cover
Contact Name
Rani Darmayanti
Contact Email
ranidarmayanti1990@gmail.com
Phone
+6282245549135
Journal Mail Official
editorjurnal@assyfa.com
Editorial Address
Jalan Jambangan II No. 60 Purworejo - Pasuruan - Jawa Timur 67117, Indonesia
Location
Kab. pasuruan,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Penelitian Tindakan Kelas
ISSN : 29880017     EISSN : 29880017     DOI : https://doi.org/10.61650/jptk
Core Subject : Education, Social,
JPTK (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas) adalah jurnal peer-review yang diterbitkan empat kali setahun pada bulan MEI, SEPTEMBER, JANUARI. Jurnal tersebut berisi jurnal penelitian tindakan kelas pada jenjang PAUD, SD, SMP, SMA Jurnal ini memiliki akses terbuka yang artinya semua konten tersedia secara bebas tanpa biaya kepada pengguna atau institusinya. Pengguna diizinkan untuk membaca, mengunduh, menyalin, mendistribusikan, mencetak, mencari, atau memasukkan ke dalam makalah teks lengkap, atau menggunakannya untuk tujuan lain yang sah tanpa meminta izin dari penerbit atau penulis. Redaksi mengundang seluruh akademisi, peneliti, praktisi, atau pihak lain yang terkait untuk menerbitkan artikel ilmiah yang belum pernah dipublikasikan sebelumnya. Jurnal JPTK merupakan jurnal berbasis Penelitian yang berfokus pada bidang keilmuan Pendidikan Dasar dan Menengah, Model Pendidikan Pendidikan Dasar dan Menengah, Media Pembelajaran, RnD Pembelajaran, Pengembangan Pembelajaran dan Praktek Mengajar Pembelajaran JPTK dikelola oleh Alumni Magister Pendidikan Matematika UMM, Ikatan Guru Indonesia (IGI) Kab. Sidoarjo, dan CV Bimbingan Belajar Assyfa.
Articles 54 Documents
Implementasi Pembelajaran Bahasa Jawa Bermuatan Permainan Tradisional sebagai Upaya Pelestarian Budaya dan Peningkatan Keterampilan Abad 21 Siswa SD Hardina, Ria; Islamiah, Nurul Dina
Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal Penelitian Tindakan Kelas (Mei)
Publisher : CV Bimbingan Belajar Assyfa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61650/jptk.v3i1.760

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh menurunnya minat siswa sekolah dasar terhadap budaya dan bahasa Jawa di tengah pesatnya perkembangan teknologi dan dominasi permainan digital. Padahal, pelestarian budaya lokal penting untuk membangun karakter dan keterampilan abad 21 pada generasi muda. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan pembelajaran bahasa Jawa yang bermuatan permainan tradisional sebagai upaya pelestarian budaya serta peningkatan keterampilan literasi, motorik halus, dan kolaborasi siswa. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan pada skala kecil, melibatkan satu kelas di SDN Kebonagung, dengan metode siklus yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi, penugasan menulis kosa kata dan kalimat, serta dokumentasi aktivitas siswa dalam permainan tradisional, seperti dakon dan bekelan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keterampilan literasi bahasa Jawa dan motorik halus siswa, serta tumbuhnya rasa kebersamaan dan apresiasi terhadap budaya lokal. Integrasi unsur digital dilakukan dengan mendokumentasikan proses belajar menggunakan media sederhana, sehingga pembelajaran tetap relevan dengan era teknologi. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa pembelajaran berbasis permainan tradisional efektif dalam mengembangkan keterampilan abad 21 dan melestarikan budaya daerah. Penelitian ini berkontribusi pada pencapaian SDG 4 (Pendidikan Berkualitas), SDG 11 (Kota dan Permukiman Berkelanjutan), dan SDG 17 (Kemitraan untuk Tujuan).
Permainan Tradisional Dakon untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Dasar dan Keterampilan Sosial Siswa Kelas 2 SD (SDGs 4 & SDGs 3) Darmayanti, Rani; Farida, Farida
Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal Penelitian Tindakan Kelas (Mei)
Publisher : CV Bimbingan Belajar Assyfa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61650/jptk.v3i1.761

Abstract

Permainan tradisional dakon merupakan salah satu media pembelajaran yang memiliki nilai edukasi dan budaya, namun mulai kurang diminati oleh anak-anak di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berhitung dasar dan keterampilan sosial siswa kelas 2 SD melalui permainan dakon dalam skala kecil dengan beberapa siswa sebagai subjek. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dengan pendekatan siklus, meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan di sebuah sekolah dasar di Jawa Timur yang melibatkan sejumlah kecil siswa dalam kegiatan pembelajaran berbasis permainan dakon. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kemampuan berhitung dasar, seperti penjumlahan dan pengurangan sederhana, serta peningkatan keterampilan sosial berupa kemampuan berkomunikasi, bekerjasama, dan mengikuti aturan permainan. Temuan ini menunjukkan bahwa permainan dakon efektif sebagai media pembelajaran yang mengintegrasikan aspek kognitif dan sosial, sekaligus melestarikan budaya lokal. Penelitian ini mendukung pencapaian tujuan SDGs, khususnya SDG 4 (Pendidikan Berkualitas) melalui pembelajaran yang inovatif dan bermakna, serta SDG 3 (Kehidupan Sehat dan Sejahtera) dengan mendorong perkembangan motorik dan interaksi sosial yang sehat. Dengan demikian, permainan tradisional dakon berpotensi menjadi alternatif pembelajaran yang kontekstual dan relevan di masa kini.
Analisis Kesenjangan Kompetensi Pedagogis, Profesional, dan Teknologi di Kalangan Guru Sekolah Kejuruan Wulandari, Meilina Novita; Mariyam, Siti
Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal Penelitian Tindakan Kelas (Mei)
Publisher : CV Bimbingan Belajar Assyfa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61650/jptk.v3i1.726

Abstract

Di era Revolusi Industri 4.0, terdapat kesenjangan yang signifikan antara kompetensi guru Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan ekspektasi Dunia Usaha dan Dunia Industri (DUDI) di Kabupaten Sorong. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis kesenjangan kompetensi meliputi aspek pedagogik, profesional, dan teknologi di kalangan guru SMK. Dengan pendekatan kombinasi (mixed-methods), data dikumpulkan melalui survei terstruktur kepada guru produktif serta wawancara semi-terstruktur dengan manajer Sumber Daya Manusia dari lima sektor industri strategis. Temuan menunjukkan kesenjangan paling dominan terkait kapabilitas aplikasi teknologi industri dan keterampilan non-teknis seperti berpikir kritis dan pemecahan masalah. Penelitian merekomendasikan program pengembangan profesional guru yang terstruktur dan kolaboratif dengan industri sebagai solusi untuk mengurangi kesenjangan ini, sehingga dapat meningkatkan relevansi dan kualitas pendidikan kejuruan di Sorong
Kesesuaian Desain 4 Varian Produk PIZZA POTATO CHIPS (4C) dengan Prinsip Konstruktivisme dan Pembelajaran Berbasis Proyek salsabillah, Adinda; Usmiyatun, Usmiyatun; Naim, Muhammad; Darmayanti, Rani
Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 1 No. 2 (2023): Jurnal Penelitian Tindakan Kelas (September)
Publisher : CV Bimbingan Belajar Assyfa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61650/jptk.v1i2.294

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis dan mendeskripsikan kesesuaian desain produk media pembelajaran PIZZA POTATO CHIPS dengan kerangka pedagogis Konstruktivisme Sosial Vygotsky dan Sintaks Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL). Media ini dirancang untuk memperkuat empat keterampilan abad ke-21 (4C): Berpikir Kritis, Kreativitas, Kolaborasi, dan Komunikasi, berdasarkan temuan awal rendahnya keterampilan 4C dan self-efisiensi siswa SMA di Pasuruan pada materi Batas Fungsi Aljabar. Penelitian ini menggunakan metode Deskriptif Kualitatif dengan fokus pada Analisis Dokumen desain dan Expert Judgment naratif dari pakar. Hasilnya menunjukkan bahwa media desain, yang merepresentasikan 4 varian rasa/tema 4C, dinyatakan Sangat Sesuai (High Design Fidelity). Kesesuaian ini dicapai melalui integrasi Konstruktivisme dengan menyediakan scaffolding diferensiasi dan memaksimalkan interaksi sosial di dalam Zona Perkembangan Proksimal (ZPD), kontekstualisasi PjBL dengan menguraikan Driving Question Limit Fungsi Aljabar yang autentik dan terintegrasi Etnomatematika Pasuruan, serta penguatan afektif melalui metafora visual Pizza dan Chips untuk mengatasi batas miskonsepsi dan meningkatkan efikasi diri. Kesimpulannya, desain media PIZZA POTATO CHIPS memiliki fondasi filosofis dan metodologis yang kuat untuk diimplementasikan, dengan potensi signifikan untuk meningkatkan keterampilan 4C siswa secara terstruktur dan komprehensif. Penelitian ini mendukung SDG 4 (Pendidikan Berkualitas) dengan menciptakan inovasi pembelajaran yang relevan dengan tuntutan abad ke-21.