII SMP/MTs dinyatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengaruh Penggunaan Media E-Komik Edukatif Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V di SDN 05 Muara Kandis Cahayani, Regita; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Anugrah, Septriyan; Kurnia, Reni
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.633

Abstract

Latar belakang penelitian ini berakar pada rendahnya hasil belajar siswa, yang disebabkan minimnya variasi dalam media pembelajaran. Dalam praktiknya, guru cenderung mengandalkan buku paket sebagai sumber utama pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuam untuk menginvestigasi pengaruh penggunaan media e-komik edukatif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas V SDN 05 Muara Kandis. Penlitian ini mengadopsi pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment, menggunakan desain posttest only control group.  Sampel penelitian ini terdiri dari seluruh siswa kelas V di SDN 05 Muara Kandis, yang berjumlah 34 siswa. Sampel tersebut terbagi menjadi dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran berupa e-komik, dan kelas kontrol yang menggunakan media yang disediakan pendidik, masing-masing terdiri dari 17 siswa. Data penelitian diperoleh melalui tes hasil belajar yang terdiri dari 20 soal pilihan ganda. Analisis data dilakukan dengan menggunakan t-test untuk membandingkan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media e-komik edukatif dalam pembelajaran IPAS memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan oleh hasil uji-t yang menunjukkan bahwa nilai t-hitng 2,463 lebih besar dari t-tabel 2,036, yang berarti H1 diterima dan H0 ditolak. Kesimpulannya, penggunaan media e-komik edukatif memberikan dampak positif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi konseptual dan proses, serta membantu siswa mencapai hasil belajar yang lebih baik.