cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,799 Documents
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG PERISTIWA PERANG KUSAMBA UNTUK REMAJA BALI Putra, Anak Agung Gede Agung Swami Divasaka Dewata; Iskandar, Muhammad; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bali  tercatat  dalam  sejarah  bangsa  sebagai  salah  satu  daerah  yang memberikan perlawanan  hebat  dalam menentang  kolonialisme  Belanda,  salah  satunya  adalah  Perang Kusamba yang terjadi pada tahun 1849. Namun, sayangnya, peristiwa bersejarah  tersebut tidak bertahan lama dalam ingatan remaja Bali sekarang, bahkan ada dari mereka yang tidak tahu  sama  sekali  tentang  peristiwa  Perang  Kusamba.  Penelitian  bertujuan  untuk mendokumentasikan  kisah  tersebut dalam sebuah  karya dan memperkenalkannya  kepada khalayak  luas  khususnya  kaum  remaja  Bali  agar  kisah  ini  lestari.  Secara  khusus,  dilakukan perancangan storyboard animasi 2D dengan cerita yang mengadaptasi kisah Perang Kusamba. Perancang menggunakan metode penelitian kualitatif dengan cara studi pustaka, observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kurangnya pengetahuan  kalangan  muda  tentang  peristiwa  Perang  Kusamba  disebabkan  oleh terbatasnya media informasi yang tersedia bagi remaja untuk bisa mengenal peristiwa Perang Kusamba.  Oleh  sebab  itu,  perancangan  storyboard  animasi  2D  yang mengadaptasi  cerita perang  Kusamba  akhirnya  dirancang  sebagai  solusi  alternatif  bagi  kaum  remaja  Bali  agar semakin mengenal kisah Perang Kusamba.  Kata kunci: animasi 2D, Perang Kusamba, remaja, sejarah, storyboard
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI UNTUK MYMO BASO CEKER DI KOTA CIMAHI Ramadhani, Hilmi Muhammad; Syafikarani, Aisyi; Ningrum, Nina Nursetia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyaknya peminat terhadap kuliner bakso membuat banyak orang di Indonesia membuat  kreasi menarik  dari  bakso,  salah  satunya  adalah Mymo  Baso  Ceker  di  Kota Cimahi. Namun,  kurangnya  peminat  dari  kalangan  remaja  (usia  17-24  tahun) menjadi sebuah  permasalahan,  karena  promosi  yang  digunakan masih  kurang  tepat  dan  tidak menyasar audiensi yang diinginkan. Maka digunakan metode penelitian kualitatif dengan pengumpulan data dari metode observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka, lalu diolah dengan analisis, SWOT, dan AOI, dengan tujuan untuk merancang strategi kreatif dan desain visual, serta pemilihan media yang  tepat untuk promosi brand Mymo Baso Ceker.  Sehingga  dapat  menciptakan  awareness  kepada  kalangan  remaja.  Dengan demikian  perancangan  strategi  promosi  untuk Mymo  Baso  Ceker  ini  dapat membuat brand Mymo Baso Ceker menjadi dikenal oleh masyarakat luas dari semua kalangan di Kota Cimahi atau bahkan lebih luas lagi.  Kata Kunci : bakso, mymo baso ceker, promosi
PERANCANGAN MEDIA EDUKASI MENGENAI PENCEGAHAN STUNTING PADA ANAK USIA 0-2 TAHUN Solehat Turyana, Nafisa Agnia; Resmadi, Idhar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan gizi di Indonesia masih berdampak sangat serius dan memprihantinkanterhadap kualitas sumber daya manusia. Hal tersebut diawali dengan adanya kasus Stunting.Pencegahan stunting juga didukung oleh peran orang tua yang memiliki kontribusi besar terhadapstatus gizi anak mereka. Orang tua diibaratkan sebagai panutan utama seorang anak yang menjadi tempat mereka bertumbuh dan berkembang secara optimal dengan pemenuhan gizi danpemberian pola asuh yang baik. namun cukup disayangkan orang tua beberapa daerah masihmenganggap Stunting adalah hal biasa dan belum menjadi kekhawatiran mereka. Perancanganmedia edukasi berupa buku ilustrasi merupakan solusi terbaik dalam menyampaikan informasimengenai Stunting dan pencegahannya. Agar orang tua dan calon orang tua di Indonesia dapatteredukasi dengan baik dalam menerapkan pola asuh dan pola asupan yang baik untuk anakmereka agar kasus Stunting pada anak Indonesia dapat menurun dan meciptakan generasi yangsehat dan cerdas. Metode penelitian yang digunaakan adalah studi pustaka, wawancara,observasi, dan kuisioner. Perancnagan buku ilustrasi ini diharapkan dapat menekan angkaprevalensi stunting di Indonesia menjadi rendah dan mengedukasi masyarakat untuk menerapkanpola asuh yang baik bagi anak Indonesia.Kata kunci: orang tua, anak, stunting, buku ilustrasi
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI APLIKASI POS AJA PT. POS INDONESIA Fitrini, Hilda; Bastari, Rendy Pandita; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan  layanan  jasa  kurir  makin  meningkat  tiap  tahunnya  dalam  melakukan pengiriman  barang. Menurut  survei  yang  telah  dilakukan  oleh Mark  Plus,  85,2% masyarakat Indonesia menggunakan jasa kurir untuk mengirimkan barang yang dibeli dari e-commerce. Pos Aja merupakan aplikasi mobile yang diluncurkan oleh PT. Pos Indonesia pada tahun 2021, aplikasi jasa  kurir  yang memberikan  kemudahan  dalam  pengiriman  dan  penerimaan  barang.  Namun karena aplikasi  ini masih baru dan  jumlah promosi digital  yang masih  sedikit  sehingga Pos Aja belum banyak diketahui oleh masyarakat luas khususnya pada kota Bandung. Pengumpulan data perancangan  dilakukan  dengan  dua  acara,  yaitu  dengan  metode  pengumpulan  data  primer meliputi observasi, wawancara mendalam dan penyebaran kuesioner. Metode pengumpulan data sekunder yaitu didasari oleh studi pustaka yang berkaitan dengan keilmuan desain komunikasi visual.  Perancangan media  dilakukan  untuk memaksimalkan  promosi  aplikasi  Pos  Aja  dengan menggunakan metode  strategi media  AISAS. Hasil  yang  diperoleh  berupa media  promosi  dan inovasi desain ditujukan untuk Pos Aja untuk menambah minat konsumen terhadap aplikasi Pos Aja dan membantu dalam mengembangkan bisnisnya. Kata kunci: ekspedisi, aplikasi, promosi, media promosi, pos aja
PERANCANGAN PROMOSI VIA VIA ARTISAN BAKERY DI YOGYAKARTA Dewi, Galuh Retno; Alam, Samsul; Nurusholih, Sonson
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ViaVia Artisan Bakery merupakan usaha mikro kecil dan menengah yangmemproduksi beberapa produk artisanal homemade yang berbahan dasar veganberkualitas. Mempromosikan produk jual mereka di media social dan platform ecommerce,mereka ingin menjual juga konsumen memahami apa produk jual mereka.Saat memasuki pandemic 2 tahun terakhir mereka mengalami penurunan dalampenjualan sehingga mereka perlu meningkatkan kembali awareness dari khalayak.Kurangnya pengetahuan yang lebih dan menurunnya minat dari masyarakat akanproduk dari sebuah usaha mikro kecil menengah yang telah dibuat, maka dari itu perlusebuah cara yang inovatif untuk mengelola informasi sehingga memicu peningkatanminat kembali dari masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk membantu dalamperencanaan atau strategi promosi suatu usaha mikro kecil menengah denganmemberikan informasi yang ingin tersampaikan dengan tepat. Analisis denganmenggunakan metode dari observasi ke tempat langsung, wawancara dengan owneruntuk mengetahui dan nantinya dikelola sebagai permasalahan khusus, dibantu denganpenyebaran kuesioner kepada khalayak umum, hingga studi pustaka sertamenggunakan SWOT dan AISAS sebagai pendekatan untuk mempermudah dalamproses penelitian suatu data dan penyelesaian masalah sehingga mendapatkan strategikreatif yang tepat untuk melakukan suatu promosi. Penelitian dan perancangan inipunmembantu untuk memilih media yang tepat untuk nantinya dijadikan strategi promosi,seperti apa media utama dan pendukung yang diperlukan.Kata kunci: analisis, minat, promosi, strategi promosi.
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI LE MIEL HOUSE DI KOTA BALI Nuraini, Aisyah; Wirasari, Ira; Syafikarani, Aisyi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Roti dan kue merupakan makanan pokok dan terus berkembang hingga saat ini. Perkembangan roti dan kue mengalami banyak perubahan dan variasi dengan berbagai macam rasa dan bentuk, budaya memakan roti biasa dilakukan oleh orang-orang barat dan  di  perkenalkan  di  Indonesia  dengan  cara  jual-beli.  Perkembangan  industri  bakery berkembang pesat yang banyak disebab kan dengan meningkatnya permintaan terhadap produk bakery. Le Miel House Bakery merupakan salah satu UMKM yang memproduksi dan menjual  berbagai  jenis  roti  dan  kue.  Le Miel House  Bakery memiliki potensi  yang dikembangkan  lagi  agar  lebih  dikenal  di  kalangan  masyarakat  dan  dapat  menarik perhatian pada  target audience nya, dimana dalam piramida brand awareness  Le Miel House Bakery ini masih dalam tingkat terendah yaitu unaware. Maka tugas akhir ini perlu ada perancangan strategi promosi. Tujuan dari tugas akhir ini ialah terancangnya strategi promosi  dan media  promosi  yang  tepat  untuk mempromosikan  Le Miel House  Bakery sehingga meningkatkan awareness terhadap kalangan remeja hingga dewasa dari rentan umur 17-30 tahun. Perancangan ini menggunakan metodologi penelitian kualitatif dengan pengumpulan  data  melalui  wawancara,  observasi,  studi  pustaka,  dan  kuesioner. Kemudian  data  yang  didapat  dianalisis menggunakan  analisis  SWOT,  AOI,  dan  AISAS. Diharapkan dengan adanya perancangan strategi promosi ini dapat meningkatkan brand awareness Le Miel House di Kota Bali.Kata kunci: le miel house, media promosi, strategi promosi
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PELATIHAN UNTUK TENAGA PEMASAR DI PT MARSIT BANGUN SEJAHTERA Novianto, Andhika; Ramdhan, Zaini; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Marsit Bangun Sejahtera adalah perusahaan yang melakukan pemasarandari produk perbankan. Dalam menjalankan bisnisnya, perusahaan ini bergantungpada kualitas sumber daya manusia terutama para tenaga pemasarnya. Keberhasilanseorang tenaga pemasar dilihat dari hasil pencapaian penjualannya setiap bulan,faktor yang mempengaruhi dapat berupa pemahaman tenaga pemasar tersebut akansales process dan motivasi dari diri sendiri. Namun sayangnya masih ada beberapayang belum memahami sales process yang menyebabkan menurunnya pencapaiandan berdampak pada perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuahmedia pembelajaran berbentuk video animasi motion graphic. Metode yangdigunakan dalam mengumpulkan data untuk perancangan ini adalah dengan teknikobservasi, wawancara, dan studi pustaka. Objek sasaran penelitian ini adalah seluruhtenaga pemasar PT Marsit Bangun Sejahtera berusia 23-35 tahun di seluruhIndonesia.Kata kunci: motion graphic, media pembelajaran, tenaga pemasar
PERANCANGAN KONSEP KARAKTER DENGAN IDENTITAS MITOLOGI UNTUK VIDEO GAME Irawan, Galih Bagus; Rahmansyah, Aris; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Garuda merupakan makhluk mitologi hindu yang dijadikan  lambang negara Indonesia dan Pancasila  yang  sudah  dipakai  selama  berpuluhan  tahun  lamanya  dan  lambang  Garuda  tersebut menjadi  pilar  pemersatu  negara  Indonesia  selama  ini.  Tetapi masih  banyak  dari masyarakat  yang belum  tahu  mengapa  Garuda  dijadikan  sebuah  lambang  Pancasila  atau  sebagai  lambang  negara Indonesia. Ada alasan mengapa Garuda dijadikan sebagai lambang Negara Indonesia yaitu karena dari kisah mitologi Garuda yang menyelamatkan ibunya dari perbudakan, dan dari kisah tersebut memiliki kesamaan  nasib  yang  dialami  oleh  bangsa  Indonesia  yang mencoba membebaskan  rakyatnya  dari penjajahan.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk memberi  pengetahuan  tentang  alasan  Garuda dijadikan Simbol Pancasila dan Lambang Negara Indonesia dengan menggunakan Media Game yang bergenre  Side-scrolling,  Fiksi, dan Adventure. Penulis Sebagai Concept Artist, mencari data dengan cara observasi, wawancara dan juga melakukan perbandingan karya sejenis. Hasil perancangan yang penulis  lakukan  adalah  sebuah  konsep  dan  desain  karakter  untuk  game  yang menceritakan  kisah Garuda yang sudah diadaptasi.  Kata kunci: adventure, concept artist, desain karakter, fiksi, garuda, konsep karakter, mitologi
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI DAN MEDIA VISUAL BENTALA COFFEE & EATERY Saputra, Dani Aditya; Nurbani, Sri; Lawe, I Gusti Agung Rangga
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berkembangnya Bintaro dari segi kuliner membuat masyarakat tertarik untukmendatangi Bintaro, Karena PPKM dilonggarkan masyarakat Bintaro dan sekitarnya mulainongkrong kembali di kedai kopi. Karena itu dapat membuka peluang peningkatan penjualan bagi kedai kopi khususnya di Bintaro. Bentala Coffee & Eatery menjadi alternatif yang dapat mengakomodir masyarakat yang sering mengunjungi kedai kopi atau ingin mencoba suasana baru. Memiliki nuansa seperti rumah yang dapat mendukung para pekerja yang ingin mengerjakan tugasnya seperti di rumah namun tersedia berbagai varian menu makanan dan minuman yang bervariatif. Pemilik Bentala Coffee & Eatery ingin mempromosikan kedai kopinya sebagai tempat yang bisa mendukung para pekerja yang ingin mengerjakan tugasnya di Bentala Coffee & Eatery namun belum ada promosi yang mengajak pekerja untuk menegerjakan pekerjaan atau tugasnya di Bentala Coffee & Eatery. Selama pengerjaan tugas akhir ini, digunakan metode analisis kualitatif, dengan menggunakan metode studi pustaka, wawancara, kuesioner dan observasi untuk mencari data. Hasil dari penelitian ini adalah tercapainya strategi kreatif promosi dan media visual untuk Bentala Coffee & Eatery dan meningkatnya pejualan.Kata Kunci: promosi, bentala coffee & eatery, AISAS, target audiens.
FEMINISME DALAM BUDAYA MINANGKABAU PADA FILM SERIAL MUSIKAL NURBAYA Anggi Ayu Lestari; Riksa Belasunda; Ardy Aprilian Anwar
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Film Serial Musikal Nurbaya merupakan film yang menjelaskan mengenaidiskriminasi yang terjadi pada kaum perempuan Minangkabau, tentu hal ini sangatbertentangan di dalam kebudayaan Minangkabau yang menganut sistem matrilineal,dimana perempuan adalah figur sentral dalam keluarga maupun masyarakat. Kondisiseperti ini mendorong munculnya kelompok feminisme dalam film tersebut untukmengembalikan kedudukan perempuan Minangkabau. Tujuan dilakukannya penelitian iniadalah untuk mengetahui feminisme yang terjadi dalam budaya Minangkabau sertapenentangan terhadap diskriminasi yang dialami kaum perempuan dalam lingkup budayaMinangkabau pada Serial Musikal Nurbaya. Metode yang digunakan pada penelitian iniadalah metode analisis semiotika Roland Barthes untuk menemukan unsur feminismedalam film Serial Musikal Nurbaya. Sumber data dalam penelitian ini adalah unsursinematik yaitu mise en scene dan unsur naratif pada film Serial Musikal Nurbaya yangdimulai dari Episode 1 sampai 6 dan didukung oleh studi pustaka serta wawancara untukmendapatkan informasi yang berkaitan dengan penelitian. Adapun hasil dari penelitianini feminisme dalam budaya Minangkabau terjadi dikarenakan adanya sistem patriarkiyang memicu terjadinya dominasi kekuasaan terhadap perempuan.Kata Kunci: Serial Musikal Nurbaya, feminisme, budaya Minangkabau

Page 15 of 180 | Total Record : 1799