cover
Contact Name
Arif Bijaksana Putra Negara
Contact Email
arifbpn@untan.ac.id
Phone
+62811578624
Journal Mail Official
editor_justin@informatika.untan.ac.id
Editorial Address
Sekretariat Justin Gedung Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Jl. Prof. Dr. Hadary Nawawi Pontianak 78124
Location
Kota pontianak,
Kalimantan barat
INDONESIA
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi)
ISSN : 24603562     EISSN : 26208989     DOI : http://dx.doi.org/10.26418/justin
Core Subject : Science,
JUSTIN aims to publish research results and thoughts among academics, researchers, scientists, and practitioners in the field of informatics/computer science so that they are freely available to the public, and support the exchange of knowledge. The scope of JUSTIN is but is not limited to the following: theory and information science, information systems, information security, data processing and structure, programming and computing, software engineering, informatics, computer science, computer engineering, architecture and computer networks, robotics, parallel and distributed computing, operating systems, compilers and interpreters, games, numerical methods, mobile computing, natural language processing, data mining, cognitive systems, speech processing, machine learning, artificial intelligence, expert systems, geographical information systems, computational theory, and informatics applications in various fields.
Articles 661 Documents
Analisis Sentimen Berbasis Aspek pada EDOM Pembelajaran Menggunakan Metode CNN dan Word2vec Irfani, Muhammad; Khomsah, Siti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v12i3.75610

Abstract

Penelitian ini secara khusus mengeksplorasi analisis sentimen berbasis aspek pada Evaluasi Dosen Oleh Mahasiswa (EDOM) di Institut Teknologi Telkom Purwokerto (ITTP) dengan jumlah dataset sebanyak 5116. Dengan menerapkan metode Convolutional Neural Network (CNN) dan Word2Vec, tujuan utama penelitian adalah mengidentifikasi aspek-aspek yang muncul dalam sentimen opini mahasiswa terkait EDOM ITTP. Selain itu, penelitian ini berupaya mengevaluasi akurasi model klasifikasi sentimen berbasis aspek menggunakan kombinasi CNN dan Word2Vec, confussion matrix digunakan untuk mengukur tingkat akurasi model. Proses penelitian melibatkan penerapan teknik oversampling untuk mengatasi ketidakseimbangan data pada kelas sentimen dengan jumlah data. Dalam menanggulangi permasalahan tersebut, variasi metode oversampling, seperti SMOTE, Random Oversampling, ADASYN, SMOTE-NC, dan Borderline SMOTE, diimplementasikan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam akurasi model CNN setelah menerapkan algoritma oversampling, mengukuhkan keberhasilan implementasi sentimen berbasis aspek pada EDOM ITTP. Penelitian ini memberikan kontribusi berharga dalam pemahaman dan pengembangan analisis sentimen, terutama dalam konteks pembelajaran, dengan mempertimbangkan aspek-aspek spesifik dalam opini mahasiswa. Temuan ini dapat menjadi dasar bagi perkembangan lebih lanjut dalam meningkatkan pengalaman evaluasi dosen oleh mahasiswa di lingkungan pendidikan tinggi.
Measuring the Effectiveness of Multimedia Use in Micro-Credential Game Developer Programs through Simple Additive Weighting (SAW) yanto, Muji
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 12, No 2 (2024)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v12i2.76964

Abstract

This study aims to assess the effectiveness of multimedia use in the Micro-Credential Game Developer Program using the Simple Additive Weighting (SAW) method. Given the significant growth of the game industry in Indonesia, enhancing the quality of local games through human resource development via micro-credential programs is a primary focus. This quantitative research collected data from 101 lecturers and 22 students using a Likert Scale-based questionnaire to evaluate various learning media. The SAW calculation results indicate that Video and Audio media are rated as the most effective, achieving the highest scores of 1 (82.57% for Video and Audio) based on criteria such as ease of understanding, improvement in learning effectiveness, and motivation. Conversely, Teks media received the lowest score of 0.8 (64%), indicating challenges in material comprehension. The study's conclusions affirm the importance of audiovisual media in enhancing the quality of game development learning and provide recommendations for integrating these media into the game education curriculum. Despite offering valuable insights, the study acknowledges limitations related to the limited sample scope, suggesting a need for further research for broader exploration and validation of findings.
Sistem Informasi Pergudangan di Indogrosir Menggunakan Framework CodeIgniter 3 Oktariani, Nandita; Saputra Elsi, Zulhipni Reno; Karnadi, Karnadi
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v12i1.69793

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin cepat memerlukan kecepatan disegala aspek kehidupan dari segi sumber daya manusia.   Sistem pergudangan juga memiliki peran krusial dalam manajemen stok dan distribusi produk untuk mendata barang-barang yang ada didalam gudang. Sebuah aplikasi web ini dikembangkan untuk mengelola proses pergudangan, termasuk pemantauan stok, penerimaan dan pengiriman barang, serta pelacakan inventaris. dengan menggunakan framework CodeIgniter 3   ini memungkinkan pengembangan yang cepat dan efisien dengan fitur-fitur bawaan yang mendukung manajemen basis data dan tampilan antarmuka yang responsif yang digunakan untuk meningkatkan efisiensi operasional dan akurasi dalam mengelola pergudangan mereka.
Analisis Perbandingan Metode Think-Aloud, Evaluasi Heuristik dan Cognitive Walkthrough untuk Evaluasi Usability pada Aplikasi Simpeda Kusumah, R Herick Fauzi Komara; Rahmatulloh, Alam
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 12, No 2 (2024)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v12i2.74309

Abstract

Simpeda adalah aplikasi berbasis website yang dikembangkan sebagai penyedia informasi terkait pajak, pendapatan, pengelolaan kepegawaian dan yang lainnya sehingga dapat diakses oleh masyarakat. Untuk dapat mengukur tingkat kenyamanan dan kelayakan pada penggunaan aplikasi, maka dilakukan suatu pengujian evaluasi usability dengan tujuan untuk mengetahui serta menganalisis user experience dalam penggunaan aplikasi Simpeda. Evaluasi usability ini melibatkan tiga metode pengujian yaitu, metode Think-Aloud, evaluasi Heuristic dan cognitive walkthrough. Hasil dari ketiga metode evaluasi usability, metode evaluasi Heuristic memiliki nilai tertinggi secara efektivitas penggunaan aplikasi dengan presentase skor System Usability Scale (SUS) 61,5% dengan kategori OK. Sehingga dengan mempertimbangkan hasil evaluasi tersebut, terdapat saran perbaikan pada antarmuka sistem aplikasi Simpeda.
Studi Literatur Live Streaming E-Commerce dengan Pendekatan Analisis Bibliometrik Rusdiana, Shofiana Primi; Prassida, Grandys Frieska
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v12i3.79529

Abstract

Live streaming e-commerce telah membawa dampak signifikan terhadap industri e-commerce dan perilaku konsumen. Penelitian ini menggunakan metode bibliometrik dengan VOSviewer untuk menganalisis literatur ilmiah terkait topik ini. Melalui pendekatan kuantitatif, 420 jurnal relevan dipilih menggunakan kata kunci spesifik dengan Publish or Perish dan diseleksi menggunakan Mendeley. Hasil menunjukkan jumlah publikasi tertinggi pada tahun 2023 dengan 245 jurnal. Analisis kata kunci mengidentifikasi 5 klaster utama, sedangkan analisis penulis menghasilkan 15 klaster. Kata kunci yang paling sering diteliti adalah 'purchase intention', 'live streaming', 'live streaming commerce', dan 'e-commerce'. Kata kunci yang potensial dikembangkan dalam penelitian mendatang meliputi 'tiktok shop', 'discount', 'user behavior', dan 'shopping value'.
Aturan Asosiasi menggunakan Algoritma Apriori sebagai Dasar Aksi Bisnis pada Toko Online Retail sulianta, feri
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v12i1.68488

Abstract

Didalam hal bisnis, banyak sektor yang terlibat dalam proses jual beli. Tidak hanya penjualan besar yang dilakukan oleh perusahaan-perusahaan yang juga besar, masih banyak bisnis toko retail yang dilakukan masyarakat menengah kebawah. Toko retail umunya tidak menjual satu produk namun relatif banyak produk yang ditawarkan dalam bisnisnya. Dalam bisnisnya, toko retail membeli barang yang akan dijualnya dari produsen yang kemudian dijualnya kembali pada para konsumen secara langsung. Cukup banyaknya pelanggan dan proses transaksi, toko retail ini ingin mengetahui pola pembelian konsumen dengan memanfaatkan data transaksi yang sudah terjadi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pola pembelian konsumen pada toko retail dengan memanfaatkan data transaksi yang telah terjadi. Data transaksi tersebut mencakup informasi mengenai produk yang dibeli, jumlah pembelian, waktu pembelian, dan profil konsumen. Dengan menganalisis data transaksi tersebut, toko retail dapat memperoleh wawasan yang berharga mengenai kebiasaan pembelian konsumen, preferensi produk, tren penjualan, dan faktor-faktor lain yang dapat mempengaruhi keputusan pembelian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data dan pemodelan statistik. Data transaksi yang dikumpulkan dari toko retail akan dianalisis menggunakan teknik-teknik statistik seperti analisis deskriptif, analisis asosiasi, dan analisis klaster. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang berharga bagi toko retail dalam mengoptimalkan strategi penjualan dan pemasaran mereka. Dengan memahami pola pembelian konsumen, toko retail dapat mengatur stok produk dengan lebih efisien, merancang promosi yang tepat, dan menyediakan pengalaman berbelanja yang lebih personal bagi konsumen.
Perancangan User Interface dan User Experience (UI/UX) pada Aplikasi Konek untuk PT. Agro Lestari Merbabu Berbasis Mobile dengan Menggunakan Metode Design Thinking Pratama, Andro Adhita; Prasetijo, Agung Budi; Eridani, Dania
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v12i1.72750

Abstract

Bidang pertanian adalah salah satu ujung tombak untuk menopang kehidupan manusia. Meskipun demikian, aktivitas mengakses informasi pertanian melalui media internet masih merupakan hal yang baru bagi petani. Terlihat dari kurangnya akses petani terhadap informasi mengenai pertanian. Hal inilah yang mendorong PT Agro Lestari Merbabu, untuk membantu mitra dalam menangani masalah "“ masalah pada tanaman yang mereka budidayakan. Bisa dengan mendapatkan solusi dari informasi yang dihadirkan pada aplikasi dan konsultasi kepada ahli tani. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) sesuai dengan kebutuhan pengguna serta menghadirkan desain antarmuka yang baik untuk memberikan kepuasan kepada pengguna. Dalam pembuatan aplikasi tersebut, metode Design Thinking digunakan dengan berfokus pada desain antarmuka yang memudahkan bagi pengguna. Pengujian desain antarmuka dengan menggunakan metode usability testing cognitive walkthrough yang berfokus pada aspek learnability, effectiveness, dan satisfaction. Pada tahap penilaian satisfaction melibatkan pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) sebagai parameter evaluasi tingkat kepuasan pengguna terhadap antarmuka. Pada akhir penelitian desain prototype telah berhasil dirancang dengan menggunakan Figma. Hasil penilaian dari pengguna terhadap aplikasi memperoleh skor rata-rata sebesar 77 dengan predikat "good" untuk Pengguna atau Mitra, 83 untuk ahli tani dengan predikat "good", dan 87.5 dengan predikat "excellent" untuk admin. Oleh karena itu, antarmuka aplikasi Konek telah mendapatkan kategori "acceptable" mengindikasikan desain antarmuka baik dan diterima oleh pengguna.
Aplikasi Kehadiran Pegawai berbasis Geolokasi dengan Framework Flutter Dewi, Ika Novita; Irawan, Enrico
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v12i3.77370

Abstract

Sistem presensi dengan metode fingerprint yang umum digunakan oleh prusahaan mengharuskan pegawai untuk melakukan presensi langsung di kantor dan terkadang alat fingerprint juga memiliki masalah seperti tidak dapat mendeteksi sidik jari pegawai saat melakukan proses presensi. Penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi mobile berbasis Android untuk pengelolaan kehadiran pegawai yang dilengkapi dengan fitur pendeteksian lokasi. Pendeteksian lokasi atau geolokasi dapat dilakukan dengan menggunakan fungsi global positioning system (GPS). Fitur geolokasi digunakan untuk menunjukkan transparansi lokasi pegawai saat melakukan proses presensi. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan framework Flutter dengan bahasa pemrograman Dart dan pengelolaan basis data dengan postgreSQL. Selain fitur geolokasi, aplikasi yang dikembangkan juga memiliki kemampuan pendukung untuk pengelolaan data pegawai, pengelolaan cuti, riwayat gaji, serta fitur pengumuman dari perusahaan untuk pegawai. Proses pengembangan aplikasi dilakukan dengan menerapkan pendekatan Extreme Erogramming. Pengujian aplikasi dilakukan dengan dua metode, yaitu pengujian blackbox dan pengujian pengguna (User Acceptance Testin). Hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa produk aplikasi yang telah selesai dikembangkan sudah sesuai dengan kebutuhan sistem (system requirement). Sedangkan hasil pengujian UAT menunjukkan angka sebesar 92.75% untuk user pegawai dan 98.74% untuk user HAR. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat diterima oleh pengguna dengan baik.
Optimasi Rabin Karp dengan Rolling Hash dan k-Gram pada Similarity Check Dokumen Abstrak Jurnal Yuliyanti, Siti; Fiitriani Dewi, Euis Nur; Rachman, Andi Nur
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v12i1.71224

Abstract

Rolling hash digunakan untuk mengatasi masalah hash pada Rabin Karp dengan memperbaharui kemunculan string berulang dengan menghitung nilai hash dari substring, dimana nilai hash dihitung lebih cepat dengan nilai hash lama sehingga dapat dibandingkan secara konstan. Kemudian penelitian ini menambahkan k-gram untuk melakukan pergerakan dari kata satu ke kata didepannya, dengan tujuan mampu meningkatkan akurasi dengan pengechekan teks pada dokumen yang lebih spesifik. Tahapan penelitian meliputi pengumpulan dataset yang berasal dari dokumen abstrak jurnal yang kemudian dilakukan praproses mulai dari cleansing, case folding, filtering, stemming dengan stopword selanjutnya implementasi rolling hash dan k-gram pada Rabin Karp untuk meningkatkan sensifitas pada similarity check serta mengetahui peningkatan presentase ketepatan dalam mendeteksi kemiripan dokumen. Hasil penelitian Hasil pengujian menunjukan k=7 menunjukan kemiripan lebih tinggi dibanding k=5 karena penelitian ini menggunakan panjang karakter jurnal n dengan nilai kemiripan tertinggi yaitu k=7 pada dokumen jurnal 4 yaitu kemiripan abstrak 49,93% dan kemiripan judul 14,00% sedangkan untuk k=5 yaitu 12,01% kemiripan abstrak dan 4,17% kemiripan judul sehingga k-gram, basis, dan modulo berpengaruh terhadap perhitungan similarity dokumen.
Perencanaan Strategi Sistem Informasi Kearsipan DPU Bina Marga Jawa Timur Menggunakan TOGAF Pangestuti, Roro Ayu; Mukaromah, Siti; Safitri, Eristya Maya; Rahma, Safina Nur; Nurhayati, Eli; Devi, Ditha Lozera; Kusumaningayu, Apriliana Pramesinta
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v12i3.74889

Abstract

DPU Bina Marga Jawa Timur merupakan lembaga pemerintahan di tingkat daerah, menghadapi tantangan dalam memanfaatkan teknologi informasi secara efektif, terutama dalam pengelolaan arsip. Proses pengarsipan yang masih dilakukan secara manual menyebabkan ketidakefisienan dalam manajemen arsip, risiko kehilangan data, dan keterlambatan dalam pengambilan keputusan. Pendekatan yang diterapkan dalam riset ini menggunakan framework TOGAF ADM dengan melakukan observasi dan wawancara kepada pihak DPU Bina Marga Provinsi Jawa Timur. TOGAF salah satu framework arsitektur perusahaan yang menyajikan pendekatan mendalam atau terstruktur untuk mengembangkan arsitektur enterprise dan sistem. Pada riset ini, tahapan TOGAF ADM yang dilakukan hanya sampai Phase E: Opportunities and Solution. Output dari riset ini berupa blueprint usulan SI/TI yang diharapkan dapat memberikan dukungan yang bermanfaat bagi DPU Bina Marga Jawa Timur, utamanya dalam mengoptimalkan pengelolaan arsip secara terkoordinasi sehingga dapat mendukung tujuan bisnis dan kebutuhan organisasi secara menyeluruh.