cover
Contact Name
Try Wahyu Purnomo
Contact Email
twahyu@unimed.ac.id
Phone
+628995998102
Journal Mail Official
paedagogi@unimed.ac.id
Editorial Address
Faculty of Education, Universitas Negeri Medan 72 Building 2nd Floor, Jl. Willem Iskandar / Pasar V, Medan, North Sumatera –Indonesia, 20221
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal)
ISSN : 20859880     EISSN : 24077445     DOI : https://doi.org/10.24114/paedagogi.v8i2
Core Subject : Education,
Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal) current issues and issues about study of educational science, development of learning models, digital technologies in education, innovative learning environments, adaptive learning, gamified leaning, and results of research in the field of educational science.
Articles 182 Documents
E-LKPD Literasi Sains: Media Interaktif Berbasis Keterampilan Berpikir Kritis Hutauruk, Ruth Magdalena; Ananda, Lala Jelita; Simbolon, Naeklan; Rozi, Fahrur
Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal) Vol. 10 No. 1 (2024): JUNE 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/paedagogi.v10i1.58472

Abstract

Tujuan Keterampilan Literasi sains dan berpikir kritis sangat diperlukan di abad 21. E-LKPD berbasis literasi sains untuk melatih keterampilan berpikir kritis. Penelitian ini menggunakan model  pengembangan ADDIE dengan 5 tahapan; Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini dilaksanakan di SDN 060858 Medan Tembung T.A 2023/2024. Subjek penelitian yaitu peserta didik berjumlah 20 orang. Data dikumpulkan menggunakan observasi, wawancara, angket, dan instrumen soal. Teknik analisi yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-LKPD berbasis literasi sains tergolong sangat valid dengan persentase kelayakan sebesar 84% oleh validator media dan materi, serta E-E-LKPD tergolong kategori sangat praktis dengan persentase senilai 95% oleh ahli praktisi, dan untuk keefisienan E-LKPD masuk dalam kategori sangat efesien dengan persentase senilai 88,5%.
Inovasi Monopoli Games Smart dalam Pembelajaran Tematik Waruwu, Agnes Novitasari; Sembiring, Masta Marselina; Aulia, Sri Mustika; Nasution, Yusra
Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal) Vol. 10 No. 1 (2024): JUNE 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/paedagogi.v10i1.58675

Abstract

Penelitian dilakukan dengan tujuan mengetahui validitas, praktikalitas, dan efektivitas Media Monopoli Games Smart untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tematik pada Tema 6 Subtema 1 Kelas VI SDN 081235 Sibolga. Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan diantaranya Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Berdasarkan hasil penelitian pada uji validitas diperoleh hasil uji validasi media memperoleh persentase kelayakan 96% dengan kategori œSangat Valid, hasil uji validasi materi memperoleh persentase kelayakan 96% dengan kategori œSangat Valid, hasil uji praktikalitas memperoleh persentase 94,66 dengan kategori œSangat Praktis, dan uji efektivitas dengan rata-rata n-gain sebesar 10,95 dengan kategori œtinggi dan rata-rata persentase n-gain mencapai 72,99% dengan kategori œCukup Efektif. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Media Monopoli Games Smart valid, praktis, dan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar tematik siswa. Kata kunci: Monopoli Games Smart, Hasil Belajar, Pengembangan
Pengajaran Bahasa Asing (Inggris) di PAUD Reguler Ariin, Vera Kristiana
Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal) Vol. 10 No. 1 (2024): JUNE 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/paedagogi.v10i1.58927

Abstract

Bahasa inggris merupakan bahasa asing yang umum digunakan pada masa kini. Keterampilan berbahasa asing terutama bahasa inggris menjadi salah satu nilai lebih dalam keterampilan berbahasa asing. Di tengah kemajuan teknologi yang semakin pesat orang-orang dapat dengan mudah berkomunikasi dari berbagai tempat dan negara manapun, bahasa inggris menjadi bahasa internasional yang dapat memudahkan kita untuk berkomunikasi. Mengajarkan bahasa inggris diharapkan dapat diajarkan sejak dini, sehingga kemampuan berbahasa inggris dapat diasah dan menjadi nilai tambah untuk keterampilan selain bahasa ibu (Indonesia). Sudah banyak sekolah dengan pembelajaran bahasa inggris berlabel Internasional yang pengajarannya menggunakan bahasa asing. Bahasa inggris dapat menjadi bahasa sehari-hari baik di rumah ataupun di sekolah namun akan berbeda dengan sekolah reguler yang tidak menerapkan penyampaian materi ajar dengan bahasa Inggris. Di lingkungan rumah orang tua menjadi tutor dalam menstimulasi dan memfasilitasi pengembangan bahasa anak. Pada lingkungan sekolah guru menjadi fasilitator dan tutor dalam pengembangan bahasa anak. Guru memberikan pengaruh dalam perkembangan bahasa anak termasuk dalam mengajarkan bahasa asing. Dengan metode yang tepat maka pembelajaran bahasa inggris anak akan lebih bermakna dan berhasil.
Media Gamifikasi: Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Educational Game Dahlia, Nanni Rizki; Sembiring, Masta Marselina; Faisal, Faisal
Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal) Vol. 10 No. 1 (2024): JUNE 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/paedagogi.v10i1.59183

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah produk yang dapat digunakan dalam pembelajaran serta membuktikan keefektifan, kepraktisan, dan kebergunaan media gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V SDN 107398 Sei Rotan. Tidak variatif dan kreatifnya pemanfaatan media pembelajaran menjadi problematika penelitian yang berdampak pada buruknya kemampuan menyimak dan hasil belajar siswa. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Riset dan Pengembangan (R&D) menggunakan model ADDIE dengan lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Siswa kelas V di SD Negeri 107398 Sei Rotan menjadi subjek penelitian ini. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, validasi angket ahli desain media, praktisi pendidikan, dan tes soal. Hasil penelitian pengembangan media gamifikasi Bahasa Indonesia kelas V SDN 107398 Sei Rotan menunjukkan bahwa validator desain media mencapai skor 103 (98%) dan validator materi mendapat skor 52 (94,5%), keduanya termasuk dalam kategori œSangat Valid, sehingga media layak digunakan dalam proses pembelajaran. Pada uji kepraktisan, respon guru mencapai skor 53 (96,3%) dengan kategori Sangat Praktis. Berdasarkan uji keefektifan yang dilakukan sebelum menggunakan media gamifikasi, siswa memperoleh nilai rata-rata 43,87 dalam kategori œTidak Efektif, dan nilai rata-ratanya meningkat menjadi 84,03 dalam kategori œEfektif. Setelah menggunakan media gamifikasi, nilai siswa berada di atas KKM pada rentang 75-79.
Instrumen Evaluasi Berbasis Web pada Pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar Izzah, Nadia Anil; Sembiring, Masta Marselina; Handayani, Dilla
Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal) Vol. 10 No. 1 (2024): JUNE 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/paedagogi.v10i1.59370

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan instrument evaluasi pembelajaran berbasis web menggunakan aplikasi Quizizz yang layak, praktis dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran. Adapun penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan dengan menggunakan model 4D (Define, Design, Development and Dissemination). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 066650 Medan. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, angket, validasi dan tes. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa instrument evaluasi pembelajaran berbasis web menggunakan aplikasi Quizizz sangat layak, praktis dan efektif untuk digunakan. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil penilaian akhir dengan rincian validator ahli evaluasi memperoleh persentase 96,36%, dari ahli materi memperoleh persentase 95,65%, dari ahli media memperoleh persentase 93,84%, dari ahli praktikalitas memperoleh persentase 96,7%. Berdasarkan hasil pretest dan posttest, dapat disimpulkan bahwa instrumen evaluasi pembelajaran berbasis web yang menggunakan aplikasi Quizizz menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam efektivitas. Nilai rata-rata pretest sebesar 45,7 dikategorikan sebagai œTidak Efektif dan nilai rata-rata posttest sebesar 86,15 menunjukkan kategori œEfektif. Seluruh siswa berhasil melewati posttest dengan nilai di atas Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP), yaitu 67. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penelitian dan pengembangan ini menghasilkan sebuah produk  berupa instrument evaluasi berbasis web menggunakan aplikasi Quizizz yang layak, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
E-Modul Interaktif "Mengubah Bentuk Energi": Inovasi Perangkat Ajar Berbasis Profil Pelajar Pancasila Harahap, Soraya Natama; Ananda, Lala Jelita; Siregar, Arifin
Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal) Vol. 10 No. 1 (2024): JUNE 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/paedagogi.v10i1.59616

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan E-Modul, mengetahui kepraktisan E-Modul dan mengetahui efektivitas dari E-Modul yang dikembangkan pada materi mengubah bentuk energi. Adapun jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 101777 Saentis. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu wawancara guru, validasi materi dan media, angket praktisi dan soal tes. Berdasarkan dari hasil evaluasi ditemukan adanya peningkatan hasil belajar siswa, dimana rata-rata hasil belajar pada pre-test yaitu 51,6 sedangkan nilai rata-rata pada hasil post-test siswa mendapatkan 86,3. Pembelajaran dengan menggunakan e-modul interaktif berbasis profil pelajar pancasila pada materi mengubah bentuk energi efektif digunakan. Hal ini terbukti dengan rata-rata skor N-gain diperoleh interval sebesar 0,7 dengan kategori œTinggi.
Optimalisasi Adobe Flash dalam Pembuatan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android Nababan, Insuriyani; Simbolon, Naeklan
Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal) Vol. 10 No. 1 (2024): JUNE 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/paedagogi.v10i1.60113

Abstract

Tujuan dalam penelitian ini ialah untuk mengetahui validitas praktikalitas, dan efektifitas media pembelajaran bahasa inggris berbasis Android menggunakan Adobe Flash. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Reseach and Development) model penelitian ADDIE terdiri dari 5 tahap pengembangan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 106809 Kolam yang berjumlah 26 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, angket, dan soal tes. Hasil dalam penelitian pengembangan media pembelajaran ini menunjukkan hasil validasi oleh validator ahli materi memperoleh skor 46 dengan  persentase 92% kategori œsangat layak , hasil validasi oleh ahli media memperoleh skor 85 dengan persentase 94,4% kategori œsangat layak, serta hasil uji praktikalitas memperoleh skor 56 dengan persentase 93,3% kategori œsangat praktis. Berdasarkan uji keefektifan media pembelajaran bahasa inggris berbasis android yang dikembangkan, nilai siswa mengalami peningkatan dari sebelum menggunakan media pembelajaran, siswa mendapat nilai dengan rata-rata 48,53% meningkat menjadi 91,35%, nilai rata-rata meningkat sebesar 42,82%. Dari hasil peneitian dan data yang diperoleh menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran bahasa inggris berbasis android ini sudah sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah.
Capture Pembelajaran Daring dalam Perspektif Mahasiswa Lova, Stelly Martha
Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal) Vol. 10 No. 1 (2024): JUNE 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/paedagogi.v10i1.60235

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas pembelajaran daring di Universitas Haji Sumatera Utara Semester Ganjil T.A 2023/2024. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Metode yang digunakan adalah metode survey. Subjek yang digunakan dalam penelitian ada 132 orang mahasiswa. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner dalam bentuk google form dan diisi secara daring oleh mahasiswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif. Hasil penelitian dideskripsikan sebagai berikut: (1) aspek proses pembelajaran diperoleh persentase respon mahasiswa sebesar 87.36% dengan kategori Sangat Baik; (2) aspek kapabilitas (kompetensi dosen) diperoleh persentase respon mahasiswa sebesar 89.80% dengan kategori Sangat Baik; (3) aspek sarana dan prasarana diperoleh persentase respon mahasiswa sebesar 82.12% dengan kategori Baik; (4) aspek tantangan dan kendala, diperoleh temuan bahwa tantangan dominan mengharuskan peningkatan keterampilan IT (38.6%); mengharuskan keefektifan dalam manajemen waktu (30.3%); menambah wawasan/pengetahuan tentang pembelajaran daring (18.9%); dan meningkatkan kesadaran bahwa belajar daring bermanfaat untuk diri sendiri (10.6%). Sementara, kendala dominan yang dialami mahasiswa dalam pembelajaran daring yaitu: keterbatasan jaringan/akses internet (54.5%), banyaknya pengeluaran biaya untuk paket internet dan bahan kuliah (25.8%), dan kurangnya kerja sama dengan mahasiswa lain (10.6%).
Transformasi Literasi Sains melalui Video Pembelajaran IPA Berbantuan Aplikasi Doratoon Sihombing, Jesika Merdisinta; Ananda, Lala Jelita; Perangin-Angin, Laurensia Masri; Usman, Khairul; Nasution, Yusra
Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal) Vol. 10 No. 1 (2024): JUNE 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/paedagogi.v10i1.60423

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan dan keefektifan video pembelajaran IPA menggunakan aplikasi Doratoon berbasis literasi sains. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan atau research and development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek pada penelitian ini adalah peserta didik berjumlah 29 orang dan 1 orang guru kelas V SDN 173175 Simarpinggan. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, dokumentasi, angket, dan tes. Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media adalah œSangat Layak. Uji kepraktisan oleh praktisi pendidikan menyatakan bahwa video pembelajaran œSangat Praktis dan hasil respon peserta didik diperoleh pada uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa video pembelajaran œSangat Praktis. Berdasarkan hasil uji keefektifan diketahui bahwa setelah menggunakan video pembelajaran yang dikembangkan terlihat peningkatan hasil belajar  masing-masing peserta didik. Dilihat dari rata-rata nilai peserta didik berada pada kategori ˜Tuntas™ dan œEfektif setelah menggunakan video pembelajaran. Dari penelitian dan data yang ditemukan dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran IPA menggunakan aplikasi Doratoon berbasis literasi sains layak  untuk digunakan dalam pembelajaran.
Metode Pembelajaran Outdoor Learning: Strategi Peningkatan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV SD Negeri 091496 Pematang Tanah Jawa Kristin, Mianda Maya; Nurmayani; Siregar, Arifin; Perangin Angin, Laurensia M; Aulia, Sri Mustika
Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal) Vol. 10 No. 2 (2024): DECEMBER 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/paedagogi.v10i2.63322

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran outdoor learning terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas IV SDN 091496 Pematang Tanah Jawa tahun ajaran 2024/2025. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pre eksperimen dengan metode one group pretest-posttest. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sampling jenuh, yaitu siswa kelas IV sebanyak 28 siswa. Teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Berdasarkan tes hasil pretest diperoleh rata-rata 40,95 dengan skor tertinggi 73,3 dan skor terendah 26,7. Sedangkan hasil posttest diperoleh rata-rata 72,63, dengan skor tertinggi 93,3 dan skor terendah 60. Hasil pengujian hipotesis terdapat thitung yaitu 31,811 dengan ttabel 1,703 dapat dilihat thitung > ttabel yaitu 31,811 > 1,703 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan hasil data yang diperoleh maka dapat dikatakan bahwa adanya pengaruh yang signifikan metode pembelajaran outdoor learning terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas IV SDN 091496 Pematang Tanah Jawa.