cover
Contact Name
Fuad Zaini
Contact Email
fuadzaini06@gmail.com
Phone
+6282360501584
Journal Mail Official
fuadzaini06@gmail.com
Editorial Address
Simpang Unimed, Jl. Williem Iskandar No.22/k, Medan
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Education Achievement: Journal of Science and Research
Published by Pusdikra Publishing
ISSN : -     EISSN : 27742784     DOI : https://doi.org/10.51178/jsr.v2i1
Core Subject : Education,
Education Achievement: Journal of Science and Research terbit 3 kali dalam setahun, yaitu bulan Oktober, Februari dan Juni, Education Achievement: Journal of Science and Research merupakan jurnal pada bidang yang berkaitan dengan Pendidikan, yang meliputi studi tekstual dan lapangan dengan berbagai perspektif, Manajemen Pendidikan, Kebijakan Pendidikan, Teknologi Pendidikan, Psikologi Pendidikan, Pengembangan Kurikulum dan Strategi Pembelajaran serta hasil-hasil penelitian kontemporer dalam bidang Pendidikan.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 148 Documents
Search results for , issue "Volume 5 Issue 3 November 2024" : 148 Documents clear
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) Menggunakan Assemblr Edu Pada Mata Pelajaran Biologi Di MAN 4 Agam Primadona, Icha; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza; Jasmienti, Jasmienti
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2099

Abstract

Berdasarkan penelitian di MAN 4 Agam, diketahui bahwasannya penggunaan media berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Assemblr Edu belum pernah digunakan oleh guru dalam pembelajaran biologi. Kurangnya kreativitas dan variasi model dalam pembelajaran dari guru menyebabkan rendahnya motivasi dan minat belajar siswa. Penggunaan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), dan presentasi Power Point masih menjadi metode utama dalam menyampaikan materi, sementara keterbatasan alat peraga seperti proyektor menjadi kendala. Hal ini menghambat penyampaian materi kompleks, sehingga guru harus menggambar di papan tulis, membuat siswa kesulitan memahami informasi. Dengan demikian tujuan penelitian ini untuk merancang media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr Edu pada mata pelajaran biologi di MAN 4 Agam agar dapat meningkatkan keefektifan proses pembelajaran. Untuk perancangan media ini, peneliti menggunakan metode pendekatan versi 4D, yaitu Define, Design, Develop dan Disseminate. Pengujian media yang dirancang dilakukan dalam tiga tahap yaitu Uji Validitas, Uji Praktikalitas dan Uji Efektifitas. Hasil dari penelitian ini adalah berupa media pembelajaran berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr Edu pada mata pelajaran biologi yang dapat digunakan oleh guru dan siswa. Pengujian dari penilaian validitas mendapatkan hasil akhir dengan rata-rata 0, 92 dari 5 validator dengan kriteria valid,  kemudian penilaian praktikalitas  yang dinilai oleh 2 orang guru biologi kelas XI dengan hasil rata-rata 0,91 kriteria sangat tinggi, dan penilaian efektifitas yang diperoleh dari 21 orang siswa kelas XI dengan hasil rata-rata 0,8 dengan kriteria efektifitas tinggi. Maka dari hasil tersebut dapat disimpulkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) meggunakan Assemblr Edu pada mata pelajaran biologi di MAN 4 Agam yang telah dibuat sudah valid, praktis dan efektif yang dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam pembelajaran.
Pengaruh Strategi Pembelajaran Group Investigation(GI) Terhadap Hasil Belajar Informatika di SMP N 1 Sungai Nurhanifah, Nurhanifah; Khairuddin, Khairuddin; Zakir, Supratman; Okra, Riri
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2102

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh strategi Group Investigation (GI) terhadap hasil belajar siswa SMP N 1 Sungai Tarab pada mata pelajaran Informatika. Dengan menggunakan teknik Total Sampling, 54 siswa dipilih sebagai sampel, yang kemudian dibagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan pretest-posttest control group design dengan metode quasi-eksperimen kuantitatif. Dua hipotesis diuji dalam penelitian ini: Ha (Hipotesis Alternatif) yang menyatakan bahwa ada pengaruh strategi pembelajaran Group Investigation (GI) terhadap hasil belajar siswa, dan H0 (Hipotesis Nol) yang menyatakan tidak ada pengaruh dari strategi tersebut. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes objektif yang bertujuan untuk mengukur kemampuan siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan (treatment). Data kuantitatif yang diperoleh dari penelitian ini dianalisis menggunakan uji statistik t untuk mengidentifikasi apakah terdapat pengaruh signifikan dari penerapan strategi Group Investigation (GI) terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pembelajaran Group Investigation (GI) tidak berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar siswa di mata pelajaran Informatika. Hal ini didasarkan pada hasil uji hipotesis, di mana nilai Sig. (2-tailed) lebih besar dari 0,05, sehingga Ha ditolak dan H0 diterima. Beberapa kemungkinan penyebab hasil ini meliputi penyebaran informasi yang tidak merata, ketidaksesuaian antara strategi pembelajaran dengan atribut-atribut pelajaran, perbedaan kemampuan individu siswa, keterbatasan fasilitas, komitmen siswa yang bervariasi, serta pelaksanaan strategi yang mungkin belum optimal.
Perancangan Kuis Digital Berbasis Gamifikasi Menggunakan Blooket pada Mata Pelajaran Informatika di SMP N 3 Bukittinggi Johni, Musthari Annisa; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza; Darmawati, Gusnita
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2116

Abstract

Permasalahan di SMP N 3 Bukittinggi evaluasi pembelajaran informatika belum disesuaikan dengan era digital, khususnya dalam penggunaan media platform digital online. Proses evaluasi pembelajaran rentan mengarah pada kecurangan, kurangnya penggunaan teknologi dan media saat evaluasi pembelajaran sehingga peserta didik pasif dan mempengaruhi nilai informatika. Tujuan penelitian untuk membuat kuis digital berbasis gamifikasi yang menarik membantu dalam evaluasi pembelajaran. Penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metodologi yang digunakan. Model pengembangannya adalah ADDIE. Terdiri lima langkah : analyze (analisis), design (desain), develop (pengembangan), implement (implementasi), evaluate (evaluasi). Media dirancang menggunakan Blooket. Berdasarkan uji validitas oleh tiga ahli dengan nilai 0,82 dikatakan kategori valid; uji praktikalitas oleh tiga guru dan tiga siswa dengan nilai 0,90 dikatakan kategori sangat efektif; dan uji efektivitas oleh tiga guru dan lima belas siswa dengan nilai 0,85 menunjukkan kategori efektif. Berdasarkan hasil uji produk menunjukkan bahwa kuis digital valid, praktis, dan efektif.
The Analysis of English Teacher Talk Modification in Classroom Interaction of 2nd Grade Students at MTsN 6 Kubang Putiah Maryaty, Sri; Melani, Melyann; Reflinda, Reflinda; Roza, Veni
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2118

Abstract

This research was due to some problems that were found in MTsN 6 Kubang Putih. First, teacher gave less pauses during her talk in the classroom. Teacher talk should be give more pauses for students’ comprehension. Second, the teacher did not do self-repeat frequently. She only does it sometimes. Self-repeat in teacher talk also need to be done frequently. Self-repeat is when the teacher repeat her sentence or word for the students to get a better understanding. This research was descriptive qualitative. , the subject of the research is the teacher and students of English class of the second grade in MTsN 6 Kubang Putih in academic year 2021. There is six class and one class consist of 30 students. The researcher focused on teacher’s talk in the classroom interaction in English class. The researcher used purposive sampling to choose the student to be interviewed or participant. The data of the present study are collected through observation in the classroom and conducting interview. The researcher found that the modifications seen in teacher talk in language classrooms, including a slower rate of speech, longer and more frequent pauses, exaggerated and simplified pronunciation, more basic vocabulary, less subordination, more declaratives and statements versus questions, and more self-repetition, were all present. This supports the findings from Chaudron and Dodu's study of modification of teacher talk in language classrooms. The findings of this research highlighted the importance of teacher modifications in language teaching. It is essential for teachers to vary their speech rate, use pauses, and stress particular words in order to emphasize the messages they are trying to communicate within the classroom. Self-repeat can aid learners in understanding the instructional content better. Additionally, teachers should incorporate simple vocabulary within their discussions, and use more declarative senteces. Modifying the teacher talk is an effective strategy in helping learners better comprehend the material being presented.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan Smart APP Creator 3 Dalam Mata Pelajaran Biologi Muliany, Reski; Zakir, Supratman; Sesmiarni, Zulfani; Charles, Charles
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2128

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran interaktif berbasis Android menggunakan Smart App Creator 3 pada mata pelajaran Biologi di SMPN 3 Kecamatan Payakumbuh. Proses pembelajaran yang interaktif dan menarik sangat penting untuk meningkatkan minat belajar siswa, terutama dalam konteks pembelajaran jarak jauh yang diterapkan selama pandemi COVID-19. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Uji validitas produk dilakukan oleh tiga ahli, yang menunjukkan nilai validitas rata-rata sebesar 0,97, menunjukkan bahwa media tersebut valid dan dapat digunakan. Uji praktikalitas melibatkan guru dan siswa, dengan hasil menunjukkan tingkat kepraktisan yang sangat tinggi. Uji efektivitas dilakukan menggunakan rumus Richard R. Hake (G-Score), menghasilkan nilai rata-rata G sebesar 0,81, yang menunjukkan efektivitas tinggi media pembelajaran yang dirancang. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam meningkatkan proses pembelajaran Biologi yang lebih efektif dan menarik bagi siswa, serta mendukung penggunaan teknologi dalam pendidikan.
Perancangan Sistem Pakar Pendeteksi Soal HOTS pada Mata Pelajaran Informatika Kelas XI di SMA Negeri 2 Bukittinggi Serlika, Sutri; Sesmiarni, Zulfani; Aprison, Wedra; Zakir, Supratman; Musril, Hari Antoni
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2132

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi di SMAN 2 Bukittinggi belum adanya alat atau aplikasi khusus untuk mendeteksi soal hots atau non)hots. Yang digunakan guru untuk menentukan soal hots atau non-(i)hots masih manual menggunakan asesmen yang sudah ada yang berupa aturan kognitif, afektif, dan psikomotor, hal tersebut menyebabkan guru menentuan soal hots atau noni hots belum sepenuhnya valid. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi validitas, kepraktisan, dan efektivitas produk sistem pakar pendeteksi soal hots pada mata pelajaran informatika kelas XI di SMA Negeri 2 Bukittinggi. Jenis kajian ini adalah investigasi perancangan dengan model Rapid Application Development (RAD) atau Prototyping cepat. Yang mana RAD menekan kanpada siklus pengembangan yang cepat, singkat, dan efisien. Waktu yang terbatas merupakan faktor penting dalam model ini. Metode RAD (Rapid Application Development) menggunakan pendekatan iteratif, di mana model awal sistem dikembangkan untuk menentukan kebutuhan pengguna. Tahap desain melibatkan perancangan produk, sementara tahap pengembangan mencakup evaluasi oleh para pakar, termasuk pakar konten, pakar konstruk, dan pakar bahasa. Pada tahap implementation, dilakukan pengujian dalam skala kecil dan besar, terakhir tahap evaluation, yakni menganalisis keuntungan dan kelemahan dari produk yang di uji coba. Instrumen yang digunakan adalah lembar validitas, praktikalitas, dan efektifitas berupa angket. Analisis data terdiri dari analisis validitas, praktikalitas dan efektivitas.
Efektivitas Penggunaan Media Powerpoint Terhadap Hasil Belajar IPA Peserta Didik di Sekolah Dasar Nikmah, Erma Titis; Prihatini, Rafitri; Supriyadi, Supriyadi; Hermawan, Jody Setya
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2136

Abstract

Saat ini memasuki era society 5.0 dimana masyarakat dituntut untuk menyeimbangkan kemajuan teknologi dan informasi. Dengan adanya kemajuan teknologi dalam hal pemanfaatan komputer dan internet sebagai media dan sumber belajar, pendidik harus dapat memanfaatkannya sehingga kemajuan teknologi bisa membantu proses pembelajaran. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui efektivitas penggunakan media pembelajaran berupa Powerpoint terhadap hasil belajar peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah SLR (Systematic Literatur Review) dimana mengumpulkan beberapa artikel yang terkalin dengan topik dengan rentang waktu 2021-2024 yang direview sebagai data pendukung dalam penelitian ini. Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan maka didapatkan hasil; 1) Media pembelajaran PowerPoint memiliki peran penting dalam pendidikan karena dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa, membuat pembelajaran lebih aktif, inovatif, dan menyenangkan. 2) Berdasarkan enam artikel yang ditinjau, terdapat bukti bahwa siswa memberikan respons positif terhadap penggunaan PowerPoint, ditandai dengan peningkatan antusiasme belajar IPA. 3) penggunaan PowerPoint juga terbukti meningkatkan hasil belajar siswa, dengan rata-rata peningkatan lebih dari 80%, menunjukkan efektivitas dan kelayakan yang sangat baik.
An Analysis of the English Textbook “Bright” Used for the Ninth Grade of MTSN 6 Agam Fadilla, Giani; Amiza, Elsi; Syahrul, Syahrul; Kardena, Absharini
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2139

Abstract

This research analyzed the English textbook "Bright" used for ninth grade students at MTsN 6 Agam. This study aims to assess how well the textbook is in accordance with the appropriateness of content based on the 2013 curriculum from the National Education Standardization Agency (BSNP). The method used in this research is qualitative content analysis to assess the appropriateness of the English textbook "Bright" used for ninth-grade students at MTsN 6 Agam. Especially focused on comprehensively analyzing the content of the textbook based on standards set by the Education National Standardization Board (BSNP). Data were gathered from the entirety of the "Bright" textbook, supplemented by documentation notes with an English teacher. The researcher served as the primary instrument, ensuring methodological rigor and transparency throughout the study. The analysis involved coding and reduction techniques to identify patterns and themes related to content appropriateness. Findings from the research aimed to provide insights for English teachers, students, textbook writers, and future researchers. The study contributed to the understanding of how well the "Bright" textbook aligned with educational standards and offered recommendations for improving English teaching materials. The research findings indicated that the English textbook "Bright" used at MTsN 6 Agam aligned well with the objectives and curriculum set by BSNP. Data analysis from documentation notes with teachers showed that the textbook generally met the criteria for content appropriateness. While there were minor shortcomings in its ability to supplement other subjects, the "Bright" textbook was deemed relevant, accurate, and inspiring for students. Overall, the textbook portrayed national themes that strengthened pride and appreciation for the nation's culture. This conclusion provides valuable insights for curriculum developers, affirming the suitability of the "Bright" textbook for teaching English at MTsN 6 Agam and advocating for continuous improvement in English education in Indonesia.
Analysis of Students Ability on Countable and Uncountable Nouns in Writing Descriptive Text of MTsN 13 Agam Ardila, Lia; Safitri, Loli; Sakti, Genta; Syafitri, Widya
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2140

Abstract

This research was due to the problems that were found in MTsN 13 AGAM. The first some of students did not know how to differentiate the countable and uncountable nouns. The second, some of students felt reluctant to write in English. The third, some of students had limited vocabulary. Furthermore,  this research is aimed to find out how was the student’s ability on countable and uncountable nouns in writing descriptive text of MTsN 13 Agam. The researcher used quantitative research. The population in this research was MTsN 13 Agam. There were four classes for the ninth grade students in MTsN 13 Agam. the total population was 105 students from class nine of MTSN 13 Agam. The researcher used cluster random sampling in choosing the sample. The total sample of this study was 24 students. The instrument that use for this research was written test. The researcher gave the students 45 minutes time, and the researcher ordered the students to write a descriptive text. In conclusion, this research has provided valuable insights into the students' ability in using countable and uncountable nouns in writing descriptive texts. The findings showed that the students have a relatively good proficiency in this aspect. Based on the data above, it can be concluded that the majority of the students have good to excellent ability in using countable nouns where 23 students can use at least 3 countable nouns in their writing and only one of them that cannot use any countable noun. However, the same cannot be said for uncountable nouns as there are more students who scored poorly in this area where the total of 13 students got the score between 0-40 which categorized as poor. This could be due to various reasons such as lack of exposure to English as a language, limited.
Pembentukan Akhlak dan Etika pada Mahasiswa UIN Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padang Sidempuan di Era Digitalisasi Khoiriyah, Saqdiatul
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2143

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis berbagai permasalahan yang muncul dalam pembentukan akhlak dan etika pada mahasiswa. Fokus utama penelitian ini adalah pada kendala yang dihadapi oleh dosen dan mahasiswa dalam pembentukan serta faktor-faktor yang mempengaruhi akhlak dan etika mahasiswa di era digitalisasi. Metode yang digunakan adalah studi kualitatif dengan pendekatan observasi, analisis dan wawancara mendalam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permasalahan utama dalam pembentukan akhlak dan etika pada mahasiswa di era digitalisasi meliputi informasi yang tidak tersaring, perilaku di media sosial, kebebasan berpendapat yang kurang bertanggung jawab, pengaruh budaya luar yang kurang sesuai, akses konten di era digital, kurangnya kontrol diri dalam penggunaan teknologi dan individualisme dan menurunnya interaksi sosial. Penelitian ini menyarankan perlunya kolaborasi antara mahasiwa, institusi pendidikan, dosen, serta masyarakat dalam mengatasi permasalahan akhlak dan etika pada mahasiswa di era digitalisasi. Dengan pendekatan yang komprehensif, diharapkan mahasiswa tidak hanya menjadi pengguna teknologi yang cerdas, tetapi juga individu yang memiliki moralitas dan etika yang tinggi, siap berkontribusi positif bagi masyarakat di era digital secara signifikan.

Page 3 of 15 | Total Record : 148