cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi - Ters. Buah Batu Bandung 40257 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Engineering
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559365     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.34818/eoe.v9i5.18452
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian teknik. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 8,304 Documents
Model Komputasi Blast Pada Lingkungan Hadoop Devina Adinda Hartono; Setyorini Setyorini; Siti Amatullah Karimah
eProceedings of Engineering Vol 8, No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Mencari kemiripan pada sequence DNA, RNA atau protein dalam disiplin ilmu Bioinformatika bermanfaat untuk menemukan hubungan struktur, fungsi dan evolusi antar organisme. BLAST merupakan perangkat analisa kemiripan sequence biologi yang membandingkan satu sequence terhadap kumpulan sequence dalam suatu basis data dengan komputasi dilakukan secara berpasangan untuk semua sequence. Peningkatan koleksi sequence dalam basis data dapat memperpanjang proses pencarian similaritasnya. Hadoop Mapreduce digunakan sebagai framework komputasi yang dapat meningkatkan performa komputasi BLAST karena pada prinsipnya operasi perbandingan berpasangan adalah saling independen sehingga bisa diparalelkan. Tugas Akhir ini mengukur tingkat efisiensi komputasi BLAST dengan memanfaatkan framework hadoop. Hasil penelitian menunjukan Basic Local Alignment Search Tool (BLAST) yang dibangun pada Hadoop berturut-turut terjadi percepatan dan cluster hadoop dengan 3 node 33x lebih cepat dibanding tanpa menggunakan Hadoop. Kata kunci: Bioinformatika, BLAST, Sequence Alignment, Hadoop, Mapreduce Abstract Finds the region of similarity in DNA, RNA or protein sequence on Bioinformaticsis used to find structural, functional and evolutionary relationships between organisms. BLAST is a biological sequence similarity analysis tool that compares one sequence to a collection of sequences in the database with computations are performed in pairs for all sequences. Sequence collection enhancement in the database can extend the similarity search process. Hadoop Mapreduce is used as a computational framework that can improve BLAST computing performance because in principle the pairwise comparison operation is independent so that can be paralleled. This final project measure the potential for BLAST computational efficiency by utilizing the hadoop framework. The results showed that the Basic Local Alignment Search Tool (BLAST) built on was speedup and the Hadoop cluster with 3 nodes was 33 times faster than without using Hadoop. Keywords: Bioinformatics, BLAST, Sequence Alignment, Hadoop, Mapreduce
Perancangan Aplikasi Layanan Pekerja Lepas Dengan Framework Laravel Untuk Mewadahi Pekerjaan Lepas Menggunakan Metode Extreme Programming Pada Startup Nganggur.id Nuki Pratama; Rahmat Fauzi; Ekky Novriza Alam
eProceedings of Engineering Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Nganggur.id adalah Startup yang bergerak pada bidang Freelance E-Commerce yang berlokasi di Bandung, Jawa Barat, Indonesia. Nganggur.id berdiri atas dasar tingginya angka Tingkat Pengangguran Terbuka di Indonesia dan kesulitan para pekerja lepas dalam manajemen proyek juga merupakan faktor pendukung terbentuknya Nganggur.id. Pengangguran merupakan masalah yang sangat kompleks. Apabila pengangguran tidak segera diatasi maka berpotensi menimbulkan kerawanan sosial dan kemiskinan. Berdasarkan hasil survey tentang pengetahuan konsep pekerjaan lepas, terdapat beberapa masalah yang terjadi dalam pencarian lapangan pekerjaan. Umumnya adalah sulitnya mencari pekerjaan lepas karena hanya mengandalkan proyek dari teman dan kerabat. Selain itu, motivasi untuk mendapatkan penghasilan tambahan adalah faktor yang tidak bisa dipisahkan dari istilah "pekerja lepas". Berdasarkan permasalahan tersebut, perlu dikembangkan sistem atau aplikasi yang bertujuan untuk membantu para pemberi pekerjaan lepas dan pekerja lepas untuk saling terhubung dalam satu pekerjaan lepas. Aplikasi Layanan Pekerja Lepas merupakan aplikasi yang digunakan untuk mewadahi semua kebutuhan terkait pekerjaan lepas. Dengan menggunakan aplikasi tersebut, pemberi pekerjaan lepas dan pekerja lepas dapat dengan cepat melakukan transaksi pekerjaan lepas, seperti lelang proyek, pemantauan kemajuan proyek, mempermudah komunikasi antara pemberi proyek dan pekerja, dan menjadi sebuah rekening bersama antar semua pihak yang berinteraksi didalamnya. Aplikasi Layanan Pekerja Lepas akan dikembangkan dengan menggunakan framework Laravel dan database MySQL. Basis dasar perancangan aplikasi adalah merancang aplikasi dengan tampilan ramah di mobile devices dan desktop devices. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Extreme Programming. Metode Extreme Programming merupakan metode pengembangan aplikasi yang efisien, cepat, dan fleksibel. Hasil dari Penelitian adalah rancangan aplikasi layanan pekerja lepas yang telah diuji melalui pengujian Scenario Testing untuk mendapatkan nilai persentase keberhasilan fungsi aplikasi. Hasil pengujian mendapatkan nilai 98,86% yang berarti hampir semua tester dapat menggunakan aplikasi dengan baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa metode Extreme Programming dinilai cepat dan tepat pada penelitian ini. Kata kunci : Tingkat Pengangguran Terbuka, Freelance E-Commerce, Layanan Pekerja Lepas, Extreme Programming, Laravel, MySQL, Scenario Testing Abstract Nganggur.id is a startup engaged in the field of Freelance E-Commerce and is located in Bandung, West Java, Indonesia. Nganggur.id stands on the basis of the high rate of Open Unemployment Rate in Indonesia and the difficulty of freelancer in project management is also a supporting factor of Nganggur.id. If unemployment is not immediately addressed, it has the potential to cause social vulnerability and poverty. Based on the results of a survey about the knowledge of the concept of freelance, there are several problems that occur in job search. Generally it is difficult to find freelance work because it only relies on projects from friends and relatives. In addition, motivation for extra income is a factor that cannot be separated from the term "freelancer". Based on the above problems, it is necessary to develop a system or application that aims to help project owners and freelancers to connect to one another in freelance work. Freelance Service Application is an application that is used to accommodate all needs related to freelance work. By using the application, employer and freelancer can quickly conduct freelance work transactions, such as project auctions, project progress monitoring, facilitate communication between the employer and workers, and become a joint account between all parties who interact in it. The Freelance Service Application will be developed using the Laravel framework and MySQL database. The method used in this research is Extreme Programming. Extreme Programming Method is an application development method that is efficient, fast, and flexible. The test results get a value of 98.86% which means that almost all testers can use the application properly. So it can be concluded that the Extreme Programming method is considered appropriate in this study. Keywords : Open Unemployment Rate, Freelance E-Commerce, Freelance Service Application, Extreme Programming, Laravel, MySQL, Scenario Testing
Implementasi Algoritma A* Untuk Mekanisme Gerak Pada Permainan Edukasi Balloon Shooter Untuk Siswa Sekolah Dasar Muyadi, Fawwaz Aboeruslan; Kusuma, Purba Daru; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Game adalah aktivitas yang memiliki konsep menyenangkan dan bermain. Game memiliki alur, cerita, dan karakter. Setiap karakter yang ada dalam sebuah game pasti memiliki unsur Artificial Intelligence. Contoh penggunaan Artificial Intelligence dalam sebuah game ialah pada NPC. Tujuannya adalah agar NPC memiliki pergerakan yang tidak diatur oleh pemain. Dalam sebuah game, ada yang bersifat edukatif dan non-edukatif. Game edukatif memiliki sifat edukatif namun tidak menyenangkan bagi pemain, karena biasanya game edukatif berbentuk seperti quiz. Agar bisa memberikan game edukatif yang menyenangkan dan memiliki nilai edukatif, maka perlu membuat game menyenangkan tapi memiliki aturan edukatif. Salah satu cara agar memberikan sifat menyenangkan dalam sebuah game adalah dengan menerapkan Algoritma dalam unsur game, seperti Algoritma A* pada pergerakan sebuah NPC (Non-Playable Characters), agar NPC tersebut mempelajari jalur untuk pergerakannya tanpa bantuan dari pengembang game. Dengan diterapkan cara ini pada game edukatif yang dibuat yaitu balloon shooter yang berisikan materi bilangan prima, diharapkan game yang dibuat bisa memberikan tantangan yang tentunya menyenangkan bagi pemain. Penerapan algoritma A* dinilai berhasil, ditandai dengan pergerakan balon yang sesuai dengan jalurnya dan bekerja 100% pada saat pengujian. Adapun pengujian fungsi permainan berdasarkan pengujian alpha dinyatakan berjalan sesuai fungsinya dan pengujian beta berdasarkan kuesioner yang telah disebarkan dinyatakan valid dan reliable. Kata kunci— NPC (Non-Playable Characters), artificial Intelligence, game edukasi, algoritma a*, balloon shooter
Sistem Pemetaan Faktor Kepribadian Big Five Sebagai Rekomendasi Pemilihan Pekerjaan Dengan Algoritma C4.5 Rizka Shinta Wulandari; Purba Daru Kusuma; Casi Setianingsih
eProceedings of Engineering Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bekerja merupakan suatu hal yang harus dilakukan oleh seorang individu untuk memenuhi kebutuhan sehari-harinya. Untuk mewujudkan keseimbangan kehidupan dan pekerjaan, penting untuk memilih pekerjaan yang sesuai dengan kepribadian seorang individu. Psikologi kepribadian merupakan sub bidang dari Psikologi yang mempelajari mengenai sifat dan tingkah laku manusia dalam kehidupan sehariharinya. Penelitian menunjukkan bahwa sifat-sifat kepribadian individu berkaitan dengan bidang pekerjaan yang dilakukan.Dalam penelitian ini penulis ingin membuat sebuah sistem yang dapat membantu para pencari kerja mendapatkan pekerjaan yang sesuai dengan kepribadiannya. Faktor kepribadian yang digunakan adalah Big Five, yaitu Extraversion, Agreeableness, Conscientiousness, Emotional Stability, dan Intellect. Faktor kepribadian tersebut dipetakan menggunakan C4.5 untuk mendapatkan pekerjaan yang sesuai dengan kepribadian. Bidang pekerjaan terjebut berdasarkan 20 job family diambil dari pangkalan data O*NET. Sistem rekomendasi pekerjaan berdasarkan kepribadian Big Five mempunyai nilai akurasi sebesar 100%. Metode C4.5 yang digunakan dalam memetakan kepribadian Big Five mempunyai akurasi sebesar 99,99%. Sehingga dapat disimpulkan sistem yang dibuat berjalan sesuai dengan tujuannya, yaitu mengimplementasikan faktor kepribadian Big Five untuk menetukan rekomendasi pekerjaan. Kata Kunci: C4.5, Big Five, kepribadian, pekerjaan
Coarse Grained Lyapunov Exponent Sebagai Ekstaksi Fitur Pada Klasifikasi Sinyal Elektroensefalogram Imaginasi Gerak Nadya Silva Arline; Inung Wijayanto; Sugondo Hadiyoso
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Motor imagery merupakan suatu kondisi dimana seseorang sedang dalam keadaan secara mental mensimulasikan suatu tindakan, atau dalam kata lain orang tersebut sudah merasa melakukan suatu tindakan tetapi pada kenyataannya orang tersebut belum atau tidak dapat melakukan tindakan tersebut. Hal ini biasanya dialami oleh penderita cacat motorik atau lumpuh. Untuk mengukur adanya ketidaknormalan atau gangguan pada motor imagery dapat melakukan pemeriksaan aktivitas kelistrikan otak menggunakan elektroensefalogram (EEG). EEG akan menangkap aktivitas listrik seseorang saat otak menerima atau menanggapi stimulus. Dengan demikian aktivitas motor imagery dapat diamati. Pada Tugas Akhir ini dilakukan klasfikasi motor imagery untuk memprediksi gerakan motoric seseorang berdasarkan sinyal EEG. Motor imagery yang disimulasikan terdiri dari dua isyarat meliputi gerkaan tangan kanan dan gerakan tangan kiri. Lalu dilakukan proses multiscale menggunakan Coerse Grained Procedure. Sinyal EEG diekstraksi menggunakan metode Largest Lyapunov Exponent (LLE) untuk mendapatkan set fitur dalam numerik. Setelah itu dilakukan klasifikasi sinyal berdasarkan nilai LLE tersebut menggunakan K-Nearest Neighbor (kNN). Proses pengklasifikasian menggunakan metode cosine similarity untuk mengukur jarak data latih yang paling dekat dengan objek. Dari simulasi yang telah dilakukan, akurasi maksimum yang dapat dicapai adalah 60%. Diharapkan penelitian ini dapat membantu dalam analisis motor imagery EEG sehingga dapat mengidentifikasi jika terdapat ketidaknormalan syaraf motoric khusunya bagian otak. Kata Kunci: Motor Imagery, Elektroensephalograph, Lyapunov Exponent, K-Nearest Neighbor.
Rancang Bangun Sistem Sortir Telur Ayam Irfan Fauzi Aristianto; Mohammad Ramdhani; IG. Prasetya Dwi Wibawa
eProceedings of Engineering Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract Based on Indonesian National Standards SNI No. 33926: 2008, Egg weight is divided into 3 groups, namely small less than 50 g, medium 50 g to 60 g and greater than 60 g. With these criteria, the grouping is done manually so that the results of egg grouping are not uniform because it depends on the subjects who do the sorting and the time used is relatively longer. The use of grading machines is a solution to overcome the problem. This research consisted of the design phase, the manufacturing stage and the performance test stage for the egg grading system. The design begins by determining the criteria and system specifications. The chicken egg sorting system uses a load cell sensor to identify egg weight and drive the servo motor. The egg grading machine can work with an accuracy of a load cell of 98.28% and a 100% rectifier accuracy is successful. So that the eggs can be sorted according to weight criteria which are divided into 3 groups, namely small, medium and large. Keywords : Telur, mesin grading, load cell
Software Design Redocumentation Menggunakan Reverse Engineering Untuk Perangkat Lunak Muhammad Marchell; Sri Widowati; Jati Hiliamsyah Husen
eProceedings of Engineering Vol 7, No 1 (2020): April 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Software documentation merupakan salah satu bagian terpenting dalam proses rekayasa perangkat lunak. Dokumen ini berperan penting dalam rekayasa perangkat lunak karena dokumen ini menjadi salah satu faktor keberhasilan perangkat lunak yang dibangun. Dokumentasi yang buruk dapat menyebabkan adanya hambatan saat pembangunan perangkat lunak seperti kesalahan pada pembangunan perangkat lunak serta mengurangi efisiensi pada semua tahap pembangunan dan penggunaan perangkat lunak. Salah satu cara untuk mengatasi permasalahan ini adalah dengan melakukan software redocumentation dengan menggunakan metode reverse engineering. Software documentation adalah suatu kegiatan pembuatan dokumen yang digunakan pada lingkup pembangunan perangkat lunak untuk menyampaikan fungsi-fungsi, operasi dan kegiatan kepada stakeholder. Sedangkan Reverse engineering adalah sebuah proses menganalisa sebuah sistem untuk mengidentifikasi komponen dan keterkaitan sistem tersebut, dan membuat representasi sistem tersebut dalam wujud lain. Pada penelitian Tugas Akhir ini telah dilakukan proses software design redocumentation pada studi kasus aplikasi yang bernama Sisca menggunakan metode reverse engineering yang akan menghasilkan dokumentasi desain, serta menganalisa masalah yang terdapat pada implementasi metode dan akurasi data yang dihasilkan dari metode tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah metode reverse engineering berhasil menghasilkan data yang akurat dan dapat mengefektifkan waktu modifikasi perangkat lunak, dengan adanya masalah terkait dengan pembuatan diagram yang dipengaruhi oleh pemahaman pengguna metode. Kata kunci : Reverse Engineering, Software Design, Software Redocumentation, Unified Modelling Language, Perangkat Lunak Abstract Software documentation is one of the most noteworthy aspects of software engineering. This document has an important role in software engineering because it is one of the factors in the success rate of developing a software. Poor documentation will result some obstacles in software development process, like development errors and reducing efficiency on every software development process and use. One of the ways to resolve this problem is by doing software redocumentation process with reverse engineering method. Software documentation is a document-making activity that used in software development environtment to deliver functions, operations and activities to the stakeholder. While reverse engineering is a process to analyze a system in order to indentify components and linkages in that system, and make a representation of the system in other form. In this study, we have done software design redocumentation process with a case study of an app called Sisca using reverse engineering method that generated design documentation, and analyze problems that arise and data accuracy that was generated by the process. The results of this research are the reverse engineering method succeeded in producing accurate data and can streamline the time of software modification, with the problems associated with making diagrams that are influenced by the understanding of the method users. Keywords: Reverse Eng
Alat Monitoring Sepeda Statis Untuk Kesehatan Masyarakat Berbasis Website Dan Internet Of Things Deva Melita Arviana; Ahmad Tri Hanuranto; Retno Hendryanti
eProceedings of Engineering Vol 9, No 6 (2022): Desember 2022
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Masyarakat meyakini bahwa olahraga banyak manfaatnya bagi kesehatan dan imunitas. WHO (World Health Organization) merekomendasikan orang dewasa berusia 18-64 tahun untuk berolahraga. Sepeda statis banyak digunakan dalam kegiatan ergometer dengan memperhatikan frekuensi, durasi, dan intensitas untuk mengacu pada tolak ukur kebugaran. Penelitian ini dibangun sistem monitoring berbasis Website dan Internet of Things (IoT) menggunakan sepeda statis bernama Healthy Bike untuk memantau aktifitas olahraga seperti kecepatan, jarak tempuh, RPM, cadence, kalori terbakar dan sarana praduga untuk memonitoring kesehatan pengguna berdasarkan Indeks Massa Tubuh suatu kelompok masyarakat dengan media website yang dilengkapi teknik gamifikasi menggunakan elemen berupa point, level, leaderboard, badges. Hasil pengujian fungsionalitas, seluruh fitur yang terdapat berfungsi 100%. Hasil pengujian gamification untuk website dilakukan secara subjektif menggunakan QoE dengan indeks sangat Baik. Hasil pengujian QoS pada pengujian latency sebesar 0,17707 s beban 100 user, sebesar 0,19187 s beban 200 user, sebesar 0,22386 s beban 300 user, sebesar 0,27434 s beban 400 user, sebesar 0,36882 s beban 500 user. Sedangkan pada pengujian troughput didapatkan sebesar 9,8 kbps beban pada 100 user, sebesar 8,0 kbps beban 200 user, sebesar 7,3 kbps beban 300 user, sebesar 6,7 kbps beban 400 user, dan 5,2 kbps beban 500 user. Kata kunci— Sepeda Statis, Gamification, Internet of Things, Kesehatan Masyarakat.
Penyeimbangan Sel Baterai Pada Smart House Menggunakan Metode Penyeimbangan Sel Pasif Berbasis Iot Feby Rahmasari; Randy Erfa Saputra; Casi Setianingsih
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini sudah berkembang dengan sangat pesat. Salah satu bentuk dari perkembangan teknologi saat ini adalah “Smart House”. Di dalam smart house, terdapat banyak sekali teknologi yang dapat membantu mempermudah pekerjaan kita di rumah. Sistem pada smart house diciptakan untuk memberikan kenyamanan penghuni untuk menggunakan peralatan rumah. Pada umumnya smart house menggunakan battery pack sebagai sumber daya pada setiap peralatan rumah tangga. Dikarenakan penggunaan sumber daya yang besar, kita perlu mengetahui kondisi baterai yang kita gunakan pada peralatan rumah tangga untuk menghindari terjadinya hal – hal yang tidak diharapkan. Seperti kerusakan pada baterai yang kita gunakan atau bahkan ledakan baterai yang kemungkinan bisa terjadi.Untuk mempermudah dalam pemeliharaan baterai dibutuhkan sistem yang dapat memanajemen baterai atau yang biasa dikenal dengan istilah Battery Management System (BMS). Pada sistem ini akan dikembangkan penelitian untuk penyeimbangan sel baterai menggunakan skema sel pasif dan menggunakan metode Resistor Shunt. Pengujian pada system dilakukan menggunakan 4 buah cell baterai, menggunakan variasi waktu tertentu, yang keluarannya berupa nilai State of Charge (SoC) yang sama. Hasil pengujian menunjukkan bahwa performa BMS untuk monitoring menggunakan IoT memiliki throughput sebesar 98%, dengan rata-rata waktu pengujian 4 jam 14 menit. Kata kunci : Battery Pack, Battery Management System, Resistor Shunt, Smart House.
Pengukuran Beban Kerja Mental Pada Proyek Sttf Batch-1 Tahun 2020 Menggunakan Metode Nasa-tlx Di Pt.xyz Muhammad Revo Siregar; Ika Arum Puspita; Fida Nirmala Nugraha
eProceedings of Engineering Vol 8, No 2 (2021): April 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Dalam proyek, waktu, biaya dan kualitas saling berkaitan dan memberi timbal balik. Meningkatkan kualitas, maka akan meningkatkan waktu dan biaya yg diperlukan. Mengurangi waktu, maka akan mengurangi kualitas dan meningkatkan biaya. Manusia menjadi faktor penting dalam mengatur hal tersebut agar proyek berjalan sesuai dengan rencana awal. PT. ABC memiliki proyek STTF yang tersebar di 30 lokasi berbeda di daerah sukabumi dengan waktu pelaksanaan secara parallel dan enam orang waspang menjadi penanggung jawab. Proyek sering mengalami delay di awal dan di tengah proyek, hal tersebut menyebabkan pengurangan waktu. Perizinan dan peralatan yg digunakan bergantian menjadi salah satu penyebab utama. Tekanan dan beban mental yang diterima waspang untuk menyelesaikan proyek tepat waktu dengan biaya yg sudah ditentukan dan kualitas yang sesuai semakin meningkat. Beban mental yang tinggi dan berkepanjangan dapat mengakibatkan penurunan kualitas, produktivitas dan kinerja. Dalam upaya meningkatkan kinerja PT ABC perlu dilakukan pengukuran terhadap beban kerja dengan menggunakan metode yang telah diakui, karena permasalahan tersebut akan mengurangi tingkat beban kerja waspang. Analisis beban kerja untuk mengetahui beban kerja eksisting dan sebagai dasar dalam melakukan evaluasi penampatan waspang yang tidak merata. Analisis beban kerja menggunakan metode NASA-TLX , dengan hasil sebesar 92.67, 87, 94.67, 55.53, 80.33, 85.33 dengan kategori tinggi, dengan hasil beban kerja yg tinggi diperlukan penyeimbang agar setiap waspang mendapatkan beban mental yg ideal

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025 Vol. 12 No. 5 (2025): Oktober 2025 Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025 Vol. 12 No. 3 (2025): Juni 2025 Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025 Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025 Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024 Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024 Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024 Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024 Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024 Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024 Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023 Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023 Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023 Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023 Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023 Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023 Vol 10, No 2 (2023): April 2023 Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023 Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023 Vol 9, No 6 (2022): Desember 2022 Vol. 9 No. 5 (2022): Oktober 2022 Vol 9, No 5 (2022): Oktober 2022 Vol 9, No 4 (2022): Agustus 2022 Vol. 9 No. 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022 Vol 9, No 2 (2022): April 2022 Vol 9, No 1 (2022): Februari 2022 Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021 Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021 Vol. 8 No. 5 (2021): Oktober 2021 Vol 8, No 4 (2021): Agustus 2021 Vol 8, No 3 (2021): Juni 2021 Vol. 8 No. 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 1 (2021): Februari 2021 Vol 7, No 3 (2020): Desember 2020 Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020 Vol 7, No 1 (2020): April 2020 Vol 6, No 3 (2019): Desember 2019 Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019 Vol 6, No 1 (2019): April 2019 Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018 Vol 5, No 2 (2018): Agustus 2018 Vol 5, No 1 (2018): April 2018 Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017 Vol 4, No 2 (2017): Agustus, 2017 Vol 4, No 1 (2017): April, 2017 Vol 3, No 3 (2016): Desember, 2016 Vol 3, No 2 (2016): Agustus, 2016 Vol 3, No 1 (2016): April, 2016 Vol 2, No 3 (2015): Desember, 2015 Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015 Vol 2, No 1 (2015): April, 2015 Vol 1, No 1 (2014): Desember, 2014 More Issue