cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 2,043 Documents
ERANCANGAN ACTIVATION BEAR BRAND “SLEEP LAB: Recharge Your Night, Refresh Your Day” UNTUK MENDORONG BRAND ASSOCIATION DI KOTA BANDUNG Naufal Faris Diya; I Gusti Agung Rangga Lawe; Sri Maharani Budi Haswati
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bear Brand dikenal sebagai susu steril yang selama ini identik dengan pemulihankondisi tubuh saat sakit. Namun, citra tersebut membuat produk ini kurang terasosiasidengan konsumsi rutin dalam konteks gaya hidup sehat, khususnya di kalangan generasiZ. Penelitian ini bertujuan merancang strategi brand activation yang dapat membentukpersepsi baru atau brand association terhadap Bear Brand sebagai bagian dari kebiasaanhidup sehat sehari-hari. Proses penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dankuantitatif melalui penyebaran kuisioner, wawancara dengan pakar branding dan tenagakesehatan, serta analisis SWOT dan model komunikasi AISAS. Temuan menunjukkanbahwa meskipun tingkat kesadaran merek Bear Brand sudah tinggi, mayoritas konsumenmasih memandangnya sebagai produk yang dikonsumsi sesekali. Oleh karena itu,dirancanglah strategi Bear Brand Sleep Lab, yaitu sebuah konsep aktivasi merek yangmenggabungkan pengalaman emosional, edukatif, dan digital untuk menciptakanketerlibatan konsumen yang lebih mendalam. Strategi ini diharapkan mampu membentukasosiasi merek yang lebih relevan dengan gaya hidup sehat dan memperluas persepsikonsumen terhadap Bear Brand.Kata kunci: Brand Activation, Brand Association, Gen Z, Susu
PERANCANGAN ACTIVATION DEOREX DRYMAX “PROTECTION FOR ALL DAY CONFIDENCE” DALAM MENINGKATKAN AWARENESS DI KOTA JAKARTA Addin Muhammad Amin; Runik Machfiroh; Aisyi Syafikarani
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena bau badan dan keringat berlebih menjadi masalah umum, terutama bagipekerja korporat Jakarta dengan aktivitas tinggi. Kondisi ini menimbulkan ketidaknyamanandan menurunkan produktivitas. Salah satu solusi efektif adalah penggunaan produkantiperspirant seperti Deorex DryMax yang diklaim mampu mencegah keringat berlebih danbau badan hingga lima hari. Namun, banyak pekerja korporat masih asing dengan jenisproduk ini, yang menunjukkan kurang maksimalnya aktivitas promosi Deorex DryMax.Penelitian ini bertujuan merancang strategi kampanye iklan promosi untuk memperkenalkanDeorex DryMax sebagai preferensi baru dalam mengatasi permasalahan tersebut. Fokusutamanya adalah merancang media promosi berupa event talkshow sebagai wadahkomunikasi langsung antara produk dan audiens. Strategi promosi dirancang berdasarkandata kualitatif melalui observasi, kuesioner, wawancara, analisis AOI, AISAS, dan studipustaka guna menciptakan pendekatan yang efektif dan relevan. Diharapkan hasil strategi inidapat meningkatkan pengetahuan dan minat audiens terhadap Deorex DryMax sebagai solusiantiperspirant pilihan, serta membantu produsen memperkuat positioning di segmen pasarpekerja korporat Jakarta.Kata kunci: Deorex DryMax, ASAS, Antiperspirtant, Pekerja Korporat, Strategi Promosi
PERANCANGAN ACTIVATION MAKE OVER HYDRASTAY LIQUID TINT BLUSH “ENDLESS HYDRATION, EFFORTLESS GLOW” UNTUK MENINGKATKAN BRAND EXPERIENCE MELALUI COLOR ANALYSIS DI KOTA BANDUNG Anisa Siti Kulsum; Yelly Andriani Barlian; Putu Raka Setya Putra
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Brand activation merupakan strategi pemasaran yang bertujuan membangunpengalaman langsung dan interaktif antara konsumen dan merek. Make Over, sebagaibrand kosmetik lokal, mengalami penurunan penjualan pada produk blush on sehinggamembutuhkan pendekatan baru untuk meningkatkan keterlibatan dan loyalitaskonsumen. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui studi literatur,observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner kepada perempuan muda di KotaBandung. Studi ini mengkaji konsep brand activation dan personal color analysis sebagaipendekatan promosi, serta mengevaluasi strategi kompetitor. Hasil penelitianmenunjukkan bahwa edukasi mengenai pemilihan warna berdasarkan analisis warnakulit dapat meningkatkan daya tarik dan keterlibatan emosional terhadap brand.Sebagai solusi, dirancang brand activation bertajuk Tint Your Tone berupa eventinteraktif yang menghadirkan zona color analysis dan pengalaman personal denganproduk Hydrastay Liquid Tint Blush. Media visual pendukung juga disiapkan secaraterintegrasi berdasarkan tahapan AISAS. Perancangan ini diharapkan mampumemperkuat brand experience dan meningkatkan awareness produk dalam persainganindustri kosmetik yang semakin kompetitif. Kata Kunci: Brand Activation, Blush On, Make Over, Color Analysis, Brand Experience
PERANCANGAN KAMPANYE IKLAN PROMOSI PAKET GAMING BIZNET YANG BERKOLABORASI DENGAN MOBILE LEGENDS DI KALANGAN GAMER KASUAL DI KOTA BANDUNG Emirza Muhammad Arsy; Aisyi Syafikarani; Nina Nursetia Ningrum
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Biznet, penyedia layanan internet di Indonesia, menghadapi tantangan pangsa pasaryang kecil dan promosi yang kurang efektif untuk paket gaming-nya, terutama dikalangan gamer kasual Gen Z, meskipun memiliki keunggulan koneksi stabil dan pingrendah. Survei menunjukkan hanya 1.52% pengguna memilih Biznet, dibandingkan67.54% IndiHome, dan 65.7% responden tidak mengetahui adanya paket gamingBiznet. Untuk mengatasi masalah ini dan meningkatkan citra stabilitas koneksiinternet, penelitian ini mengusulkan strategi brand activation melalui turnamenMobile Legends "Biznet Kenceng aBIZ", yang akan diselenggarakan pada 31 Mei - 1 Juni2025 di Tangerang Selatan. Turnamen ini bertujuan memberikan pengalaman langsungkepada gamer kasual Gen Z (usia 19-23 tahun) tentang keunggulan Biznet, seiringdengan fakta bahwa 100% responden bermain Mobile Legends dan menganggapkoneksi internet sangat penting untuk game tersebut. Perancangan ini juga mencakupvisual dan pemilihan media yang tepat, seperti media sosial, billboard, dan umbulumbul, untuk memaksimalkan jangkauan dan engagement. Kata Kunci: Brand Activation, Mobile Legends, Promosi Digital, Biznet
PERANCANGAN ANIMATE UNTUK ANIMASI 2D JUMA RAYAT SEBAGAI MEDIA INFORMASI PERTANIAN DI KABUPATEN KARO Muhammad Arikendi; Riky Taufik Afif; Satria Budiana Tresna
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sektor pertanian di Indonesia, khususnya di Kabupaten Karo, Sumatera Utara, memiliki peran penting dalamperekonomian dan ketahanan pangan. Meskipun memiliki potensi besar, sektor ini menghadapi tantanganserius seperti serangan hama yang mengancam hasil panen. Generasi muda, terutama remaja, memilikipotensi strategis untuk menghadirkan inovasi dan teknologi dalam meningkatkan pertanian, namun tingkatketerlibatan mereka masih rendah. Salah satu penyebabnya adalah minimnya media visual yang menarik,seperti animasi, untuk mengedukasi dan memotivasi mereka memahami pentingnya sektor pertanian.Penelitian ini bertujuan mengaplikasikan teknik animasi frame by frame dan prinsip-prinsip animasi padaproduksi animasi 2D Juma Rayat sebagai media informasi untuk meningkatkan minat remaja terhadappertanian di Kabupaten Karo. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan pengumpulan datamelalui observasi dan studi dokumen. Data dianalisis menggunakan analisis matriks dan analisis visual. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa perancangan animasi Juma Rayat dengan tema pertanian memerlukanpemahaman mendalam terhadap karakteristik audiens, penyusunan cerita yang menarik, serta penerapanteknik animasi, ekspresi, dan gesture yang tepat. Hal ini penting agar animasi mampu menyampaikan pesansecara efektif dan mendorong keterlibatan remaja dalam pembangunan pertanian berkelanjutan.Kata kunci: animasi, animate, pertanian, remaja, teknologi
PERANCANGAN ANIMATIC STORYBOARD SEBAGAI MEDIA IMORFATIF ORANG TUA TENTANG BAHAYA THIRDHAND SMOKE PADA BALITA DAN IBU HAMIL DI KABUPATEN JEMBER Vini Dwi Novitasari; Irfan Dwi Rahadianto; Pebriyanto Pebriyanto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena kurangnya pengetahuan orang tua dan ibu hamil di Kabupaten Jember terhadapbahaya Thirdhand Smoke (THS) secara spesifik, yaitu residu asap rokok yang masih menempel dilingkungan dan dapat membahayakan kesehatan balita serta ibu hamil, menjadi permasalahanutama yang memerlukan perhatian serius. Penelitian ini bertujuan untuk merancang mediainformatif berupa animatic storyboard yang memberikan pengetahuan masyarakat mengenairisiko THS. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan pengumpulan datamelalui wawancara mendalam, kuesioner, dan observasi visual untuk memperoleh gambaranpreferensi dan tingkat pengetahuan masyarakat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mediainformatif yang interaktif dan visual menarik dapat menjadi alat efektif untuk menyampaikanpesan pencegahan terhadap paparan THS, disertai dengan penyesuaian isi dan tampilan yangsesuai budaya lokal agar pesan tersampaikan dengan baik. Penelitian ini diharapkan dapatmemberikan kontribusi dalam kampanye edukasi serta mendorong pengembangan mediaedukasi lebih lanjut yang didukung berbagai pihak demi memberikan pengetahuan danmenumbuhkan sikap lebih waspada terhadap bahaya THS.Kata Kunci: Animatic Storyboard, Thirdhand Smoke, Kesehatan Anak dan Ibu hamil, PengetahuanOrangtua, Kabupaten Jember
PERANCANGAN ANIMATING ANIMASI 2D “CAKRAWALA” SEBAGAI MEDIA INFORMASI GANGGUAN KESEHATAN MENTAL POSTPARTUM BLUES Misella Anandita Savira; Arief Budiman; Tiara Radinska Deanda
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pospartum Blues merupakan tahap pertama dalam gangguan kesehatan mental wanitapasca melahirkan yang memicu terjadinya perasaan tak nyaman bagi sang ibu akibatpengaruh perubahan mood, hormon, lingkungan, dan bisa juga bayi yang dilahirkannya.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana perancangan animasi, khususnyadi tahap animating sebagai media informasi mengenai gangguan mental pada wanitasetelah melahirkan tepatnya pada tahap Postpartum blues, agar dapat meminimalisirkemungkinan terburuk yang akan terjadi akibat gangguan mental ini. Sehingga dengananimasi yang dikemas dengan teknik yang tepat diharapkan bisa menjadi sarana informasiuntuk disebarluaskan ke ranah masyarakat umum demi menumbuhkan rasa simpati.Penelitian ini mengadopsi metode kualitatif deskriptif. Data dikumpulkan melaluiwawancara, observasi, dan kajian pustaka. Analisis data dilakukan dengan pendekatankualitatif yang diusulkan oleh Moleong, dengan pengolahan data dilakukan secaraberkelanjutan hingga mencapai kejenuhan. Penelitian ini akan berupa pemahamantentang penggarapan animasi 2D dengan teknik frame-to-frame dan motion graphic yangmengaplikasikan 12 prinsip Animasi. Penggarapan ini diharapkan dapat berguna untukpenyampaian pesan awareness di setiap tekniknya.Kata kunci: Animasi, Animate, Mental, Depresi Pasca Melahirkan, Hamil, Postpartum,Baby Blues
PERANCANGAN APLIKASI DISTRIBUSI MAKANAN SURPLUS DI KOTA BANDUNG Aulia Ramadhania; Novian Denny Ngraha; Syarip Hidayat
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan food waste merupakan isu lingkungan yang penting untukdibahas, terutama di kota besar seperti Bandung yang memiliki aktivitas ekonomitinggi, khususnya di sektor HORECA (hotel, restoran, dan kafe). Kelebihan makananyang tidak tertangani dengan baik berpotensi menjadi limbah meskipun masih layakkonsumsi. Penelitian ini merancang sebuah aplikasi mobile bernama Food Saver yangberfungsi sebagai platform distribusi makanan surplus berbasis komunitas. Prosesperancangan dilakukan melalui pendekatan kualitatif, dengan menggabungkanwawancara, observasi partisipatif, serta studi literatur untuk memahami kebutuhanpengguna dan konteks permasalahan secara mendalam. Hasil dari perancangan iniberupa antarmuka aplikasi yang bersih dan mudah digunakan, dilengkapi fitur donasimakanan, pelacakan distribusi berbasis lokasi, serta komunitas yang mendorongkolaborasi antar pengguna. Seluruh elemen visual dan fitur difokuskan untukmemudahkan proses berbagi makanan dan memperkuat interaksi sosial. Diskusimenunjukan bahwa pendekatan berbasis komunitas yang didukung dengan humancentered design dapat memperkuat efektivitas distribusi makanan surplus.Keterlibatan aktif pengguna, terutama dari generasi muda, menunjukan potensibesar dalam pengurangan food waste jika difasilitasi melalui media digital yang tepat.Dengan demikian Food Saver tidak hanya menjadi jembatan antara pendonor danpenerima makanan, tetapi juga menjadi ruang edukasi dan pendorong perubahanperilaku menuju gaya hidup yang lebih berkelanjutan.Kata kunci: Food Waste, Distribusi Makanan Surplus, Aplikasi Mobile, Keberlanjutan.
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE RIUNG SEBAGAI MEDIA INFORMASI AKTIVITAS ROHANI DI GKI BANDUNG Melisa Gultom; Siti Desintha; Siwi Anjar Sari
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada masa kini gereja-gereja mulai memanfaatkan perkembangan teknologiinformasi dan digital sebagai sarana untuk memperluas jangkauan misi gereja.Pemanfaatan teknologi ini merupakan usaha yang dilakukan gereja dalam mencapaigenerasi baru yang terbiasa hidup di era digital. Gereja Kristen Indonesia (GKI) di Bandungmengalami permasalahan penumpukan informasi dan penyampaian informasi yangkurang tersusun karena diambil dari banyak platform. Informasi gereja- gereja GKI diBandung umumnya disebarkan melalui WA group, Instagram Post, dan dari mulut kemulut. Tujuan dari perancangan ini untuk merancang aplikasi mobile sebagai mediainformasi yang terpusat untuk GKI di Bandung dengan menggunakan metode DesignThinking. Data dikumpulkan dengan menggunakan metode penelitian kualitatif melaluiobservasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Media informasi berupa aplikasimobile dapat menjadi pusat informasi yang modern dan sesuai dengan gaya hidup dewasakini. Kebutuhan akan wadah komunikasi yang terpusat, optimal, dan mudah diakses olehjemaat simpatisan muda merupakan langkah strategis dalam menjawab tantangankomunikasi dan partisipasi generasi muda di dalam gereja pada era digital. Mediainformasi berupa aplikasi mobile dapat menjadi pusat informasi yang modern dan sesuaidengan gaya hidup dewasa kini karena dapat diakses secara real-time dan direct kepengguna karena 80-90% keseharian orang dimasa kini memegang mobile/ smartphone.Aplikasi mobile dirancang untuk memudahkan jemaat muda dalam mengakses informasikegiatan gereja secara praktis, simple, mudah dijangkau dan ramah pengguna (userfriendly). Aplikasi mobile mampu menyatukan berbagai informasi kegiatan gereja yangsebelumnya tersebar di berbagai media dan kurang terstruktur.Kata Kunci: Aplikasi Mobile, GKI Bandung, Informasi Gereja, User Interface, UserExperience, Design Thinking
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE SINIAJA SEBAGAI SOLUSI MENCARI TEMPAT PARKIR MOBIL DI KOTA BANDUNG Nathaniel Jose Benedict Layan; Siti Desintha; Riky A. Siswanto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Parkiran merupakan sebuah masalah yang semakin tahun menjadi lebihkompleks karena meningkatnya jumlah kendaraan pribadi yang tidak setara dengantersedianya lahan parkir yang layak. Hal ini biasanya menyebabkan kemacetan danpemborosan waktu bagi masyarakat yang berkendara kendaraan roda empatkesulitan menemukan tempat parkir yang teratur. Penelitian ini memiliki tujuanuntuk merancang sebuah aplikasi parkir mobile sebagai solusi pencarian danpengelolaan parkir yang efektif di Kota Bandung. Aplikasi ini dirancang dengan fiturfitur utama yang dapat membantu pengendara mencari parkiran dengan lebih efisiendan aman seperti pencarian lokasi parkir mobil, informasi lengkap mengenai lokasiparkir secara real-time, dan sistem pembayaran non tunai. Perancangan aplikasiprototype aplikasi ini dilakukan dengan pendekatan metode design thinking melaluitahapan empathize calon pengguna hingga testing akhir. Hasil dari penelitian inimenunjukan bahwa aplikasi ini mampu untuk membantu partisipan mencari lokasiparkir mobil dengan baik karena sifatnya yang praktis untuk digunakan. Aplikasi inidiharapkan dapat membantu meningkatkan pengalaman parkir masyarakat yanglebih baik, dan mengurangi kemacetan.Kata kunci: Aplikasi, Bandung, Parkir mobil