cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 2,043 Documents
PERANCANGAN CONCEPT BOOK “NGALORNGIDUL” ADAPTASI DARI UPACARA LABUHAN UNTUK MEMPERKENALKAN MITOLOGI DAN BUDAYA JOGJA KEPADA GENERASI MUDA Arrethussa Damang Atthavana; Dimas Krisna Aditya; Paku Kusuma
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Minat generasi muda terhadap budaya lokal Indonesia mengalamipenurunan akibat dominasi media digital yang jarang merepresentasikan kekayaantradisi Nusantara. Salah satu budaya yang kurang dikenal adalah Upacara Labuhan,sebuah ritual adat khas Yogyakarta yang sarat akan nilai historis, spiritual, dansimbolik. Penelitian ini merancang sebuah konsep game edukatif sebagai upayainovatif untuk memperkenalkan sejarah dan budaya Yogyakarta, khususnya kepadagenerasi muda yang lebih akrab dengan media interaktif. Pendekatan yangdigunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui studiliteratur, survei kuisioner, dokumentasi visual, serta kunjungan lapangan kemuseum dan lokasi pelaksanaan upacara. Hipotesis sementara yang diangkatadalah bahwa integrasi elemen budaya lokal ke dalam media game yang menariksecara visual dan naratif mampu membangkitkan rasa ingin tahu, keterlibatanemosional, dan apresiasi generasi muda terhadap warisan budaya mereka sendiri.Penelitian ini bertujuan menyusun concept book game yang informatif, inte raktif,dan visualnya menarik, sebagai sarana memperkenalkan kembali nilai-nilai budayadari Upacara Labuhan secara relevan dan kontekstual.Kata Kunci: Media Visual, Game, Kebudayaan.
PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA APLIKASI PENCARIAN KERJA UNTUK MEMINIMALISIR PENGANGGURAN DI INDUSTRI KREATIF Ryu Ats Tsauri Omaryahya; Fariha Erdiani Nufalina; Olivine Alifapriliana Supriadi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Industri kreatif merupakan sektor yang berkembang pesat namun memilikitantangan tersendiri dalam pencarian kerja, terutama bagi para pencari kerja generasimuda. Dikarenakan sulitnya terhadap akses peluang kerja, portofolio yang belum matangserta kurangnya kesempatan pengembangan keterampilan dan pengalaman kerja. Untukmenjawab tantangan tersebut, aplikasi “Next Step” dirancang sebagai platform yangmenyediakan solusi lengkap bagi pencari kerja di dunia kreatif. Aplikasi ini dilengkapidengan fitur pemajangan portofolio wall, pencarian kerja yang terfokus pada kebutuhanindustri kreatif, di mana pengguna dapat menemukan peluang yang sesuai denganketerampilan dan minat mereka. Selain itu, pengguna dapat memanfaatkan fiturpelatihan intensif “Bootcamp” untuk meningkatkan keterampilan teknis maupun nonteknis yang relevan dengan tuntutan pasar kerja. Selain pelatihan, aplikasi ini jugamenyediakan fitur magang (internship), yang memungkinkan pencari kerjauntuk mendapatkan pengalaman langsung di lapangan dan membangun portofolio yanglebih kompetitif. Fitur magang ini terintegrasi dengan peluang kerja, sehinggamempermudah pengguna untuk melanjutkan karier mereka setelah magang selesai.Pengembangan aplikasi ini didasarkan pada metode analisis wawancara, kuisioner, danstudi literatur yang melibatkan praktisi industri kreatif, pihak HR, dan mahasiswa tingkatakhir sebagai responden. Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi Next Step telahsesuai dengan kebutuhan target pengguna, terutama dalam hal akses informasi kerja,magang, pengembangan keterampilan, dan personal branding melalui portofolio digital.Dengan kombinasi fitur-fitur ini, diharapkan aplikasi “Next Step” menjadi solusi efektifuntuk mengatasi kesulitan pencarian kerja di industri kreatif, serta mendukungperkembangan karier yang lebih inklusif dan terarah.Kata kunci: Industri kreatif, pencarian kerja, aplikasi, pengembangan karier
PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA APLIKASI SALES FORCE (MANAJEMEN PENJUALAN) Maulidya Dwi Rahmawati; Andreas Rio Adriyanto; Ananda Risya Triani
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi digital pada era Revolusi Industri 4.0 membawa perubahan yang besar terhadapberbagai aspek kehidupan, termasuk dalam dunia bisnis dan industri. Salah satu hal implementasinyata dari transformasi ini adalah pemanfaatan teknologi Internet of Things (IoT) dalam sistemmanajemen penjualan. Salah satunya Perusahaan Colony Group merupakan perusahaan penyediatenaga kerja sales (outsourcing) untuk PT. Nestle Indonesia yang mencoba mengimplementasikandigitalisasi tetapi belum sepenuhnya karena keterbatasan teknis dan sumber daya. Sehinggaperusahaan Colony Group Indonesia menjadikan PT Cubiconia Kanaya Pratama (perusahaansoftwarehouse) menjadi mitra teknologi dalam mengatasi permasalahan ini. Perancangan inibertujuan merancang desain sebuah aplikasi manajemen penjualan yang akan menjadi pelengkapuntuk website yang sudah ada. Perancangan yang dilakukan agar dapat menghasilkan desainantarmuka pengguna pengguna yang interaktif, sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan dapatmemotivasi penggunanya. Studi kasus, hasil analisis kebutuhan pengguna, dan hasil evaluasimelalui usability testing menjadi dasar dalam merancang desain antarmuka aplikasi manajemenpenjualan.Kata Kunci: Transformasi Digital, Manajemen Penjualan, Desain Antarmuka, Internet of Things,Usability Testing
Perancangan Desain Antarmuka Aplikasi Repairy Sebagai Marketplace Penyedia Jasa Servis Gadget Berbasis Online Naufal Nurihsan Fauzi; Rendy Pandita Bastari; Adya Mulya Prajana
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak aspek kehidupan yang telah berubah karena kemajuan teknologiinformasi dan komunikasi, termasuk pada bidang layanan jasa. Namun, di balikkemajuan ini, masih ada masalah yang belum teratasi sepenuhnya. Salah satunyaadalah kesulitan bagi masyarakat untuk mendapatkan layanan reparasi gawai yangterpercaya, cepat, dan sesuai kebutuhan. Proses pencarian jasa reparasi menghadapibeberapa tantangan utama. Beberapa di antaranya adalah kurangnya informasi,pilihan layanan yang terbatas, dan kurangnya sistem yang terintegrasi. Tujuanpenelitian ini adalah untuk mengembangkan solusi digital yang dapatmenghubungkan pelanggan dengan penyedia jasa reparasi melalui aplikasi berbasispasar. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif dan menggunakanmetode pengumpulan data melalui observasi, kuesioner, wawancara, dan studipustaka. Selama proses desain, juga digunakan kerangka kerja design thinking.Proses analisis dilakukan dengan tujuan membuat desain antarmuka yangmengutamakan user experience (UX) dan user interface (UI) terbaik. Hasil penelitianini diharapkan dapat menjadi kontribusi nyata dalam penggunaan teknologi digitaluntuk menyelesaikan masalah akses yang lebih inklusif dan berkelanjutan ke layananreparasi.Kata Kunci : Design Thinking, Marketplace, User Interface, User Experience, Reparasi,Gawai.
PERANCANGAN DESAIN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D “GEOMETRI JIWA” SEBAGAI MEDIA REFLEKSI PSIKOLOGIS REMAJA YANG MENGALAMI KRISIS IDENTITAS DI KOTA BANDUNG Deniawan Nugraha Putra; Yayat Sudarya; Rully Sumarlin
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Krisis identitas adalah fenomena dari gangguan mental akibat tekanan sosial yang sering kali muncul di usia remaja. Bentuk fenomena ini berupa kebingungan pencarian identitas atau jati diri remaja akibat tekanan sosial dari lingkungan terdekat mereka sendiri yaitu keluarga, lingkungan pendidikan, hingga media sosial. Dari sepuluh provinsi besar di Indonesia, provinsi Jawa Barat, khususnya kota Bandung adalah salah satu kota terbesar dengan kasus gangguan mental yang juga sering menjadi penyebab terjadinya krisis identitas pada remaja sejak tahun 2023. Untuk meminimalisir remaja mengalami krisis identitas dan tekanan sosial, dibutuhkan media yang tepat dalam memberikan representasi visual serta reňeksi psikologis yang mendalam kepada mereka. Perancangan ini bertujuan untuk memahami bagaimana merancang background animasi 2D sebagai media reňeksi yang efektif bagi remaja yang sedang mengalami krisis identitas dan tekanan sosial. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, studi literatur, dan kuesioner sebagai data pendukung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa memahami krisis identitas dan tekanan sosial pada remaja dengan menggunakan pendekatan cerita visual, background dan lingkungan yang tepat dapat memberikan representasi yang lebih mendalam tentang masalah yang dihadapi remaja. Kata Kunci: Animasi, Krisis identitas, reňeksi, Psikologis, Perancangan Background, Remaja
PERANCANGAN DESAIN ENVIRONMENT UNTUK GAME 2D “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN ROKOK ELEKTRIK PADA REMAJA DI KABUPATEN BANDUNG Sely Rahmadini; Mario Mario; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tembakau menjadi salah satu komoditas penyumbang dana terbesar di Indonesia, terlihat daritingginya angka perokok. Rokok elektrik sempat diperkenalkan WHO melalui NicotineReplacement Therapy (NRT) sebagai alternatif rokok konvensional. Namun, penelitian FDAmenemukan kandungan toksik dan karsinogenik dalam rokok elektrik, sehingga penjualannyadibatasi. Saat ini, penggunaannya meningkat di kalangan remaja dan anak-anak, yang rentankarena masih dalam tahap perkembangan dan mudah dipengaruhi. Anak-anak berhak tumbuh dilingkungan bebas nikotin dan asap rokok karena dampaknya berjangka panjang terhadapkesehatan dan kesejahteraan mereka. Oleh karena itu, diperlukan tindakan preventif danintervensif, salah satunya melalui edukasi. Media edukasi yang tepat sangat penting untukmencegah penggunaan rokok elektrik sejak dini. Penelitian ini bertujuan merancang desainenvironment game sebagai media edukasi bagi anak-anak. Metode yang digunakan meliputiwawancara, studi pustaka, dan analisis data kualitatif untuk memahami kebutuhan perancanganbackground dan environment game. Analisis difokuskan pada identifikasi pola dan kategorisasiperilaku yang relevan. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi dalam menciptakanenvironment art edukatif untuk mengontrol penggunaan rokok elektrik.Kata kunci: Background, Environment, Kesehatan, Nikotin, Rokok, Rokok Elektrik, Tembakau, VideoGame
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ACTION FIGURE “SAKIRO” DENGAN UNSUR BUDAYA WAYANG SASAK LOMBOK Lalu Ghalih Asanka Mulawarman; Diani Apsari; Taufiq Wahab
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena meningkatnya minat masyarakat, khususnya generasi muda, terhadap action figure sebagai barangkoleksi menghadirkan peluang besar dalam industri kreatif lokal. Namun, di sisi lain, eksistensi keseniantradisional seperti Wayang Sasak mengalami penurunan akibat minimnya inovasi visual yang relevan denganselera pasar modern. Permasalahan ini menjadi dasar dalam perancangan karakter action figure bernama Sakiro,yang terinspirasi dari elemen-elemen visual yang ada pada Wayang Sasak Lombok. Metode penelitian yangdigunakan adalah kualitatif dan metode pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka, observasi mediasosial, Kuesioner dan wawancara dengan pelaku seni dan kolektor mainan. Analisis dilakukan menggunakanpendekatan SWOT dan analisis matriks untuk membandingkan karakter lokal maupun global. Hasil perancanganberupa karakter Sakiro yang divisualisasikan dalam bentuk 2D dan dikembangkan menjadi action figure 3D serta media pendukung seperti poster, artbook, kartu karakter hingga merchandise. Melalui pendekatan ini,perancangan diharapkan dapat menjadi media pelestarian budaya Wayang Sasak sekaligus menjawab tren pasar kreatif yang tengah berkembang. Kata kunci : Wayang Sasak, Action Figure, 3D, Desain Karakter
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “NU TEU EREUN” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF REMAJA Fadya Pancaran; Irfan Dwi Rahadianto; Satria Budiana tresna
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi di Indonesia menjadikan semua kebutuhan dapat dijangkau denganmudah. Namun, dengan adanya kemudahan tersebut, terdapat perilaku konsumtif berlebihan yangdapat memengaruhi psikologi remaja akhir. Perilaku tersebut dapat mendorong seseorang untukmelakukan segala hal secara berlebihan demi memenuhi keinginan bukan kebutuhan. RemajaBandung sangat dipengaruhi oleh media sosial, oleh karena itu penting untuk memproduksi desainkarakter animasi untuk menyampaikan informasi ini. Penelitian ini dikembangkan menggunakanmetode kualitatif yang melibatkan wawancara, observasi, tinjauan pustaka, dan kuesioner untukmengumpulkan data kuantitatif. Data tambahan dikumpulkan melalui observasi, tinjauan pustaka,dan wawancara. Data tersebut kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Penelitian inimengeksplorasi pemahaman tentang perilaku audiens yang dapat dianimasi, eksplorasi siluet danbentuk, serta pemilihan warna yang tepat untuk menciptakan desain karakter animasi 2D yangberfungsi sebagai alat informasi dampak sosial media.Kata Kunci: Media Sosial, Perilaku Konsumtif, Desain Karakter, Animasi 2D
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D “GEOMETRI JIWA” SEBAGAI MEDIA REFLEKSI PSIKOLOGIS REMAJA YANG MENGALAMI KRISIS IDENTITAS DI KOTA BANDUNG Raihan Akbar; Yayat Sudaryat; Rully Sumarlin
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Krisis Identitas pada remaja sering kali dipicu oleh tekanan sosial dari keluarga, lingkungan sekolah, danmedia digital. Tekanan ini dapat membuat remaja sampai kehilangan jati diri mereka, bahkanmengalami gangguan mental seperti depresi, kecemasan, hingga pemikiran untuk bunuh diri. Di KotaBandung, kasus gangguan mental pada remaja menunjukkan peningkatan signifikan pertahun 2023 danpenyebab gangguan mental remaja di Kota Bandung sering kali diakibatkan oleh Krisis Identitas.Masalah utama dari penelitian ini yaitu masih sedikitnya representasi mendukung tentang krisisidentitas dalam media yang remaja konsumsi. membuat mereka merasa sendirian dalam menghadapikondisi tersebut. Untuk itu, dilakukan Perancangan Desain Karakter untuk Animasi 2D “Geometri Jiwa”Sebagai Media Refleksi Psikologis Remaja yang Mengalami Krisis Identitas di Kota Bandung. Tigakarakter utama bernama Sigit, Egi, dan Linka diciptakan untuk merepresentasikan krisis identitasberdasarkan tiga sumber tekanan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Mixed MethodExploratory Sequential Design, dengan pengumpulan data melalui wawancara, analisis karya sejenis,studi literatur, dan kuesioner. Hasil dari proses ini adalah desain karakter yang menggambarkan realita psikologis remaja secara visual dan komunikatif. Kata kunci: Desain Karakter, Animasi, Krisis Identitas, Kesehatan Mental,Remaja
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “JUMA RAYAT’ SEBAGAI MEDIA INFORMASI PERTANIAN DI KABUPATEN KARO Safira Tabina Aqilla; Riky Taufik Afif; Satria Budiana Tresna
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki potensi besar di sektor pertanian yang berperan sebagaipenopang utama ketahanan pangan sekaligus perekonomian nasional di Indonesia,dengan kontribusi sebesar 12,97% terhadap PDB pada Triwulan II-2024. Kabupaten Karo,Sumatera Utara, dikenal sebagai salah satu daerah pertanian unggulan yangmenghasilkan berbagai komoditas penting. Namun, wilayah ini menghadapi sejumlahtantangan serius, seperti serangan hama ulat grayak, perubahan iklim yang memengaruhipola tanam, serta rendahnya penerapan teknologi modern pada proses pertanian. Kondisitersebut semakin diperburuk oleh minimnya minat generasi muda, khususnya remaja,untuk terjun ke sektor pertanian. Penelitian ini merancang animasi 2D berjudul JumaRayat yang berfokus pada perancangan desain karakter sebagai elemen visual utamadalam penyampaian pesan. Dengan metode kualitatif melalui observasi, studi pustaka,dan wawancara, desain karakter berhasil diimplementasikan secara efektif. Hasilnya,animasi ini menjadi media informasi yang edukatif, interaktif, dan mampu memotivasiremaja untuk berperan aktif dalam menjaga serta mendorong keberlanjutan sektorpertanian lokal di Kabupaten Karo maupun nasional.Kata kunci: animasi, desain karakter, Kabupaten Karo, pertanian,remaja