cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6282191045293
Journal Mail Official
irwansyahsuwahyu@unm.ac.id
Editorial Address
Kampus UNM Parangtambung, Jl. Daeng Tata Raya, Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Information Technology Education Journal
ISSN : 28097971     EISSN : 2809798X     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
INTEC Journal is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Program at Makassar State University. INTEC Journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. The INTEC journal already has a print version ISSN with the number 2809-798X in 2022 and an online version ISSN with the number 2809-7971. INTEC Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: learning multimedia e-learning/blended learning, information system, artificial intelligence and robotics, embedded expert system, big data and machine learning, software and network engineering
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Volume 1, Issue 2, Mei 2022" : 15 Documents clear
Identifikasi Pemahaman Siswa Menggunakan Model Peta Konsep Mata Pelajaran Kelistrikan Otomotif Pada Kelas XI SMK Teknologi Somba Opu Kabupaten Gowa Muh. Bhilal Halim; Akmal Hidayat; M. Miftach Fakhri; Kurnia Prima Putra; Fadhilarahman Baso
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.613 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.227

Abstract

Identifikasi Pemahaman Siswa Dengan Menggunakan Evaluasi Model Peta Konsep Mata Pelajaran Kelistrikan Otomotif Pada Siswa Kelas XI SMK Teknologi Somba Opu Kabupaten Gowa. Skripsi. Jurusan Pendidikan Teknik Otomotif, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini merupakan penelitian ex-post facto dalam bentuk deskriptif yang melibatkan variabel tunggal, yaitu pemahaman yang diidentifikasi dengan cara evaluasi model peta konsep. populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI SMK Teknologi Somba Opu Kabupaten Gowa pada tahun pelajaran 2010/2011 sebanyak 120 siswa yang tersebar pada 3 kelas. Sampel yang dipilih secara acak sebanyak 30 siswa. Data dalam penelitian ini dikumpulkan melalui dua cara : Nilai siswa yang diperoleh melalui evaluasi multiple choice sebagai data pembanding dan nilai siswa yang diperoleh melalui evaluasi model peta konsep. Hasil penelitian ini dianalisis menggunakan deskriptif inferential, Selanjutnya data tersebut dideskriptifkan. Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasannya dapat disimpulkan bahwa pemahaman kelistrikan otomotif siswa kelas XI SMK Teknologi Somba Opu kabupaten gowa yang diidentifikasi dengan evaluasi multiple choice oleh guru bidang studi berada pada kategori tinggi dengan persentase skor ≥ 43,33% sedangkan identifikasi pemahaman siswa oleh peneliti menggunakan evaluasi model peta konsep berada pada kategori rendah dengan persentase skor ≤ 30,00% dengan siswa yang sama. Melihat hal tersebut maka dapat disimpulkan bahwa evaluasi model peta konsep lebih ideal digunakan dalam mengevaluasi pemahaman konsep siswa karena gambaran pemahaman siswa terlihat pada diagram pemetaan konsep
Pengembangan Sistem Informasi Pelaporan Kinerja Guru pada Keterlaksanaan Pembelajaran Berbasis Dashboard di SMKN 3 Takalar Nurafni; Yunus Tjandi; Muh. Yusuf Mappeasse; Iwan Suhardi; Muhammad Riska
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1079.351 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.228

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau research and development (R&D) yang bertujuan untuk mengetahui pengembangan sistem, hasil pelaporan kinerja, dan hasil pengujian kualitas sistem menggunakan ISO 9126. Proses pengembangan sistem menggunakan metode Scrum Agile Deveploment yang terdiri dari empat langkah aktifitas kerja yaitu product backlog, sprint backlog, aktifitas sprint dan increment. Sistem yang dikembangkan divalidasi oleh empat orang ahli yaitu dua orang ahli sistem dan dua orang ahli konten atau materi. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa wawancara, observasi, angket atau kuesioner dan dokumentasi. Pengolahan data menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil pengembangan dari sistem memberikan kemudahan bagi pihak sekolah dalam melakukan serangkaian aktifitas pengolahan data berupa proses penilaian kinerja, pembuatan pelaporan, pengecekan dokumen, dan menghasilkan penyajian informasi pelaporan yang dapat diakses dengan cepat. Kemudian hasil pelaporan periode tahun 2020/2021 untuk kinerja guru diperoleh penilaian dengan konversi yang menunjukkan pada kategori “Amat Baik”. Sedangkan untuk hasil penilaian administrasi guru dalam setahun ajaran pada semester ganjil diperoleh persentase jumlah guru 78% dengan pencapaian kategori “Sangat Baik” dan 22% dengan pencapaian kategori “Baik”. Pada semester genap diperoleh persentase jumlah guru 65% dengan pencapaian kategori “Sangat Baik” dan 35% dengan pencapaian kategori “Baik”. Hasil pengujian kualitas perangkat lunak membuktikan bahwa sistem informasi pelaporan kinerja guru pada keterlaksanaan pembelajaran telah memenuhi standar pengujian ISO 9126 dengan hasil pengujian kelayakan untuk karakteristik functionality dengan kategori pencapaian “Layak”. Pengujian kepuasan untuk karakteristik usability dengan kategori pencapaian “Sangat Baik”. Pengujian kualitas untuk karakteristik reliability dengan kategori pencapaian telah memenuhi standar pengujian Telcordia. Pengujian kualitas untuk karakteristik efficiency dengan kategori pencapaian “Sangat Baik”. Pengujian kualitas untuk karakteristik maintainability dengan kategori pencapaian telah memenuhi tiga standar pengujian Land. Pengujian kualitas untuk karakteristik portability dengan kategori pencapaian “Sangat Baik”.
Pengembangan Media Pebelajaran Berbasis Audio Visual Pada Mata Kuliah Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) Menggunakan Adobe Flash CS6 Nurul Pratiwi Indah Nurdin; Muhammad Yahya; Muh. Nasir Malik
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (774.597 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.229

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran berbasis audio visual pada mata kuliah Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) menggunakan Adobe Flash CS6 dan (2) mengetahui media pembelajaran berbasis audio visual pada mata kuliah Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) menggunakan Adobe Flash CS6 valid, praktis dan efektif digunakanHasil penelitian dan pengembangan yaitu sebuah produk berupa media pembelajaran berbasis audio visual yang di dalamnya terdapat materi-materi inti dari Mata Kuliah Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Thiagarajan (1974) yaitu model 4D yang terdiri dari empat langkah yakni pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (development) dan penyebaran (dissemination). Hasil penelitian dari penelitian pengembangan ini adalah berupa produk media pembelajaran berbasis audio visual yang dikembangkan menggunakan Adobe Flash CS6 untuk Mata Kuliah Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dengan hasil penilaian dari ahli materi mendapatkan persentase 97,3% dengan kategori sangat valid dan hasil penilian dari ahli media mendapatkan persentase 90,62% dengan kategori sangat valid. Hasil uji coba skala kecil untuk aspek kepraktisan mendapatkan persentase 85,6% dengan kategori sangat praktis dan untuk aspek keefektifan mendapatkan persentase 87,11% dengan persentase sangat efektif. Hasil uji coba skala besar untuk aspek kepraktisan mendapatkan persentase 85,46% dengan kategori sangat praktis dan untuk aspek keefektifan mendapatkan persentase 85,36% dengan persentase sangat efektif
Hubungan Konsep Diri, Kemandirian Belajar, Dan Ketersediaan Informasi Lowongan Kerja Di SMK Negeri 1 Sedayu Yogyakarta Retyana Wahrini; Elfira Makmur; Hasbi
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (468.588 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.230

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh konsep diri terhadap persepsi kesiapan kerja siswa di SMK Negeri 1 Sedayu, (2) pengaruh kemandirian belajar terhadap persepsi kesiapan kerja siswa di SMK Negeri 1 Sedayu, (3) ketersediaan informasi lowongan kerja terhadap persepsi kesiapan kerja siswa di SMK N 1 Sedayu, (4) pengaruh konsep diri, kemandirian belajar dan ketersediaan informasi lowongan kerja siswa di SMK Negeri 1 Sedayu. Penelitian ini merupakan penelitian Ex-post Facto. Sampel dalam penelitian ini diambil dengan sampel random sampling yang berjumlah 123 siswa. Data diambil menggunakan metode angket. Validitas instrumen angket dilakukan dengan analisis butir menggunakan rumus korelasi Product Moment dan uji reliabilitas menggunakan rumus Alpha Cronbach. Pengujian hipotesis dengan regresi sederhana dan analisis regresi ganda, yang sebelumnya dilakukan uji persyaratan analisis meliputi uji normalitas, linieritas dan multikolinieritas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara konsep diri terhadap persepsi kesiapan kerja siswa dengan korelasi 0,428, (2) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara kemandirian belajar terhadap persepsi kesiapan kerja siswa dengan korelasi 0,303, (3) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara ketersediaan informasi lowongan kerja terhadap persepsi kesiapan kerja siswa dengan korelasi 0,163, (4) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara konsep diri, kemandirian belajar dan ketersediaan informasi lowongan kerja terhadap persepsi kesiapan kerja siswa dengan korelasi 0,461.
Pengembangan Early Respond Sistem Peminjaman Alat Dan Bahan Di Laboratorium Teknik Komputer Berbasis Android Wahyu Adi Saputra; Zulhajji; Satria Gunawan Zain
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (415.661 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.231

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi peminjaman alat dan bahan berbasis android yang dapat memudahkan operator laboratorium dalam mengolah data secara efektif dan mengetahui tanggapan pengguna terhadap aplikasi peminjaman alat dan bahan berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode penelitian software development dengan menggunakan model pengembangan Prototype. Prosedur pengembangan memuat 7 tahapan yaitu, pengumpulan kebutuhan, membangun prototype, evaluasi prototype, mengkodekan sistem, menguji sistem, evaluasi sistem, dan menggunakan sistem. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu melalui observasi, dokumentasi dan angket. Penelitian ini melibatkan dua ahli instrumen dan ahli sistem untuk menilai kelayakan aplikasi. Analisis data yang digunakan berdasarkan pengujian yang sesuai dengan standar ISO 25010. Hasil penelitian ini berupa aplikasi peminjaman alat dan bahan berbasis android yang telah divalidasi oleh validator dan telah diuji dengan menggunakan standar ISO 25010. Hasil pengujian pada aspek functional suitability berada pada kategori dapat diterima berdasarkan hasil pengujian oleh dua validator ahli sistem, aspek performance efficiency telah terpenuhi berdasarkan tiga aspek pengujian, aspek usabilitiy berada pada kategori sangat baik berdasarkan hasil dari tanggapan responden dan aspek portability berada pada kategori dapat diterima berdasarkan dari dua indikator pengujian. Berdasarkan hasil tersebut, aplikasi peminjaman alat dan bahan berbasis android layak digunakan dan dapat memudahkan pengolahan data oleh operator laboratorium sehingga menjadi lebih efektif dan efisien.
Prototype Alat Kendali Listrik Berbasis Relay Arduino Yunus Tjandi
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1069.71 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.232

Abstract

Banyak Kebakaran dan Kerugian yang ditimbulkan akibat pemasangan peralatan instalasi listrik yang tidak sesuai dengan standard, baik pada Rumah-rumah maupun pada Gedung-gedung.Penelitian ini bertujuan untuk membuat Alat Kendali berbasis Relay Arduino (sesuai desain Aplikasi dan desain Instalasi listrik), yang dapat mengendalikan dan mengamankan perangkat listrik (Reservoar, Lampu listrik, Pengaman Listrik TV, dan Rice Cooker), yang terdapat di dalam suatu rumah, sehingga terhindar dari bahaya Hubung Pendek serta hemat energi. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa Alat Kendali yang dibuat telah berfungsi dengan baik, sehingga dapat mengamankan dan mengendalikan seluruh perangkat peralatan listrik yang terdapat di dalam suatu rumah, baik dari jarak dekat maupun dari jarak jauh dengan menggunakan Smartphone.
Pengembangan Instrumen Evaluasi Program Asistensi Mengajar di Satuan Pendidikan Mandiri Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer UNM untuk Mitra Sekolah dengan Model CIPP Nurul Mukhlisah Abdal; Irwansyah Suwahyu; Dwi Rezky Anandari Sulaiman
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (454.185 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.234

Abstract

Dalam rangka memenuhi tuntutan dan kebutuhan akan link and match dengan dunia usaha dan industri, serta pengembangan keilmuan, Perguruan Tinggi dituntut agar dapat merancang dan melaksanakan proses pembelajaran yang inovatif agar mahasiswa dapat meraih capaian pembelajaran yang mencakup aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan secara optimal. Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) diharapkan dapat menjadi jawaban atas tuntutan tersebut. Pelaksanaan MBKM tentu saja berhubungan dengan pengembangan kurikulum adaptif dan mampu menyesuaikan diri terhadap perubahan dan kebutuhan zaman. Untuk mengevaluasi kegiatan Asistensi Mengajar di Satuan Pendidikan (AMSP) Mandiri yang diprakarsai oleh Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, peneliti merasa perlu mengevaluasi program tersebut guna mengukur efektivitas program. Instrumen ini digunakan untuk. mengetahui tingkat efektivitas capaian sasaran program AMSP Mandiri Prodi PTIK. Salah satu program evaluasi yang dapat digunakan dalam pembuatan model instrumen evalusi program adalah CIPP (Contex, Input, Process, Product). Uji coba dilakukan melalui tiga jenis pengujian, yaitu (1) Uji ahli; (2) Uji terbatas dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai pengguna produk; dan (3) Uji-lapangan (field Testing). Setelah melalui ketiga jenis pengujian tersebut, hasil bahwa instrumen program AMSP Mandiri Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar untuk mitra menghasilkan instrumen yang valid dan reliabel.
Belajar Asik dengan Sistem Pembelajaran Interaktif IPA (Si Aktifa) Pada SMPN 5 Palu Chairunnisa Ar Lamasitudju; Miftah; Nini Rahayu Ashadi
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (802.671 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.235

Abstract

Penelitian ini memberikan sebuah gagasan dengan membangun sebuah sistem yang berbasis digital dimana sistem ini dapat digunakan pada saat daring maupun luring dengan begitu guru-guru juga dapat menyajikan materi tidak hanya secara teori tetapi juga dalam bentuk video pembelajaran, juga dalam bentuk animasi, serta dilengkapi dengan soal evaluasi secara interaktif sehingga siswa juga dapat dengan mudahnya mengerjakan soal dan mengetahui hasil belajar mereka, melalui penelitian ini juga dapat menumbuhkan rasa senang dan asik terhadap siswa dalam pembelajaran IPA sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini yaitu memberikan inovasi pembelajaran dengan belajar asik IPA dengan sistem pembelajaran interaktif yang dapat memberikan sebuah pengalaman baru dalam pembelajaran dikelas. Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 5 Palu yang menggunakan jumlah responden sebanyak 65 orang siswa kelas VIII, dimana metode penelitian ini yaitu Waterfall. Pengambilan data responden dengan menggunakan penilaian angket. Dari hasil penelitian yang didapatkan, terciptanya sebuah prototype sistem pembelajaran Si Aktifa yang digunakan dalam pembelajaran IPA yang mengasikkan melalui hasil responden dengan index presentase sebesar 72% Setuju dengan adanya Si Aktifa siswa dapat belajar IPA dengan menyenangkan.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning terhadap Hasil Belajar Busana Industri pada Siswa SMK di Era Pandemi Covid-19 Nurhijrah, Nurhijrah
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (477.608 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.236

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum adanya metode yang tepat untuk meningkatkan hasil belajar siswa selama pembelajaran di era pandemi covid-19. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar busana industri siswa yang diajarkan dengan model pembelajaran project based learning dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional pada pembelajaran di era pandemi covid-19. Penelitian ini dilaksanakan di SMKS Garudaya Bontonompo. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMKS Garudaya Bontonompo Jurusan Tata Busana Kelas XI Tata Busana berjumlah 23 orang. Instrumen penelitian menggunakan tes hasil belajar busana industri. Teknik analisis data menggunakan uji t sampel independen dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar busana industri siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran project based learning mengalamai peningkatan dengan siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran konvensional (Sig = 0,000 < 0,05).
Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android Mustari Lamada; Mustamin; Maulidina
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (403.767 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.237

Abstract

Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Kompter. Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Makassar. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi mengenai tata surya menggunakan tools Construct 3 dengan berbasis Android, serta mengetahui respon pendidik tentang aplikasi game edukasi Tata Surya. Jenis penelitian yang digunakan yakni Research & Development (R&D) serta menggunakan model pengembangan ADDIE dalam pembuatan game edukasi ini. Observasi langsung, wawancara, dan kuesioner untuk mengetahui kelayakan unsur-unsur kegunaannya adalah beberapa pendekatan lain yang digunakan. Subjek dari penelitian ini merupakan siswa kelas VI SDN Parang Tambung I. Pengujian menggunakan ISO 25010 dengan hasil pada aspek Fungsional suitability masuk pada kategori sangat baik, aspek performance efficiency menggunakan CloudBitbar didapatkan hasil dengan skala kualitas baik, yakni tidak mengalami kekurangan memory yang dapat menyebabkan memory leak, penggunaan CPU yang berada di bawah batas aman dari ketetapan Little Eye (mobile app analysis tools) sebesar 15%. Aspek compability dapat dijalankan pada versi android yang berbeda maka masuk pada kategori sangat baik dengan nilai sebesar 1. Aspek usability yang dilakukan oleh 20 siswa didapatkan persentase usability adalah 94.11%, yang masuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi tata surya yang telah dikembangkan dapat dikatakan sangat baik dan bersifat valid.

Page 1 of 2 | Total Record : 15