cover
Contact Name
Ahmad Azhar Kadim
Contact Email
inverted@ung.ac.id
Phone
+6282188933534
Journal Mail Official
inverted@ung.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr.Ing. B.J. Habibie, Moutong – Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango
Location
Kota gorontalo,
Gorontalo
INDONESIA
Inverted
ISSN : 28282094     EISSN : 28283880     DOI : 10.37905
Inverted: Journal of Information Technology Education is published by Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo. This journal is published twice a year in January and July. This journal specifically focuses on Education Technology (Education, Multimedia, Gamification, Web, Mobile, Vocational, E-Learning).
Articles 100 Documents
Pengaruh Penerapan Model Project Based Learning Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Telaga Biru Sri Rahmawati Adam; Mukhlisulfatih latief; Hermila A.; Arip Mulyanto; Jemmy Pakaja; Bait Syaiful Rijal
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.28549

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa disebabkan oleh model pembelajaran yang tidak tepat, untuk mengatasi masalah tersebut maka penelitian ini dilakukan dengan menerapkan model Project Based Learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model Project Based Learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMA Negeri 1 Telaga Biru. Jenis penelitian yang digunakan yaitu quasi eksperiment dengan design non equivalent control grup design. Sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu kelas XI-1 berjumlah 33 siswa dan kelas XI-2 berjumlah 33 siswa jumlah keseluruhan sampel adalah 66 siswa. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa tes, tes tersebut disesuaikan dengan materi analisis data tentang konsep dasar data, jenis data (kuantitatif kualitatif), teknik dasar pengumpulan data, membuat visualisasi dasar seperti grafik batang, grafik garis, dan histogram menggunakan Excel. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji prasyarat Uji Normalitas, Uji Homogenitas dan pada pengujian hipotesis menggunakan paired sample t test dan independent sample t test. Hasil dari pengujian paired sample t test nilai rata-rata yang diperoleh pada pretest kelas eksperimen yaitu 38,33 dan posttest yaitu 91.52 dari kedua hasil uji sampel berpasangan yaitu nilai rata-rata (mean) 53,182 dengan memperoleh nilai sig. 0,000, setelah itu dilanjutkan dengan uji independent sample t testdari nilai rata-rata post-test sesudah diberikan perlakuan pada kelas kontrol yaitu 58,48 dan pada kelas eksperimen 91,52 sehingga H₀ (ditolak) dan Hı (diterima) artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa dengan menerapkan model project based learning pada mata pelajaran informatika terdapat peningkatan pada hasil belajar siswa.Rendahnya hasil belajar siswa disebabkan oleh model pembelajaran yang tidak tepat, untuk mengatasi masalah tersebut maka penelitian ini dilakukan dengan menerapkan model Project Based Learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model Project Based Learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMA Negeri 1 Telaga Biru. Jenis penelitian yang digunakan yaitu quasi eksperiment dengan design non equivalent control grup design. Sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu kelas XI-1 berjumlah 33 siswa dan kelas XI-2 berjumlah 33 siswa jumlah keseluruhan sampel adalah 66 siswa. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa tes, tes tersebut disesuaikan dengan materi analisis data tentang konsep dasar data, jenis data (kuantitatif kualitatif), teknik dasar pengumpulan data, membuat visualisasi dasar seperti grafik batang, grafik garis, dan histogram menggunakan Excel. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji prasyarat Uji Normalitas, Uji Homogenitas dan pada pengujian hipotesis menggunakan paired sample t test dan independent sample t test. Hasil dari pengujian paired sample t test nilai rata-rata yang diperoleh pada pretest kelas eksperimen yaitu 38,33 dan posttest yaitu 91.52 dari kedua hasil uji sampel berpasangan yaitu nilai rata-rata (mean) 53,182 dengan memperoleh nilai sig. 0,000, setelah itu dilanjutkan dengan uji independent sample t testdari nilai rata-rata post-test sesudah diberikan perlakuan pada kelas kontrol yaitu 58,48 dan pada kelas eksperimen 91,52 sehingga H₀ (ditolak) dan Hı (diterima) artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa dengan menerapkan model project based learning pada mata pelajaran informatika terdapat peningkatan pada hasil belajar siswa.
Pengaruh Project-Based Learning Berbasis Scratch terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Moh. Ilham Saputra Panigoro; Sitti Suhada; Arif Dwinanto; Nikmasari Pakaya; Indhitya R. Padiku
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.38682

Abstract

This study aims to determine the effect of the Scratch-based Project-Based Learning (PjBL) model on students' learning motivation in Informatics subjects at SMP Negeri 1 Mananggu. This research used a quasi-experimental method with a Pretest–Posttest Control Group Design. The research subjects consisted of 26 students divided into experimental and control classes. The research instrument used a learning motivation questionnaire based on the ARCS model, including Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction. Data analysis was conducted using descriptive and inferential statistics with the help of SPSS. The results showed that students' learning motivation in the experimental class increased significantly compared to the control class. The Independent Samples t-test showed a significance value of less than 0.05, indicating a significant difference between the two classes. The effect size value of 1.61 indicates a very large category. These findings indicate that the implementation of Scratch-based Project-Based Learning is effective in improving students' learning motivation in Informatics learning.
Pengaruh Konten Youtube Web Programming UNPAS Terhadap Persepsi Kompetensi Pemrograman dan Minat Belajar Pemrograman Mahasiswa Teknik Informatika Amanda Nurhaliza E. Budiman; Mukhlisulfatih Latief; Muthia Muthia; Dian Novian; Sri Ayu Ashari; Hermila A; Haeriani H
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.38769

Abstract

Youtube telah menjadi salah satu media pembelajaran yang banyak dimanfaatkan mahasiswa dalam mempelajari pemrograman. Salah satu kanal yang sering digunakan adalah Youtube Web Programming UNPAS. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh konten Youtube Web Programming UNPAS terhadap persepsi kompetensi pemrograman dan minat belajar pemrograman mahasiswa Teknik Informatika di Universitas Negeri Gorontalo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 85 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten Youtube Web Programming UNPAS berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi kompetensi pemrograman (Sig. = 0,013; R2 = 0,072) dan minat belajar pemrograman (Sig. = 0,020; R2 = 0,064). Kontribusi yang relatif kecil tersebut menunjukkan bahwa persepsi kompetensi dan minat belajar pemrograman juga dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar konten Youtube. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa konten Youtube Web Programming UNPAS berpengaruh positif terhadap persepsi kompetensi pemrograman dan minat belajar pemrograman mahasiswa, serta dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar pendukung dalam proses belajar pemrograman.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD (Student Team Achievement Division) Menggunakan Aplikasi Kahoot Untuk Meningkatkan Interaksi dan Hasil Belajar Siswa Magfira Hasan; Dian Novian; Indhitya R. Padiku; Mukhlisulfatih Latief; Nikmasari Pakaya; Huzaima Mas'ud
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.38770

Abstract

Proses pembelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Tilamuta masih menghadapi kendala berupa rendahnya interaksi dan hasil belajar siswa. Kondisi ini terjadi karena proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru dan cenderung bersifat satu arah, sehingga siswa kurang berpartisipasi aktif. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan interaksi dan hasil belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions) berbantuan aplikasi Kahoot pada materi Algoritma dan Pemrograman. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Instrumen penelitian terlebih dahulu divalidasi oleh ahli dan dinyatakan sangat layak dengan persentase kelayakan keseluruhan sebesar 94%. Hasil pra siklus menunjukkan rendahnya interaksi pembelajaran, dengan aktivitas guru sebesar 52% dan aktivitas siswa 55%, serta rata-rata nilai pre-test 63 dengan ketuntasan klasikal 43,47%. Pada Siklus I terjadi peningkatan namun belum optimal, dengan aktivitas guru 73% dan aktivitas siswa 58%, serta rata-rata nilai post-test 65 (ketuntasan klasikal 61%). Berdasarkan refleksi, dilakukan perbaikan pada Siklus II yang menghasilkan peningkatan signifikan, ditunjukkan oleh aktivitas guru 94% dan aktivitas siswa 88,5%, serta rata-rata nilai post-test 76 dengan ketuntasan klasikal mencapai 95,65%. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model STAD berbantuan aplikasi Kahoot efektif dalam meningkatkan interaksi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.
Pengembangan Komik Strip Sebagai Inovasi Media Pembelajaran untuk Materi Teknologi Informasi dan Komunikasi Fadel Fauzan Mentemas; Sitti Suhada; Huzaima Mas’ud; Dian Novian; Eka Vickraein Dangkua; Ihsanulfu'ad Suwandi
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.38880

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya variasi media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika yang masih didominasi oleh pemanfaatan PowerPoint dan buku teks, hal tersebut menyebabkan siswa cenderung merasa bosan dan mengalami kesulitan dalam memahami materi teknologi informasi dan komunikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komik strip yang menarik serta mengetahui tingkat kelayakan dan kepraktisannya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan yang sangat baik, dengan persentase sebesar 91% dari ahli media dan 93% dari ahli materi yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, serta hasil uji kepraktisan yang melibatkan 30 siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bulango Timur memperoleh persentase sebesar 92% dengan kategori “Sangat Praktis”. Media pembelajaran komik strip ini dinilai mampu meningkatkan minat belajar, mempermudah pemahaman siswa, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik melalui penyajian visual dan alur cerita yang komunikatif, sehingga dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan layak dan praktis digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pada materi teknologi informasi dan komunikasi dalam mata pelajaran Informatika.
Analisis Pengelompokan Risiko Keterlambatan Penyelesaian Studi Mahasiswa Menggunakan Algoritma K-Means Balqis Cipta Cinta Ramadhani; Manda Rohandi; Muthia Muthia; Lillyan Hadjaratie; Sri Ayu Ashari; Ihsanulfu'ad Suwandi
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.39647

Abstract

Keterlambatan penyelesaian studi mahasiswa merupakan salah satu permasalahan yang dapat memengaruhi kualitas lulusan dan efektivitas penyelenggaraan pendidikan tinggi. Data akademik mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Sistem Informasi Universitas Negeri Gorontalo menunjukkan masih terdapat mahasiswa yang belum menyelesaikan studi sesuai waktu yang ditetapkan. Oleh karena itu, diperlukan analisis data akademik untuk mengidentifikasi kelompok mahasiswa yang berisiko mengalami keterlambatan penyelesaian studi. Penelitian ini bertujuan mengelompokkan mahasiswa berdasarkan tingkat risiko keterlambatan penyelesaian studi menggunakan algoritma K-Means Clustering. Metode penelitian menggunakan pendekatan data mining dengan kerangka kerja Cross Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM). Data yang digunakan merupakan data akademik sebanyak 1.012 mahasiswa yang diperoleh dari Sistem Informasi Akademik Terpadu (SIAT) Universitas Negeri Gorontalo dengan variabel Indeks Prestasi Kumulatif (IPK), Indeks Prestasi Semester (IPS), dan Lama Studi (Jumlah Semester yang ditempuh). Proses clustering dilakukan menggunakan algoritma K-Means dengan pengujian jumlah cluster k=2, k=3, dan k=4, kemudian dievaluasi menggunakan Davies-Bouldin Index (DBI). Hasil penelitian menunjukkan bahwa jumlah cluster optimal diperoleh pada k=3 dengan nilai DBI sebesar 0,713. Hasil clustering menghasilkan tiga kelompok mahasiswa, yaitu Cluster 1 sebanyak 477 mahasiswa (47,1%) dengan kategori risiko rendah, Cluster 2 sebanyak 362 mahasiswa (35,8%) dengan kategori risiko sedang, dan Cluster 0 sebanyak 173 mahasiswa (17,1%) dengan kategori risiko tinggi. Penelitian ini menunjukkan bahwa algoritma K-Means mampu mengidentifikasi pola akademik mahasiswa berdasarkan IPK, IPS, dan Lama Studi sehingga dapat dimanfaatkan sebagai dasar monitoring akademik dan pendampingan bagi mahasiswa yang berisiko mengalami keterlambatan penyelesaian studi.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi untuk Melestarikan Budaya Gorontalo Di SD Negeri 3 Tibawa Ramdan Hamid; Arip Mulyanto; Ahmad Azhar Kadim; Dian Novian; Eka Vickraien Dangkua
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.39644

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi guna memperkenalkan dan melestarikan budaya Gorontalo pada siswa sekolah dasar. Permasalahan yang diangkat adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap budaya daerah akibat proses pembelajaran yang masih konvensional dan kurang memanfaatkan media interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dihasilkan berupa game edukasi bergenre Role Playing Game (RPG) berjudul Hulonthalo Adventure the Little Warrior yang dikembangkan menggunakan RPGMaker. Subjek penelitian terdiri dari ahli materi, ahli media, dan siswa kelas V SDN 3 Tibawa. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan angket, sedangkan analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif berbentuk persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh tingkat kelayakan sangat tinggi dari ahli materi (88,82%) dan ahli media (88,6%), serta kepraktisan sangat tinggi dari siswa (88,92%). Dengan demikian, media ini layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran yang efektif dan menarik dalam meningkatkan pemahaman serta pelestarian budaya daerah.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Educational Game Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMA Negeri 5 Gororntalo Utara Sulfina M. Razak; Manda Rohandi; Ahmad Azhar Kadim; Mukhlisulfatih Latief; Haeriani H
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.40065

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan aplikasi Kahoot yang terintegrasi dengan Google Classroom pada mata pelajaran Informatika sistem komputer untuk siswa kelas 10 di SMA Negeri 5 Gorontalo Utara. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (RD) dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian meliputi ahli materi, ahli media, guru, dan siswa kelas 10. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi, dengan validasi 100% dari ahli materi dan 86,6% dari ahli media, yang dinilai sangat layak. Tingkat kepraktisan mencapai 88%, yang dipotong sangat praktis, menunjukkan bahwa media tersebut mudah digunakan dan efisien dalam proses pembelajaran. Lebih lanjut, minat belajar siswa mencapai 96%, yang dikategorikan sangat tinggi. Dengan demikian, media pembelajaran game edukasi berbasis Kahoot yang terintegrasi dengan Google Classroom terbukti layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa. Media ini juga dapat berfungsi sebagai alternatif inovatif untuk pembelajaran berbasis teknologi. 
Peningkatan Motivasi Belajar Siswa pada Materi Analisis Data melalui Model Pembelajaran Kooperatif Harton H Gani; Muklisulfatih Latief; Alfian Zakaria; Abd Aziz Bouty; Indhitya R Padiku; Hermila A
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.40083

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Think – Pair – Share terhadap motivasi belajar siswa pada materi analisis data kelas X3 di SMA Negeri 1 Bongomeme. Metode penelitian yang diguanakan pada penelitian ini adalah eksperimen true experimental. True experimental  adalah penelitian dengan menggunakan kelompok pembanding atau kelompok kontrol sehingga akibat yang diperoleh dari perlakuan dapat diketahui secara pasti karena dibandingkan dengan kelompok yang tidak mendapatklan perlakuan. Berdasarkan hasil olah data yang dilakukan oleh peneliti dapat dismpulkan bahwa peningkatan motivasi belajar siswa dapat terjadi dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share atau dengan kata lain bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi analisis data. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui penerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Think – Pair – Share pada materi analisis data kelas X3 di SMA Negeri 1 Bongomeme. Kurangnya minat dan motivasi belajar siswa dalam mempelajari materi analisis data menjadi  sumber utaman permasalahan pada penelitian ini. Metode penelitian yang diguanakan pada penelitian ini adalah eksperimen true experimental. True experimental  adalah penelitian dengan menggunakan kelompok pembanding atau kelompok kontrol sehingga akibat yang diperoleh dari perlakuan dapat diketahui secara pasti karena dibandingkan dengan kelompok yang tidak mendapatklan perlakuan. Berdasarkan hasil olah data yang dilakukan oleh peneliti dapat dismpulkan bahwa peningkatan motivasi belajar siswa dapat terjadi dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share atau dengan kata lain bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi analisis data. Hal ini bisa dibuktikan dengan peningkatan perolehan nilai yang diperoleh peserta didik setelah diterapkan model pembelajaran kooperatif tipe TPS. Motivasi belajar siswa yang mendapatkan pemberlakuan model pembelajaran mengalami peningkatan Rata-rata 80% sementara kelas yang tidak mendapatkan pemberlakuan model pembelajaran kooperatif TPS hanya memiliki rata-rata 62%. 
Pengaruh Model Pembelajaran Student Teams Achievement Division Berbantuan Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Siswa Nurfitria A Nango; Jemmy A Pakaja; Ahmad Azhar Kadim; Sunardi Sunardi; Lilliyan Hadjaratie; Muthia Muthia
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.28520

Abstract

Pada mata pelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual di SMK 2 Negeri Gorontalo, Jurusan DKV ditemukan beberapa permasalahan pada proses pembelajaran, meskipun pembelajaran dirancang untuk mendukung kompetensi siswa, kendala seperti kurangnya kemampuan analisis, keterampilan kolaborasi, pemahaman materi, serta minat belajar akibat bahan ajar yang kurang menarik masih menghambat proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi pengaruh penggunaan model pembelajaran STAD berbantuan media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode True Eksperomental Design dengan pola The Posstest – Only Control Group Design. Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan maka uji normalitas diperoleh bahwa sampel yang diperoleh berasal dari populasi yang berdistribusi normal, terlihat dari perhitungan hasil uji data Posttest dengan nilai signifikansi Asymp. Sig (2-tailed) 0,0820,05 untuk kelas kontrol, dan 0,0930,05 untuk kelas eksperimen. Kemudian uji homogenitas diperoleh bahwa varian data Posttest hasil belajar adalah Homogen, terlihat dari perhitungan uji homogenitas data nilai Posttest dengan nilai sig 0,3100,05. Berdasarkan nilai rata-rata yang didapat kelas kontrol maupun kelas eksperimen dapat diketahui bahwa nilai rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dibanding dengan kelas kontrol dan juga berdasarkan hasil uji t dapat dilihat dari sig.  (2-tailed) adalah sebesar 0,0020,05, maka dapat dikatakan terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan model pembelajaran STAD berbantuan media pembelajaran pada hasil belajar siswa. Demikian penelitian ini yang dapat disimpulkan dengan penerapan model pembelajaran STAD berbantuan media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa sehingga dapat direkomendasikan untuk lebih diterapkan dalam dunia pendidikan.

Page 10 of 10 | Total Record : 100