cover
Contact Name
Obed Bima Wicandra
Contact Email
obedbima@petra.ac.id
Phone
+62312983147
Journal Mail Official
puslit@petra.ac.id
Editorial Address
Jl. Siwalankerto 121-131, Surabaya 60236, Indonesia
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
ISSN : 02150905     EISSN : 27215695     DOI : https://doi.org/10.9744/nirmana
Core Subject : Art,
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana is published biannually, in January and July, by Petra Christian University. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana aims to promote a comprehensive approach to visual communication design incorporating viewpoints of different disciplines, strengthen academic exchange with other institutions, encourage scientist, practicing engineers, and others to conduct research and other similar activities. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana welcomes papers with the above aims and scopes. The editorial board decides papers to be published in Nirmana after review by reviewers appointed by the board. Authors will be advised of comments from reviewers and suggestions.
Articles 158 Documents
Designing Interactive Illustrated Fable Storybook About Anger Management for Children Aged 6-8 Years Faye Alicia; Ellis Melini; Brian Alvin Hananto; Eston Kamelang Mauleti
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 26 No. 2 (2026): JULY 2026
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.26.2.%p

Abstract

Childhood is an important period where parents have the opportunity to teach many things, one of which is anger management for the development of a child's emotional intelligence. However, the limited media available for parents to teach this independently at home presents its own challenges. In child counseling practice, counselors use various non-digital physical tools to maximize children's sensory involvement through images, colors, and interactivity. This approach can also be applied to a more familiar medium, such as an interactive fable illustration storybook equipped with parental guidance. The design process was carried out using the Design Thinking method and involved collaboration with a child counselor to ensure the project’s relevance and effectiveness. Prototype testing with the target audience showed that children gained a better understanding of how to manage and express anger, while parents found the book relevant and useful as a tool to open discussions with their children. This project demonstrates that the topic of anger management can be introduced in an enjoyable way through interactive visual media that supports involvement from both children and parents.
Penerapan Konsep Komputasional pada Pengembangan Board Game Matematika Sekolah Dasar Naranda Zharifah Taqiy; Asmoro Nurhadi Panindias; Anung Rachman
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 26 No. 2 (2026): JULY 2026
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.26.2.%p

Abstract

Perkembangan game online di era digital berdampak pada menurunnya minat belajar dan kualitas interaksi sosial anak sekolah dasar, khususnya dalam pembelajaran matematika yang sering dipersepsikan sulit dan kurang menarik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji efektivitas board game matematika berbasis computational thinking untuk meningkatkan pemahaman operasi bilangan, minat belajar, serta interaksi sosial siswa kelas III SDN Ngemplak Surakarta. Penelitian menggunakan pendekatan mixed method dengan metode perancangan Design Thinking (Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test). Sampel penelitian berjumlah 18 siswa yang mengikuti tiga sesi playtest. Instrumen penelitian berupa kuesioner skala Likert, observasi, dan wawancara, dengan uji reliabilitas menunjukkan nilai Cronbach’s Alpha ±0,90 (sangat reliabel). Hasil penelitian menunjukkan, bahwa media memperoleh respons sangat positif dengan persentase keseluruhan di atas 92% pada seluruh kelompok uji. Board game terbukti membantu siswa memahami operasi bilangan dengan lebih mudah, meningkatkan motivasi belajar, serta memperkuat interaksi sosial melalui mekanisme permainan yang kolaboratif dan kompetitif secara sehat. Integrasi prinsip computational thinking dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma terimplementasi secara sistematis dalam mekanika permainan, sehingga mendorong proses berpikir logis dan terstruktur.
Desain Antarmuka Aplikasi ”Signy” sebagai Media Pembelajaran Bahasa Isyarat Indonesia Michelle Natalie Hanadi; Ryan Pratama Sutanto; Hen Dian Yudani
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 26 No. 2 (2026): JULY 2026
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.26.2.%p

Abstract

Indonesia memiliki jumlah penduduk dengan disabilitas yang signifikan, termasuk tuna rungu. Data Badan Pusat Statistik (BPS) menunjukkan tingginya jumlah individu muda dengan gangguan pendengaran. Tuna rungu menyebabkan keterbatasan dalam berkomunikasi yang berdampak pada proses belajar, sejalan dengan tantangan dalam mencapai tujuan Sustainable Development Goals (SDGs) poin ke-4 tentang pendidikan inklusif. Mahasiswa tuna rungu sering mengalami hambatan komunikasi, isolasi sosial, dan keterbatasan fasilitas pendukung di perguruan tinggi. Kondisi ini diperparah oleh kurangnya pemahaman dari lingkungan sekitar. Untuk mengatasi tantangan tersebut, diperlukan inovasi teknologi yang mendukung proses belajar mahasiswa tuna rungu. Oleh karena itu, dirancanglah aplikasi kamus bahasa isyarat berbasis teknologi yang dilengkapi fitur speech-to-text dan pengenalan gerakan tangan guna membantu mahasiswa non-tunarungu memahami bahasa isyarat, serta mendukung terciptanya lingkungan pendidikan yang lebih inklusif.
Analisis Engagement Rate Video Marketing untuk Promosi Digital Klinik Kamandaka di Instagram dan TikTok Muhammad Anis Nur Fauzi; Imam Tahyudin
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 26 No. 2 (2026): JULY 2026
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.26.2.%p

Abstract

Media sosial kini menjadi sarana utama dalam strategi promosi digital karena kemampuannya menyampaikan pesan visual secara interaktif. Klinik Kamandaka sebagai penyedia layanan kesehatan menghadapi tantangan dalam promosi digital yang sebelumnya hanya menggunakan gambar statis dengan Engagement Rate (ER) audiens yang rendah. Kondisi ini menimbulkan kebutuhan akan strategi komunikasi yang lebih menarik dan dinamis melalui video marketing. Penelitian ini bertujuan menganalisis penerapan strategi video marketing melalui platform Instagram Reels dan TikTok sebagai media promosi layanan kesehatan. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk menggambarkan proses pra-produksi hingga distribusi, serta analisis efektivitas menggunakan data Engagement Rate (ER). Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi video marketing mampu meningkatkan efektivitas promosi dengan rata-rata Engagement Rate sebesar 1,95% di Instagram dan 2,87% di TikTok. Konten dokumentasi dan edukasi menghasilkan interaksi tertinggi di Instagram, sementara konten edukasi lebih efektif di TikTok. Penerapan video berbasis multimedia terbukti memperkuat perhatian, minat, dan kepercayaan audiens terhadap layanan klinik.
Heritage Branding Keraton Kasepuhan dan Kanoman di Instagram Nina Sofiyawati; Alexandra Ruth Santoso
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 26 No. 2 (2026): JULY 2026
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.26.2.%p

Abstract

Penelitian mengkaji praktik heritage branding Keraton Cirebon di Instagram dengan membandingkan Keraton Kasepuhan dan Kanoman. Masalah utama bagaimana kedua keraton merepresentasikan budaya dan nilai tradisi untuk membangun legitimasi di ruang digital. Penelitian menggunakan kualitatif dengan studi kasus komparatif terhadap unggahan feed dan caption Instagram officialnya pada periode 2020-2023. Unit analisis dibatasi pada unggahan pusaka, ritual adat, narasi sejarah, promosi budaya, serta pengakuan sosial dan kelembagaan. Data dipetakan secara tematik dan dianalisis dengan membaca relasi antara objek visual, narasi caption, aktor yang ditampilkan, dan konteks kelembagaan melalui konsep heritage branding dan teori representasi. Hasil menunjukkan Kasepuhan membangun heritage branding melalui pola pelembagaan warisan pusaka, figur otoritas, relasi negara, dan kontinuitas sejarah untuk menegaskan kewibawaan institusional. Sebaliknya, Kanoman membangun heritage branding melalui pola penghidupan tradisi ritual komunal, praktik keagamaan, kedekatan sosial, dan pepakem untuk menegaskan otoritas spiritual-kultural. Temuan ini menunjukkan Instagram berfungsi sebagai ruang komunikasi visual tempat tradisi diseleksi, dibingkai, dan dilegitimasi untuk membedakan posisi simbolik masing-masing keraton.
Color Concept of Dewata Nawa Sanggha in Barong Ket Mask Asthararianty Asthararianty; Imam Santosa; Irfansyah Irfansyah; I Nyoman Larry Julianto
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 26 No. 2 (2026): JULY 2026
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.26.2.%p

Abstract

The Barong Ket Mask is a famous mask in Bali. As a traditional Balinese visual artifact, it has a distinctive visual character in its shape and color. The color concept of Dewata Nawa Sanggha is a Balinese Hindu symbolic color system associated with the cardinal directions, gods, and symbolism in the Barong Ket Mask. This research is a literature and conceptual study that maps the application of the color concept of Dewata Nawa Sanggha and analyzes the symbolic meaning of color through Roland Barthes's semiotics. It uses a qualitative methodology, including a literature review and visual semiotics. Data will be collected from books, journals, and other publications. Data analysis uses Roland Barthes's visual semiotics to interpret denotation, connotation, and myth. The result is a mapping of the Dewata Nawa Sanggha color concept onto the colors of the Barong Ket Mask, forming a structured symbolic visual system. The colors red, white, black, gold, pink, and their gradations are associated with the color concept of Dewata Nawa Sanggha and serve as symbolic visual media that represent identity, protection, and cosmological meaning. This research provides a conceptual foundation for further studies.
Kapitalisme Global dan Penetrasi Budaya Asing dalam Lukisan Dede Eri Supria Guruh Ramdani
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 26 No. 2 (2026): JULY 2026
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.26.2.%p

Abstract

Penelitian ini menganalisis representasi kritik terhadap hegemoni kapitalisme global dan penetrasi budaya asing dalam lukisan Dede Eri Supria pada masa Orde Baru. Fokus kajian terletak pada bagaimana karya visual menyuarakan dampak ekspansi kapitalisme serta marginalisasi masyarakat urban di Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif untuk membedah lukisan “Di antara Rimba Iklan” (1987) dan “Iced Coconut Juice Versus Coca Cola” (1991), melalui sintesis teori hegemoni Gramsci, produksi ruang Lefebvre, dan semiotika Peirce. Hasil penelitian menunjukkan, bahwa kedua lukisan tersebut merupakan instrumen kritik sosiopolitik yang membongkar komodifikasi ruang publik dan tegangan identitas akibat penetrasi modal asing. Melalui gaya hiperrealisme yang subversif, karya Dede Eri Supria hadir sebagai bentuk kontra-hegemoni visual yang memvalidasi dominasi budaya melalui estetika konsumsi. Secara teoretis, kajian ini memperluas konsep representational space Lefebvre dengan memosisikan seni rupa sebagai ruang tandingan yang mampu merepresentasikan "suasana kebatinan" sejarah yang sering terabaikan dalam dokumen resmi. Sinergi semiotika dalam penelitian ini menunjukan bahwa setiap elemen visual dalam kedua lukisan memikul beban ideologis kuat yang berfungsi membongkar distorsi realitas akibat pembangunan yang dipacu modal asing.
Front Matter (Cover, Editorial, Table of Content) Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 26 No. 2 (2026): JULY 2026
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.26.2.%p

Abstract

.