cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,799 Documents
PERANCANGAN APLIKASI PENDUKUNG GAYA HIDUP NOL SAMPAH UNTUK KALANGAN RUMAH TANGGA Nur Cahyani, Alfira; Resmadi, Idhar; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemi COVID-19 yang menghasilkan budaya perbelanjaan online menjadisalah satu faktor meningkatnya produksi sampah rumah tangga di Indonesia. Sedangkansampah rumah tangga yang tidak dikelola dengan baik hanya akan berakhir menjadilimbah, sampah akan teralokasi ke tempat yang tidak semestinya, sehinggadibutuhkannya alternatif untuk mengelola sampah rumah tangga. Gaya hidup nol sampahdapat menjadi alternatif yang sangat baik untuk mengatasi isu pengelolaan sampah. Halitu karena gaya hidup nol sampah menantang masyarakat untuk lebih bijak dalammengkonsumsi suatu produk dan memaksimalkan penggunaanya sebelum akhirnya ketahap pembuangan terakhir. Menggunakan pendekatan design thinking, perancangansolusi akan berorientasi pada apa yang dibutuhkan pengguna melalui tahapan empathy,define, ideation, prototype dan test. Sistem pengolahan data tersebut adalah bagian dariperancangan aplikasi yang akan mendukung gaya hidup nol sampah untuk meminimalisirsampah rumah tangga yang menjadi limbah.Kata Kunci: efektif, eco-friendly attitude, UI UX
PERANCANGAN KOMIK WEBTOON SEBAGAI MEDIA INFORMASI WASPADA BAHAYA MEKANISME GAMBLING DI DALAM GAME PADA REMAJA Reza, Muhammad Daffa Putra; Supriadi, Olivine Alifaprilina; Melga, Bambang
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahaya  aplikasi  binary  option,  menjadikan  masyarakat  berhati-hati  dalam investasikan uangnya di aplikasi yang tidak terdaftar secara resmi. Namun mekanisme gambling binary option juga tersebar luas secara tidak sadar dalam gim daring remaja yang biasa disebut transaksi mikro dan gacha.  Menyebabkan para remaja membeli dan menggunakan  uangnya  untuk  bermain  game  online  sehingga menimbulkan  dampak negatif dan perilaku konsumtif . Namun masih masih kurangnya media informasi yang memuat  permasalahan  ini.  Dari  hal  tersebut  dilakukan  sebuah  penelitian  dengan menggunakan metode kualitatif yaitu, observasi, wawancara, studi pustaka, kuesioner dan  analisis  matriks.  Tujuan  dari  penelitian  ini  berupa  perancangan  sebuah  media informasi waspada dari mekanisme gambling dalam game yang dimainkan remaja guna menjadikan  media  informasi  yang  menarik,  komunikatif,  edukatif  dan  mampu menjadikan sebuah pesan tersampaikan secara efektif.  Kata kunci: game gacha, microtransaction, gambling, webtoon, media informasi
STRATEGI PROMOSI JASA PENERBITAN PENERBIT BRIN Zahra, Mila Tsamara; Budi, Sri Maharani; Lawe, I Gusti Agung Rangga
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penerbit BRIN selaku Lembaga penelitian ini memiliki jasa penerbitan untuk para penulis, periset, para pegiat kebudayaan, dosen atau bahkan mahasiswa dan siswa yang memiliki karya tulis  artikel maupun buku. Perancangan  strategi promosi  ini Saya susun karena banyaknya masyarakat yang belum mengetahui perihal jasa penerbitan Penerbit BRIN.  Metode  Perancancangan  strategi  promosi  jasa  penerbitan  Penerbit  BRIN menggunakan metode observasi, wawancara, studi pustaka dan metode kuesioner dalam mengumpulkan data.  Sedangkan untuk menganilisis data menggunakan metode  AISAS dan metode SWOT agar dapat menentukan perancangan yang baik untuk strategi promosi jasa  penerbitan  Penerbit  BRIN.Hasil  dari  perancangan  ini  akan  mengadakan  webinar dengan  mengundang  para  penulis  yang  pernah  menerbitkan  buku  dibawah  naungan Penerbit BRIN, untuk saling berbagi pengalaman mereka. Selain itu akan diadakan kontes menulis dengan hadiah berkesampatan untuk melakukan kolaborasi bersapa para penulis hebat BRIN dan kemudian peserta akan diarahkan untuk mengunduh aplikasi Penerbit BRIN  sebagai  sarana mengunggah  karya  tulis  ataupun  hanya  sekedar membaca  buku terbitan Penerbit BRIN.Sesuai dengan tagline BRIN yaitu <advancing the nation=diharapkan event ini dapat menggambarkan <karya tulis dedikasi  untuk negeriku=.  Kata kunci: Perancangan Promosi, Promosi, Penerbit, Penerbit BRIN
PENYUTRADARAAN DALAM IKLAN I AM ENOUGH TENTANG CYBER BULLYING PADA PLATFORM SOSIAL MEDIA TIKTOK Nugroho, Elena Bintang; Fiandra, Yosa; Ramdhan, Zaini
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cyberbullying adalah tindak kekerasan yang dilakukan individu atau kelompokmelalui media sosial kepada individu lain atau kelompok lain. Cyberbullying dapatterjadi dalam berbagai bentuk. Bentuk cyberbullying antara lain mengirimkanpesan email yang mengancam, mengunggah foto-foto yang melecehkan korban,membuat website untuk menyebarkan fitnah, menghina korban, dan mengaksesakun media sosial orang lain. Jika cyberbullying berkepanjangan, korban mungkinmerasa kehilangan rasa percaya diri, sedih, tidak nyaman, merasa bersalah tiapwaktu dikarenakan korban tidak mampu menangani kekacauan yang terjadi dantidak mampu mengakhiri masalahnya sendirian. Karya ini diharapkan bisa menjadiwadah informasi dan edukasi untuk para remaja supaya cermat dalammemanfaatkan media sosial maupun dalam bertindak dalam dunia cyber atauinternet. Metodologi yang dipakai yakni metode kualitatif yang dimana akan menghasilkan data deskriptif berbentuk kata – kata tertulis maupun lisan dari narasumber yang telah dikaji. Hasil dari pengamatan fenomena ini yaitucyberbullying dilakukan untuk merendahkan dan menjatuhkan individu maupunkelompok melalui kata – kata dengan cara berkomentar pada konten yangdiunggah oleh korban. Cyberbullying biasanya dilakukan oleh remaja khususnyaremaja perkotaan yang dekat dengan kemajuan teknologi. Meskipun fenomenacyberbullying telah merebak karena mudahnya akses ke dunia maya dan mediasosial, namun cyberbullying yang terjadi di Indonesia masih menjadi isu kecil.Kata Kunci: cyberbullying, remaja, media sosial, TikTok
PERANCANGAN KAMPANYE EDUKASI 'HUNIAN VERTIKAL BAGI MILENIAL' Dalesa, Salsabila Puti; Nurusholih, Sonson; Alam, Samsul
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak:  Kentalnya  budaya  berhunian  tapak  di  Kota  Jakarta  membuat  masyarakat khususnya milenial menjadi skeptis terhadap hunian vertikal. Mereka lebih memilih untuk tinggal  di  pinggiran  Jakarta  agar  bisa menyewa  atau menyicil  rumah  tapak  ketimbang  tinggal  di  hunian  vertikal  di  tengah  kota.  Alasan mereka memandang  hunian  vertikal sebelah mata berangkat dari pola pikir bahwa rumah  tapak adalah hunian  ideal untuk milenial.  Maka  dari  itu,  masalah  ini  perlu  dianggap  serius  dan  perlu  penanganan secepatnya karena makin lama lahan di Jakarta makin sempit dan harga properti makin naik. Untuk turun tangan dan mensosialisasikan perihal manfaat tinggal di hunian vertikal kepada milenial di Jakarta, dibutuhkan sebuah strategi kampanye yang matang. Terlebih, belum  ada  kampanye  dengan  topik  serupa  yang  pernah  dilakukan  sebelumnya  oleh lembaga atau organisasi lain. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah metode kualitatif, sedang model analisis yang digunakan adalah Facets Model of Effects. Hasilnya berupa  rancangan  kegiatan  kampanye  dalam  bentuk media  komunikasi massa, media digital, dan media cetak yang akan dilaksanakan dalam kurun waktu 2 bulan. Kata kunci: hunian vertikal, kampanye edukasi, milenial, perancangan kampanye.
PERANCANGAN PROMOSI TAMAN WISATA ALAM TANGKOKO SULAWESI UTARA Palit, Ryan Taufiq Rachman; Syafikarani, Aisyi; Ningrum, Nina Nursetia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat  ini masyarakat  Indonesia  sudah melewati masa  pandemi  dan  sekarang sedang  menuju  transisi, hal  ini  membuat  masyarakat  lebih  bebas  untuk  berwisata sehingga  munculnya  fenomena  revenge  tourism  yang  membuat  keinginan  untuk berwisata meningkat setelah menjalani isolasi saat pandemi. Ini merupakan kesempatan bagi  Taman  Wisata  Alam  Tangkoko  dalam menarik  pengunjung, akan  tetapi  dari  hasil observasi yang dilakukan, Taman Wisata  Alam Tangkoko  tidak mengalami peningkatan pengunjung dibandingankan saat pandemi. Maka dari itu penelitian ini dilakukan untuk membuat  strategi  promosi  yang  tepat  dan  dapat menyentuh  target  sasaran  sehingga wisatawan  lokal  tertarik  untuk    datang  ke  Taman  Wisata  Alam  Tangkoko  dengan memanfaatkan keunggulannya sebagai tempat perlindungan binatang langka seperti yaki dan tarsius. Binatang langka ini beserta keindahan alamnya menjadi atraksi menarik bagi para wisatawan. Metode observasi, wawancara, studi pustaka dan kuesioner merupakan metode pengumpulan data yang digunakan dan strategi yang digunakan seperti AISAS dan beberapa metode  yang  dapat membantu  seperti SWOT  dan  AOI. Penelitian  dilakukan dengan  tujuan  agar  Taman  Wisata  Alam  Tangkoko  mengalami  peningkatan  jumlah pengunjung  yang  signifikan  dengan memanfaatkan media  digital  sebagai media  untuk mempromosikan tempat wisata ini.Kata Kunci: media, strategi promosi, taman wisata alam tangkoko
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI 1ID ENTERTAINMENT SEBAGAI MANAJEMEN PENGEMBANGAN TALENT Tyasandari, Prita Arifa; Budi, Sri Maharani; Lawe, I Gusti Agung Rangga
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meningkatnya  peminat  profesi  influencer  dan  kreator  konten  di  kalangan generasi  muda  saat  ini  tidak  diiringi  dengan  pemahaman  yang  mendalam  mengenai profesi  tersebut.  Akibatnya,  dapat  terjadi  kesalahan  informasi  dari  konten  yang disampaikan  oleh  kreator  konten  yang  dapat  merusak  citra  dirinya  sendiri.  1ID Entertainment merupakan manajemen  talent yang  turut membantu masyarakat muda yang tertarik untuk berkarir di bidang industri hiburan dengan berbagai pelatihan minat dan bakat yang difasilitasi oleh 1ID Entertainment. Tujuan dari perancangan  ini adalah terancangnya strategi promosi beserta media bagi 1ID Entertainment untuk memberikan informasi terkait manajemen pengembangan  talent kepada publik  serta sebagai upaya dalam menyampaikan pemahaman mengenai figur publik pada peminat profesi influencer dan  kreator  konten  dikalangan  generasi  muda.  Metode  penelitian  yang  digunakan meliputi observasi, wawancara, studi pustaka dan penyebaran kuesioner kepada target audiens. Analisis data menggunakan metode SWOT, matriks perbandingan serta AISAS. Hasil perancangan strategi promosi  ini merupakan acara berjudul 1ID  Talent Fest yang terdiri  dari  challenge  dan  konser  sebagai  tempat  untuk  para  target  audiens  dalam memahami profesi kreator konten dan influencer sekaligus mengenal 1ID Entertainment sebagai manajemen pengembangan talent.Kata kunci: figur publik, promosi, talent, talent management.
PERANCANGAN USER INTERFACE WEBSITE INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PLAGIARISME VISUAL Bukhori, Muhammad Hasan Al; Bastari, Rendy Pandita; Razi, Aria Ar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring berjalannya waktu, perkembangan teknologi makin mempengaruhi industri  kreatif  di  Indonesia,  terutama  di  bidang  desain.  Hal  ini  tidak  hanya menimbulkan  efek  positif  namun  juga  efek  negatif  terhadap  industri  desain  di Indonesia.  Salah  satu  contohnya  adalah maraknya  kasus  plagiarisme  visual. Maka dari  itu, terciptalah urgensi untuk merancang media edukasi yang bertujuan untuk memecahkan  permasalahan  mengenai  plagiarisme  visual  di  Indonesia,  di  mana masih belum banyaknya media serupa yang tersedia di Indonesia. Metode penelitian yang  digunakan  meliputi  studi  pustaka  yang  berkaitan  dengan  ilmu  desain komunikasi visual, website, dan UI/UX, wawancara terstruktur dengan ahli dan mitra terkait,  serta penyebaran kuesioner. Media edukasi yang dirancang dalam bentuk website interaktif ini diharapkan dapat membantu para desainer dalam memahami isu plagiarisme visual lebih dalam sehingga dapat mengurangi frekuensi kasus yang terjadi ke depannya.  Kata kunci: antarmuka, edukasi, plagiarisme visual, website
PERANCANGAN DESAIN PRODUKSI PADA FILM ADAPTASI LEGENDA CERITA RAKYAT DI SITU PATENGGANG Maharani Fitri, Ledy; Hendiawan, Teddy; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki banyak tempat wisata yang terdapat cerita legenda di setiapdaerahnya. Salah satu tempat wisata nya berlokasi di Situ Patenggang, Kabupaten Bandung. Diyakini sebagai awal mula kisah legenda percintaan Ki Santang dengan Dewi Rengganis. Dengandiadaptasinya film pendek fiksi dari cerita rakyat ini, perancang bertujuan untuk memberitahukepada masyarakat kisah dibalik Batu Cinta kepada masyarakat. Melalui medium film fiksi adaptasi dipilih dengan dasar masih jarangnya film fiksi pendek dengan naratif adaptasi cerita rakyat yang mengikuti era masa kini. Metode pengumpulan data dilakukan melalui observasi, studi pustaka, wawancara dan kuisioner. Sebagai penanggung jawab desainer produksi dalam perancangan film pendek ini, perancang menampilkan fashion pemeran dan setting property sesuai dengan hasil analisis yang telah disepakati. Hasil analisis data yang dilakukan akan diimplementasikan kedalam proses pembuatan film hasil adaptasi dan juga penggayaan pada desainer produksi. Maka hasil dari film ini diharapkan dapat berperan sebagai media yang mampu membuat penonton mengenal kisah legenda dan tempat wisata yang ada di Kota Bandung.Kata Kunci: cerita rakyat, desainer produksi, film, sastra lisan
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA INFORMASI MEDITASI SOUL DALAM MENGURANGI STRES QUARTER LIFE CRISIS Gayatri, Ni Made Ayuning Dyah; Aditia, Patra; Prajana, Adya Mulya
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transisi dari remaja ke dewasa awal membawa perubahan yang kompleks. Ketidaksiapan  mental  dalam  menghadapi  masa  transisi  tersebut  dapat mengakibatkan munculnya Quarter  Life Crisis  (QLC) yang dapat memicu  stres dan bisa mengakibatkan depresi. Spirit of Universal Life (SOUL) merupakan perusahaan asal Kota Denpasar yang memiliki tujuan untuk melaksanakan kegiatan kemanusiaan berdasarkan  cinta kasih melalui metode meditasi sebagai upaya dalam membantu membentuk  karakter  masyarakat  menjadi  lebih  positif  dan  terbebas  dari  stres. Meditasi SOUL dapat dilakukan secara online, namun dengan keunikan dari meditasi tersebut  dibutuhkan  media  informasi  untuk  membantu  menjelaskan  cara  kerja meditasi  SOUL  secara  visual.  Perancangan  ini  bersifat  kualitatif  dengan  metode pengumpulan  data  yang  digunakan  yakni  wawancara,  observasi,  kuisioner,  studi Pustaka,  dan  menggunakan  matriks  perbandingan  serta  analisis  SWOT  sebagai metode analisis data. Perancangan difokuskan pada motion graphic sebagai media informasi meditasi  SOUL  dalam mengurangi  stress Quarter  Life  Crisis. Diharapkan dengan  adanya  perancangan  ini  dapat  membantu  pihak  SOUL  membuat  media informasi untuk meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai meditasi SOUL.  Kata kunci: stres quarter life crisis, meditasi, motion graphic  

Page 14 of 180 | Total Record : 1799