cover
Contact Name
Gunawan
Contact Email
gunawan@unram.ac.id
Phone
+6281246673311
Journal Mail Official
jppm.fkip@unram.ac.id
Editorial Address
Kampus FKIP Universitas Mataram, Jln. Majapahit No. 62 Kota Mataram
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat
Published by Universitas Mataram
ISSN : 26147947     EISSN : 26147939     DOI : https://doi.org/10.29303/jppm
Core Subject : Education,
PPM ini merupakan wadah publikasi ilmiah di bidang pengabdian dan pemberdayaan masyarakat yang dilakukan oleh dosen maupun kelompok masyarakat lainnya. Jurnal ini menerima artikel hasil pengabdian maupun pemberdayaan masyarakat pada semua bidang baik pendidikan, seni, sosial budaya, ekonomi, hukum, pertanian, perikanan, dan lain-lain baik yang berbentuk penyuluhan, pendampingan, bimbingan teknis, dan jenis kegiatan lain yang relevan. Jurnal ini merupakan Open Access Journal dengan e-ISSN 2614-7939 dan p-ISSN 2614-7947, terbit perdana mulai Februari 2018. Dalam 1 (satu) tahun terbit 2 kali yaitu pada bulan Februari dan Agustus. Mulai 2019 artikel terbit 4 kali dalam satu tahun yaitu pada bulan Februari, Mei, Agustus, dan November.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 566 Documents
Pemanfaatan Teknologi Artificial Intelligence (AI) dalam Mendesain Pembelajaran di Sekolah Hidayatullah, Zul; Ariandani, Nunung; Qusyairi, Muhammad; Marzuki, Muhammad
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 4 (2025): November
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppm.v8i4.10355

Abstract

Tujuan pengabdian kepada masyarakat ini adalah melatih dan membimbing para guru dalam menyusun perangkat pembelajaran berbasis teknologi sehingga mereka tidak lagi terbebani permasalahan administrasi. Kegiatan ini dilatarbelakangi oleh keluhan guru yang merasa terbebani urusan administrasi hingga mengurangi fokus mengajar. Sementara itu, perkembangan teknologi, khususnya Artificial Intelligence (AI), sangat pesat dan dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Namun faktanya, banyak guru belum memanfaatkannya karena kurangnya pengetahuan dan keterampilan penggunaan AI. Berdasarkan kondisi tersebut, kegiatan pengabdian ini dilaksanakan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam pemanfaatan AI. Program dilaksanakan dengan dua metode, yaitu ceramah dan pelatihan. Ceramah digunakan untuk memberikan pemahaman konsep dan potensi AI dalam pendidikan, sedangkan pelatihan berfokus pada pendampingan penyusunan perangkat pembelajaran berbantuan AI agar guru dapat langsung mengimplementasikannya dalam kegiatan mengajar sehari-hari. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada pengetahuan dan keterampilan guru dalam menggunakan AI untuk perencanaan pembelajaran. Berdasarkan kuesioner evaluasi, 90% peserta menyatakan sangat puas terhadap materi, metode, dan pendampingan yang diberikan, sedangkan 10% menyatakan puas. Seluruh peserta menyebut pelatihan ini relevan dengan kebutuhan mereka dan menambah motivasi untuk memanfaatkan AI dalam pembelajaran. Dengan demikian, program pengabdian ini tidak hanya meningkatkan kompetensi guru dalam pemanfaatan AI, tetapi juga memberikan kepuasan tinggi bagi peserta, menunjukkan keberhasilan pelaksanaan kegiatan dan potensi keberlanjutannya di masa depan.
Mewujudkan Pembelajaran IPA yang Imersif dan Interaktif melalui Workshop Virtual Reality Millealab bagi Guru Sekolah Dasar Anjarwati, Ani; Qomariyah, Ryzca Siti; Prameswari, Dinar Ayu; Laili, Serly Nurul; Wahyuningrum, Pepilian Dwi Retno
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 4 (2025): November
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital dan kompetensi pedagogis guru sekolah dasar melalui sosialisasi/workshop penggunaan Virtual Reality (VR) MilleaLab dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Latar belakang program ini adalah rendahnya integrasi teknologi digital dalam pembelajaran IPA di SD MIM Muhammadiyah 1 Probolinggo, yang berdampak pada terbatasnya partisipasi aktif dan pemahaman konseptual siswa. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan participatory and experiential learning dengan tahapan kegiatan meliputi persiapan, sosialisasi, dan pendampingan implementatif. Kegiatan melibatkan 12 peserta guru yang aktif mengikuti sesi praktik, mulai dari pengenalan konsep VR hingga penggunaan konten pembelajaran berbasis MilleaLab. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa 80% peserta mampu menguasai keterampilan dasar penggunaan VR dan menunjukkan peningkatan dalam pemahaman konsep pembelajaran digital. Selain peningkatan kemampuan teknis, kegiatan ini juga menumbuhkan perubahan paradigma pedagogis guru dari pembelajaran konvensional menuju pembelajaran yang imersif dan eksploratif. Temuan ini mengindikasikan bahwa pelatihan VR MilleaLab efektif sebagai model pengembangan profesional guru yang relevan dengan tuntutan era Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0. Program ini direkomendasikan untuk direplikasi di sekolah dasar lain dengan dukungan pendampingan lanjutan dan pengembangan konten VR yang kontekstual agar tercipta ekosistem pembelajaran digital yang berkelanjutan.
Transformasi Pembelajaran Fisika melalu Pelatihan Penerapan Media Sensorik dan Phet Pada Materi GLB dan GLBB untuk Meningkatkan Keaktifan Peserta Didik Zarah, Dayangku Putri; Indriani, Nur; Gunada , I Wayan; Hardiyanti, Yuni
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 4 (2025): November
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppm.v8i4.10560

Abstract

Kegiatan pengenalan media pembelajaran ini bertujuan untuk meningkatkan ketaktifan dan pemahaman peserta didik terhadap konsep Gerak Lurus Beraturan (GLB) dan Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) melalui penerapan media simulasi PhET. Media ini dipilih karena menyediakan pengalaman belajar interaktif yang memvisualisasikan konsep fisika abstrak secara konkret dan menarik. Kegiatan ini dilaksanakan di SMAN 1 Narmada dengan 36 peserta didik dari kelas XI F3. Metode implementasi menggunakan pendekatan demonstrasi dan praktik berdasarkan simulasi interaktif. Kegiatan berlangsung selama dua minggu dengan empat pertemuan yang mencakup pengenalan alat praktik GLBB berbasis sensor, demonstrasi simulasi PhET, penerapan simulasi oleh peserta didik, serta refleksi dan pengumpulan tanggapan terhadap media pembelajaran. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa analisis keaktifan peserta didik yang diamati 1) partisifasi verbal dan fisik, 2) inisiasi bertanya dan mencari informasi, 3) kolaborasi, dan 4) antusiasme dalam proses pembelajaran. Secara keseluruhan peserta didik sangat antusias dan lebih aktif selama proses pembelajaran. Mereka mampu menghubungkan teori fisika dengan fenomena nyata melalui eksplorasi virtual variabel kecepatan, percepatan, dan waktu. Penggunaan simulasi PhET terbukti membantu meningkatkan pemahaman konseptual, keterampilan berpikir ilmiah, dan kerja sama kelompok. Kegiatan ini merekomendasikan agar dalam pembelajaran fisika lebih sering menggunakan media berbasis teknologi seperti PhET ataupun media sesnsorik dalam proses pembelajaran untuk menciptakan lingkungan belajar yang aktif, kolaboratif, dan pastisipasif.
Penguatan Kompetensi Geofisika Mahasiswa Pendidikan Fisika melalui Kunjungan Ilmiah Ke Rinjani Volcano Observatory Zuhdi, Muhammad; Ayub, Syahrial; Kosim, Kosim; Gunada, I Wayan; Sutrio, Sutrio; Wahyudi, Wahyudi; Nilawati, Nilawati
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 4 (2025): November
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppm.v8i4.10625

Abstract

Pembelajaran geosains, khususnya Matakuliah Pengantar Geologi dan Geofisika, menuntut pengalaman lapangan untuk memahami dinamika bumi secara nyata. Praktikum lapangan ini dirancang untuk memberikan pengalaman empiris kepada mahasiswa Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Mataram dalam mengamati fenomena geologi, struktur batuan, serta teknik pengukuran geofisika dan interpretasinya. Kegiatan tahunan ini merupakan bagian dari pembelajaran berbasis pengalaman lapangan (field based learning) yang menjadi ciri khas kurikulum Pendidikan Fisika FKIP Unram. Praktikum ini meliputi 3 metode geofisika yaitu metode Geolistrik, Geomagnet, Seismik Bias serta kunjungan ke Rinjani Volcano Observatory. Hasil interpretasi dari berbagai metode geofisika pada praktikum ini dapat di akses dan dimanfaatkan oleh masyarakat sekitar untuk berbagai kepentingan. Salah satu contoh nyata hasil interpretasi geofisika yang telah dimanfaatkan oleh masyarakat adalah peta resistivitas yang telah dimanfaatkan untuk mengetahui posisi akuifer air. Hasil ini telah dikonfirmasi dengan pemboran yang telah menghasilkan sumber air yang telah dimanfaatkan oleh masyarakat hingga saat ini.
Pengembangan Ide Pembelajaran Bahasa Inggris Berdasarkan Best Practices untuk Guru-Guru Bahasa Inggris SMP Kota Mataram Sujana, I Made; Thohir, Lalu; Saputra, Agus; Munandar, La Ode Aflin Haris; Putri, Prily Wiske Widiya
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 4 (2025): November
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppm.v8i4.10749

Abstract

Guru dituntut untuk terus mengembangkan diri baik terkait pembelajaran maupun dalam pengembangan keilmuan melalui menulis publikasi ilmiah. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini mendorong para guru untuk melakukan inovasi pembelajaran dan mendesiminasikan kepada guru dan calon guru. Tujuan dari kegiatan PKM ini adalah untuk meningkatkan produktivitas guru dalam menulis ide-ide pembelajaran berdasarkan pengalaman terbaik mereka selama mengajar. Kegiatan ini merupakan kerjasama antara Tim Pengabdian PSP Pendidikan Bahasa Inggris FKIP Unram dengan MGMP Bahasa Inggris SMP Kota Mataram. Kegiatan secara keseluruhan berdurasi 32 jam dan dilaksanakan secara bauran (blended) - online dan offline - dengan melibatkan 20 peserta (guru, dosen, mahasiswa). Dari serangkaian kegiatan PkM, dapat disimpulkan (1) kegiatan PkM ini telah dilaksanakan sesuai dengan perencanaan berupa kegiatan pengembangan konsep, pengembangan tugas mandiri, pendampingan, dan konsolidasi; (2) khalayak sasaran telah memiliki pengetahuan dan keterampilan pengembangan ide pembelajaran; (3) telah dihasilkan 25 karya ide pembelajaran bahasa Inggris. Khalayak sasaran memberikan respon positif terhadap kegiatan PkM pengembangan ide pembelajaran.
Pelatihan dan Implementasi Game Edukasi dalam Pembelajaran Berbasis Proyek bagi Guru di NTB Gunawan, Gunawan; Kosim, Kosim; Hikmawati, Hikmawati; Nisrina, Nina; Zainuri, Baiq Nabila Saufika; Qothrunnada, Qothrunnada; Muliadi, Irman
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 4 (2025): November
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppm.v8i4.10784

Abstract

Perkembangan teknologi digital dan tuntutan keterampilan abad ke-21 menuntut guru untuk mampu merancang pembelajaran inovatif, interaktif, dan kontekstual. Namun, banyak guru khususnya di Nusa Tenggara Barat (NTB) masih menghadapi keterbatasan dalam mengembangkan media pembelajaran digital dan menerapkan model pembelajaran yang relevan dengan kebutuhan peserta didik. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan memberdayakan guru melalui pelatihan dan implementasi game edukasi berbasis proyek bagi guru di NTB. Kegiatan ini dimulai dengan koordinasi dan persiapan bersama (Balai Guru dan Tenaga Kependidikan) BGTK NTB yang berperan sebagai mitra dalam kegiatan ini. Sesi materi dilakukan secara daring dengan melibatkan 232 orang yang mewakili setiap kabupaten/kota dari berbagai jenjang pendidikan se-NTB. Tahapan kegiatan meliputi pemaparan konsep PjBL, integrasi game edukasi dalam pembelajaran, pengembangan bahan ajar sains digital berbasis kearifan lokal, sesi tanya jawab, dan penutup. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman dan keterampilan guru dalam merancang pengalaman belajar berbasis proyek, memanfaatkan game edukasi sebagai media interaktif, serta mengintegrasikan unsur budaya lokal dalam pembelajaran digital. Secara keseluruhan, program ini memperkuat kompetensi pedagogik dan teknologi guru NTB serta memberikan kontribusi nyata terhadap transformasi pembelajaran modern yang mendorong kreativitas, kolaborasi, dan pembelajaran kontekstual. Kegiatan berikutnya akan fokus pada pelaksanaan workshop dan pendampingan serta pengujian bukti empiris dampak kegiatan dalam pembelajaran oleh guru di kelas.