cover
Contact Name
I Nyoman Laba Jayanta
Contact Email
info.ejournal@undiksha.ac.id
Phone
+6281236933978
Journal Mail Official
info.ejournal@undiksha.ac.id
Editorial Address
Jl Udayana Kampus Tengah Singaraja Bali 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 27980006     DOI : https://doi.org/10.23887/jmtp
Core Subject : Social,
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMTP) is specifically publish journal articles in the field of innovation in education and teaching learning in the classroom especially learning at an early age level, primary education, to higher education. Therefore, the scope of JMTP includes: 1) Development and Implementation of innovative learning models in the classroom; 2) Development and implementation of products / prototypes related to learning technology; 3) The study of the phenomena that occur in the study or analysis of government policies on education.
Articles 142 Documents
Kelayakan dan Kepraktisan Media Game Virtual Reality Pengelolaan Kelas Pendidikan Anak Usia Dini Magta, Mutiara; Risnawati, Erna; Amini, Mukti; Pramitasari , Muktia; Mustapa, Noviana
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.82944

Abstract

Mengelola kelas merupakan salah satu kompetensi yang harus dikuasai oleh mahasiswa Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini (PGPAUD) sebagai calon guru. Untuk menunjang kompetensi tersebut, dikembangkan sebuah media game virtual reality yang memuat materi pengelolaan kelas PAUD. Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji kelayakan dan kepraktisan media game virtual reality Pengelolaan Kelas PAUD agar dapat diimplementasikan secara luas. Jenis dan pendekatan penelitian yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE. Fokus tahapan penelitian berada pada tahap development, yaitu tahap pengembangan produk yang diujicobakan pada kelompok kecil. Produk media ini diujicobakan di tiga daerah, yaitu Jakarta, Serang, dan Yogyakarta, dengan melibatkan total 30 mahasiswa. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner dan dianalisis secara kuantitatif. hasil penelitian menunjukkan nilai persentase rata-rata di atas 50%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa inovasi produk media game virtual reality Pengelolaan Kelas PAUD layak dan praktis diimplementasikan ke dalam pembelajaran. Penelitian ini berimplikasi pada pengembangan media game virtual reality yang lebih baik agar dapat meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam mengelola kelas secara efektif.
E-Modul Berbasis Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Sekolah Menengah Atas Suyadnya, I Gusti Bagus; Agustini, Ketut; Sudarma, I Komang
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.83614

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya bahan ajar yang mampu meningkatkan keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan e-modul berbasis problem based learning mata pelajaran informatika yang valid, praktis dan efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluate). Subjek penelitian ini terdiri dari dua macam yaitu responden ahli dan responden pengguna. Data yang dikumpulkan dalam bentuk data kuantitatif dan kualitatif, dengan instrumen angket digunakan untuk validasi para ahli dan uji kepraktisan. Instrumen tes digunakan untuk pretest dan posttest siswa dengan teknik analisis statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian yang diperoleh yaitu; E-Modul berbasis problem based learning mata pelajaran informatika berhasil dikembangkan melalui tahapan ADDIE. E-Modul dinyatakan valid dengan hasil review ahli isi pembelajaran sebesar 92% (sangat baik), ahli media pembelajaran sebesar 91% (sangat baik), dan ahli desain pembelajaran sebesar 93% (sangat baik). E-Modul dinyatakan praktis dengan hasil review sebesar 96.5% (sangat baik). Uji keefektifan dilakukan dengan mengukur hasil uji-t dengan taraf signifikansi α = 0.05, diperoleh nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,001 < 0,05. Dengan demikian, terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan berpikir kritis siswa sebelum dan sesudah diterapkan e-modul. Dapat disimpulkan bahwa, inovasi e-modul berbasis problem based learning mata pelajaran informatika valid, praktis dan efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Implikasi penelitian ini adalah pemanfaatan media pembelajaran sebagai penunjang proses pembelajaran tidak hanya selalu terpaku pada penggunaan buku saja.
E-Modul Fikih Berbasis Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Madrasah Ibtidaiyah Apriadi, Ramadhan; Agustini, Ketut; Parwati, Ni Nyoman
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.83690

Abstract

Kurangnya bahan ajar yang efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran Fikih. Sumber belajar yang digunakan hanya berupa buku teks yang diperoleh dari sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan E-Modul Fikih berbasis Problem Based Learning yang valid, praktis dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyse, Design, Development, Implementation, and  Evaluate). Subjek uji coba dalam penelitian ini meliputi siswa kelas V, dua ahli isi, dua ahli desain, dua ahli media pembelajaran, serta dua belas guru KKG Fikih Buleleng. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan tes. Instrumen penelitian berupa kuesioner validitas dan kepraktisan, tes kemampuan berpikir kritis. Analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan analisis statistik uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Modul dinyatakan valid dengan hasil review ahli isi pembelajaran sebesar 95% (sangat baik), ahli media pembelajaran sebesar 92% (sangat baik), ahli desain pembelajaran sebesar 94% (sangat baik), uji kepraktisan sebesar 91% (sangat praktis), uji-t dengan taraf signifikansi α = 0,05 diperoleh nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Dengan demikian terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan berpikir kritis siswa sebelum dan sesudah diterapkan E-Modul.  Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa, inovasi E-Modul Fikih berbasis problem based learning valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa Madrasah Ibtidaiyah. Penelitian ini berimplikasi pada penyediaan bahan ajar yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Multimedia Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Seni Budaya dan Prakarya untuk Kelas II Sekolah Dasar Saputra, Putu Eka Bayu; Tegeh, I Made
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.84022

Abstract

Kurangnya media pembelajaran yang interaktif dan menarik pada mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya untuk siswa kelas II sekolah dasar menjadi hambatan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis rancang bangun multimedia pembelajaran dan menganalisis validitas multimedia pembelajaran berdasarkan penilaian para ahli serta hasil uji coba produk. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini ialah ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, serta siswa kelas II sekolah dasar. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui metode pencatatan dokumen dan kuesioner. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian ahli isi memperoleh skor 96,00% (sangat baik), penilaian ahli desain 92,00% (sangat baik), penilaian ahli media 92,00% (sangat baik), penilaian subjek uji perorangan 93,32% (sangat baik), penilaian subjek uji kelompok kecil 94,99% (sangat baik), dan penilaian subjek uji kelompok besar 92,09% (sangat baik). Dengan demikian, hasil penelitian secara umum menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran ini dinyatakan valid dengan kriteria sangat baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Inovasi multimedia pembelajaran pada mata pelajaran seni budaya dan prakarya untuk siswa kelas II sekolah dasar berimplikasi pada peningkatan kualitas pembelajaran secara optimal.
Melajah: Multimedia Interaktif Mari Belajar Peninggalan Sejarah Berbasis Problem Based Learning pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV Sekolah Dasar Sudarmika, I Ketut Karsana; Sujana, I Wayan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.85634

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA merupakan permasalahan yang sering terjadi dalam pembelajaran di kelas. Hal ini disebabkan oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran selama proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran dengan model pengembangan ADDIE, yang mencakup analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Multimedia Interaktif Mari Belajar Peninggalan Sejarah (Melajah) berbasis Problem Based Learning pada mata pelajaran IPAS kelas IV SD. Penelitian ini melibatkan 27 siswa, serta ahli rancang bangun, isi pembelajaran, desain pembelajaran, dan media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, angket/kuesioner, dan tes untuk mengumpulkan data. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif, kualitatif, dan menggunakan statistik inferensial. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh hasil uji ahli rancang bangun sebesar 90%, uji ahli isi mata pelajaran sebesar 92,50%, uji ahli desain pembelajaran sebesar 90%, dan ahli media pembelajaran sebesar 93,75%. Selain itu, uji coba perorangan memperoleh skor 91,67% dan uji coba kelompok kecil memperoleh skor 93,43%, keduanya dalam kualifikasi sangat baik. Hasil uji-t menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan Multimedia Interaktif Melajah berbasis Problem Based Learning. Dapat disimpulkan bahwa, Multimedia Interaktif Mari Belajar Peninggalan Sejarah (Melajah) berbasis Problem Based Learning layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD. Inovasi Multimedia Interaktif Mari Belajar Peninggalan Sejarah (Melajah) berbasis Problem Based Learning berimplikasi pada peningkatan penggunaan teknologi dalam media pembelajaran.
Inovasi Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Video Scribe Pada Muatan Pelajaran IPA Kelas V Ismail, Fawwaz Abid Naufal; Suartama, I Kadek
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.85744

Abstract

Pemanfaatan media dalam pembelajaran sangatlah penting untuk mendukung hasil yang optimal. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya inovasi terkait media pembelajaran yang dapat mendukung dan membuat suasana belajar lebih menarik. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan video pembelajaran dengan aplikasi VideoScribe pada muatan pelajaran IPA untuk siswa kelas V. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Subjek penelitian ini ialah 3 orang ahli/pakar. Objek dalam penelitian ini adalah validitas video pembelajaran dengan aplikasi VideoScribe yang dikembangkan. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara dan kuesioner. Instrumen yang digunakan dalam mengukur tingkat validitas video pembelajaran dengan aplikasi VideoScribe merupakan rating scale berupa lembar penilaian media dari ahli/pakar. Teknik analisis yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penilaian validitas oleh ahli materi yakni 90% (sangat baik). Penilaian validitas oleh ahli media yang didapatkan yakni 89% (sangat baik). Adapun hasil uji coba kepada 20 peserta didik yaitu 96,90% (sangat baik). Disimpulkan hasil tersebut menunjukkan video pembelajaran dengan aplikasi VideoScribe muatan pelajaran IPA dinyatakan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran di kelas V. Implikasi dari penggunaan video pembelajaran ini yaitu dapat menarik minat, semangat, dan menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan.
Inovasi Model Project Based Learning Berbantuan Media Video Animasi Untuk Meningkatkan Keterampilan Matematika Siswa Kelas V Sekolah Dasar Yuliantari, Ni Putu Nita; Wiarta, I Wayan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.85823

Abstract

Pembelajaran matematika di kelas V masih belum optimal karena kurangnya variasi pembeajaran oleh guru. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model Project Based Learning berbantuan media video animasi terhadap kompetensi keterampilan matematika siswa kelas V. Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen semu (quisi eksperimen) dengan rancangan noneequivalent control group design. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V yang banyaknya 199. Sampel dalam kegiatan penelitian ini adalah siswa kelompok kontrol dengan siswa yang banyaknya 30 orang dan siswa kelas eksperimen banyaknya 30 orang. Metode dan instrumen pengumpulan data yang diguanakan adalah dengan pemberian tes dengan berbentuk esai. Data yang diperoleh diuji menggunakan uji t. Hasil analisis yang didapatkan yaitu thitung = -0,20, sedangkan taraf signifikasi 5% dan dk = 58 demikian maka diperoleh ttabel = 2,00 sehingga thitung< ttabel (-0,20 < 2,00). Maka dapat disimpulkan bahwa, tidak ada perbedaan yang signifikan kompetensi keterampilan matematika antara siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning berbantuan media video animasi dengan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan  pembelajaran konvensional pada siswa kelas V. Informasi terbaru pada penelitian ini berimplikasi pada penggunaannya sebagai bahan bagi guru untuk memilih model pembelajaran yang sangat bervariasi dalam kegiatan mengajar.
Kamus Online Bahasa Isyarat Multi Representasi untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Siswa Tunarungu Sumertini, Ni Kadek; Sudatha, I Gde Wawan; Suartama, I Kadek
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.85850

Abstract

Kurangnya penguasaan bahasa isyarat pada siswa tunarungu memengaruhi kemampuan berbahasa mereka. Penelitian ini bertujuan mengembangkan kamus online bahasa isyarat multi representasi yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berbahasa siswa tunarungu. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Subjek penelitian meliputi ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, siswa dalam uji perorangan, siswa dalam uji kelompok kecil, siswa dalam uji lapangan, dan guru SDLB. Instrumen yang digunakan adalah observasi, kuesioner, dan tes. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan kamus online bahasa isyarat multi representasi dinyatakan valid dengan hasil review ahli isi pembelajaran sebesar 92% (Sangat Baik), ahli desain pembelajaran sebesar 85% (Baik), dan ahli media pembelajaran sebesar 81% (Baik). Uji kepraktisan menunjukkan nilai 97% (Sangat Praktis), uji perorangan sebesar 87,33% (Baik), uji kelompok kecil sebesar 90,17% (Sangat Baik), uji lapangan sebesar 90,33% (Sangat Baik), dan uji respons guru menunjukkan respons positif dengan persentase 95% (Sangat Baik). Berdasarkan analisis data statistik, terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan berbahasa siswa sebelum dan sesudah menggunakan kamus online bahasa isyarat multi representasi. Dengan demikian, kamus online bahasa isyarat multi representasi terbukti efektif meningkatkan kemampuan berbahasa siswa tunarungu. Inovasi kamus online bahasa isyarat multi representasi berimplikasi pada terciptanya sumber belajar bahasa isyarat yang mudah diakses kapan dan dimana saja,  sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dan bahasa isyarat dapat dipelajari secara berulang-ulang.
Inovasi Bahan Ajar Berbasis Tradisi Parahu Baganduang untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Lestari, Afdhal; Putra, M. Jaya Adi; Erlisnawati
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.87197

Abstract

Permasalahan utama dalam pembelajaran IPA di tingkat sekolah dasar adalah rendahnya relevansi bahan ajar dengan konteks budaya lokal, yang berdampak pada kurang optimalnya hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar berbasis tradisi Perahu Baganduang untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan pendekatan model ADDIE. Penelitian ini melibatkan validator ahli materi, bahasa, dan media untuk validasi produk. Uji coba dilakukan pada siswa kelas IV SD, serta angket respon diberikan kepada guru kelas IV. Teknik pengumpulan data yangdigunakan adalah wawancara, observasi, angket, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu uji validitas, uji praktikalitas dan uji coba terbatas.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek materi memperoleh skor persentase 88% dengan kategori sangat valid, aspek kebahasaan memperoleh skor persentase 90% dengan kategori sangat valid, dan aspek media memperoleh skor persentase 90% dengan kategori sangat valid. Bahan ajar yang dikembangkan sangat praktis dan layak digunakan di SD, khususnya untuk IPA kelas IV Bab 6, dengan skor praktikalitas 89% (sangat praktis) dan uji coba terbatas 83% (sangat layak). Uji validitas menunjukkan distribusi normal (0,06 > 0,05), homogenitas (0,07 > 0,05), serta uji-t (1,764 > 1,664), mendukung hipotesis alternatif (Ha). Dapat disimpulkan bahwa, inovasi bahan ajar berbasis tradisi Perahu Baganduang terbukti efektif dalam meningkatkan kepuasan siswa dan memperlancar hasil belajar IPA siswa kelas IV SD. Penelitian ini berimplikasi pada peningkatan kuantitas bahan ajar dengan konteks budaya lokal.
Meningkatkan Keterampilan Berpikir Komputasi Menggunakan Game Edukasi dengan Model Game Based Learning Agustini, Kadek Trisna; Suparta, I Nengah; Ardana, I Made
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v5i1.86440

Abstract

Keterampilan berpikir komputasi siswa kelas V masih rendah, terutama dalam memahami konsep pecahan. Kesulitan dalam menyelesaikan permasalahan matematika berbasis pecahan menunjukkan bahwa siswa mengalami kendala dalam dekomposisi masalah, abstraksi, serta penerapan pola dan algoritma. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan game edukasi berbasis game-based learning dalam meningkatkan keterampilan berpikir komputasi siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model Plomp. Subjek penelitian melibatkan sejumlah siswa kelas V, sementara uji coba produk dilakukan dalam tiga tahap, yaitu uji coba terbatas, uji coba lapangan I, dan uji coba lapangan II. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, angket LORI dan UEQ, serta tes pre-test dan post-test. adalah lembar angket yang menggunakan skala likert. Analisis data dilakukan melalui uji kelayakan, uji kepraktisan menggunakan metode UEQ, serta uji efektivitas menggunakan n-gain score. Hasil validasi menunjukkan bahwa game edukasi memperoleh skor kelayakan dengan kriteria sangat layak. Uji coba lapangan tahap I dan II menunjukkan kepraktisan dengan kriteria sangat baik. Pengujian efektivitas melalui n-gain score menghasilkan nilai rata-rata yang termasuk dalam kategori efektivitas tinggi. Hasil ini menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran pecahan untuk meningkatkan keterampilan berpikir komputasi siswa. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi game-based learning dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa.

Page 10 of 15 | Total Record : 142