cover
Contact Name
M. Bucci Ryando
Contact Email
bucci@global.ac.id
Phone
+6289693099360
Journal Mail Official
lppm@global.ac.id
Editorial Address
Jl. Aria Santika No. 43A, Margasari, Karawaci, Tangerang 15113
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
JPEG
ISSN : -     EISSN : 28285239     DOI : -
Jurnal Pengabdian Global (JPEG) adalah jurnal akses terbuka peer-review yang diterbitkan dua kali setahun (Februari dan Agustus), jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh LPPM Institut Teknologi Dan Bisnis Bina Sarana Global. Jurnal JPEG bertujuan untuk menyediakan forum nasional bagi para peneliti dan profesional untuk berbagi ide tentang semua topik yang terkait dengan kearifan lokal, pemberdayaan masyarakat, inovasi produk, dan bidang yang berkaitan dengan kesejahteraan sosial. Terbit dengan versi online (e-ISSN 2828-5239)
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 39 Documents
Penguatan Kompetensi Guru Melalui Program Training of Trainers Jaringan Komputer/MikroTik di SMK Jaya Buana Susanto, Fredy; Sidik, Achmad; Hakim, Zainul; Hartama, Farhan Raisprawira; Pratiwi, Nadia Suci
JURNAL PENGABDIAN GLOBAL Vol 3, No 2 (2024): Jurnal Pengabdian Global (JPEG)
Publisher : JURNAL PENGABDIAN GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jpeg.v3i2.15691

Abstract

Pelatihan bagi para pelatih (Training of Trainers) di bidang Jaringan Komputer/MikroTik yang diselenggarakan di SMK Jaya Buana bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengajarkan teknologi jaringan komputer. Program ini dirancang untuk memberikan pemahaman mendalam tentang instalasi, konfigurasi, dan pengelolaan perangkat jaringan MikroTik. Melalui pelatihan ini, diharapkan para guru dapat mengembangkan kemampuan teknis mereka serta meningkatkan kualitas pembelajaran jaringan komputer di sekolah. Pada akhirnya, pelatihan ini diharapkan dapat memberikan dampak positif terhadap penguasaan siswa dalam bidang jaringan komputer dan kesiapan mereka menghadapi tantangan di dunia kerja.
PELATIHAN PEMBUATAN DESIGN POSTER MENGGUNAKAN CANVA PADA ANAK SEKOLAH DASAR Tullah, Rahmat; Saputri, Fiqih Hana; Kurniawan, Aang; Maharani, Adinda Ayu; Gina, Ahmad Afifil; Nurmansyah, Muhamad Luthfi
JURNAL PENGABDIAN GLOBAL Vol 3, No 1 (2024): Jurnal Pengabdian Global (JPEG)
Publisher : JURNAL PENGABDIAN GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jpeg.v3i1.10842

Abstract

Penelitian ini merupakan sebuah upaya pengabdian kepada masyarakat dengan fokus pada pelatihan pembuatan desain poster menggunakan platform Canva bagi anak-anak sekolah dasar. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk meningkatkan literasi visual dan keterampilan desain grafis anak-anak dalam rangka memberikan kontribusi positif pada perkembangan kreativitas mereka. Metode pelatihan yang diusulkan dirancang dengan mempertimbangkan aspek- aspek pendidikan dan pengembangan keterampilan, sekaligus memanfaatkan teknologi Canva yang user-friendly. Evaluasi efektivitas pelatihan melibatkan penilaian terhadap kemajuan keterampilan desain, kreativitas, dan kepercayaan diri peserta. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya mendukung peningkatan keterampilan individu, tetapi juga berkontribusi pada pengembangan masyarakat melalui pemberdayaan anak-anak sekolah dasar dalam bidang desain grafis.
Pemanfaatan Learning Gamification Management System Guna Pembelajaran Interaktif Tingkat Sekolah Dasar pada Yayasan Rumah Tawon Khoirunisa, Alfiah; Sunarya, Erwana Amarulloh; Riskyta, Dina; Rahma, Dian Noer; Nisa, Ainun
JURNAL PENGABDIAN GLOBAL Vol 3, No 2 (2024): Jurnal Pengabdian Global (JPEG)
Publisher : JURNAL PENGABDIAN GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jpeg.v3i2.15685

Abstract

Learning Gamification Management System (LGMS) adalah sebuah sistem yang mengacu pada prinsip-prinsip gamifikasi ke dalam proses pembelajaran. Gamifikasi dalam konteks ini berfokus pada penggunaan elemen-elemen permainan seperti poin, kerja sama tim, tantangan, dan hadiah untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan anak - anak dalam kegiatan belajar mengajar. Learning Famification Management System Mengartikan tujuan pembelajaran menjadi pengalaman belajar yang interaktif dan inovatif. Penelitian ini mengeksplorasi penerapan LGMS di Roemah Tawon, khususnya di tingkat sekolah dasar. Metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus digunakan untuk mengumpulkan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil penelitian membuktikan bahwa LGMS secara signifikan meningkatkan minat dan partisipasi anak - anak dalam pembelajaran. Elemen-elemen gamifikasi terbukti efektif dalam menyampaikan materi pendidikan dengan cara yang lebih menarik, meningkatkan kerjasama antar anak, dan mempermudah pengajar dalam memberikan umpan balik yang konstruktif. Seperti jenis komunikasi lainnya.
Penggunaan Teknologi Digital Dalam Mendukung Pembelajaran Anak Usia Dini Maisaroh, Siti; Bijaksana, Rhafael; Akbar, Muhammad Ikmal; Fiorenza, Argin; Sutisna, Ujang
JURNAL PENGABDIAN GLOBAL Vol 4, No 2 (2025): Jurnal Pengabdian Global (JPEG)
Publisher : JURNAL PENGABDIAN GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jpeg.v4i2.16004

Abstract

Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini dilaksanakan di Taman Belajar Anak – Cirarab dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran anak usia dini melalui pemanfaatan teknologi digital. Permasalahan utama yang dihadapi mitra adalah rendahnya pemahaman anak-anak terhadap huruf, angka, warna, bentuk dasar, serta pengenalan hewan dan habitatnya, yang disebabkan keterbatasan media pembelajaran tradisional. Metode yang digunakan meliputi ceramah interaktif, praktik langsung, presentasi multimedia dengan animasi dan suara, serta permainan edukatif, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan mudah dipahami. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa anak-anak mampu mengikuti setiap tahapan pembelajaran dengan antusias, memahami materi yang diajarkan, serta mampu mempraktikkan pengetahuan yang diperoleh. Selain itu, keterlibatan aktif siswa dalam sesi tanya jawab dan permainan edukatif membuktikan adanya peningkatan motivasi dan pemahaman. Dengan demikian, program PKM ini berhasil memberikan kontribusi nyata dalam mendukung proses pembelajaran yang lebih modern, interaktif, dan relevan dengan perkembangan teknologi.
PENGENALAN DAN PELATIHAN DASAR PENGGUNAAN KOMPUTER DI PANTI ASUHAN ASSOMADIYYAH Nurmaesah, Nunung; Julianti, M Ramaddan; Prameswari, Adinda; Hernawan, Erdin; Gulo, Mitra Ewili; Tawakal, Nadya Alifia; Arie, Muhammad
JURNAL PENGABDIAN GLOBAL Vol 3, No 1 (2024): Jurnal Pengabdian Global (JPEG)
Publisher : JURNAL PENGABDIAN GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jpeg.v3i1.10843

Abstract

Pengabdian Diri Kepada Masyarakat (PKM) merupakan peluang bagi mahasiswa untuk belajar dan berkolaborasi dengan masyarakat, tidak sekadar memberikan pandangan terbaik menurut mereka, tetapi melibatkan pemberdayaan sebagai proses pencarian solusi bersama terhadap masalah yang dihadapi. Mahasiswa menjalankan peran pendampingan sesuai dengan kebutuhan masyarakat dalam mengatasi masalah sosial di lingkungan mereka. Kuliah kerja nyata dipandang sebagai pembelajaran hidup bermasyarakat, karena Perguruan Tinggi dianggap sebagai entitas yang kurang terhubung dengan realitas masyarakat. Namun, terdapat kecenderungan orientasi PKM lebih pada pelayanan masyarakat, menggunakan masyarakat sebagai objek kegiatan, bersifat formalitas dan seremonial akademik, dengan hasil kegiatan berupa laporan aktivitas daripada laporan riset akademik.
Pelatihan dan Pengenalan Dasar Desain Grafis di Smk Al-Hikmah Curug Maisaroh, Siti; Wahyuni, Devy Sri; Alailia, Norma Putri; Paroe, Septya Novita Pertiwi; Ariestia, Salwa Nabila
JURNAL PENGABDIAN GLOBAL Vol 3, No 2 (2024): Jurnal Pengabdian Global (JPEG)
Publisher : JURNAL PENGABDIAN GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jpeg.v3i2.15686

Abstract

Desain grafis memainkan peran penting di berbagai sektor, termasuk pemasaran dan pendidikan. Studi ini bertujuan untuk mengukur efektivitas pelatihan dan pengenalan dasar desain grafis dalam meningkatkan keterampilan peserta, terutama bagi mereka yang tidak memiliki latar belakang dalam bidang ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan observasi partisipatif dan kuesioner sebagai metode utama pengumpulan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelatihan yang terstruktur dengan baik dan didukung oleh materi yang mudah dipahami dapat meningkatkan pemahaman peserta tentang prinsip-prinsip dasar desain grafis. Selain itu, para peserta juga menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam keterampilan teknis menggunakan perangkat lunak desain. Kesimpulannya, pelatihan dasar desain grafis efektif dalam membekali pemula dengan dasar yang kuat, sehingga dapat meningkatkan kompetensi mereka dalam desain dan memenuhi kebutuhan profesional di berbagai industri.
Pelatihan Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Minat Belajar Anak di Panti Asuhan LKSA Al-Izan’ni Sofia, Detin; Saepudin, Muhamad; Safitri, Nur Hafidzah; Abdillah, Refa Maulana; Suryantiko, Sandy
JURNAL PENGABDIAN GLOBAL Vol 4, No 2 (2025): Jurnal Pengabdian Global (JPEG)
Publisher : JURNAL PENGABDIAN GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jpeg.v4i2.16005

Abstract

Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini dilaksanakan untuk menjawab permasalahan rendahnya minat belajar anak-anak di Panti Asuhan LKSA Al-Izan’ni, yang dipengaruhi oleh keterbatasan metode pembelajaran, minimnya pemanfaatan teknologi interaktif, serta kurangnya keterampilan pengasuh dalam menggunakan aplikasi digital. Solusi yang ditawarkan berupa pelatihan penggunaan aplikasi pembelajaran interaktif, pendampingan, serta evaluasi implementasi dalam proses belajar. Metode pelaksanaan meliputi tahap persiapan, pelatihan pengasuh, implementasi aplikasi, hingga monitoring dan evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan minat belajar anak-anak melalui penggunaan aplikasi seperti Duolingo dan Quizizz yang dikombinasikan dengan metode gamifikasi, kuis, dan video edukasi. Selain itu, keterampilan pengasuh dalam mendukung pembelajaran interaktif juga meningkat sehingga menciptakan lingkungan belajar yang lebih menarik, menyenangkan, dan efektif. Dengan demikian, program ini berhasil memberikan kontribusi nyata dalam mendukung kualitas pendidikan anak-anak di Panti Asuhan LKSA Al-Izan’ni.
PELATIHAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN MICROSOFT OFFICE DI PANTI ASUHAN AMANAH AS-SODIQIYAH Sidik, Achmad; Rochman, Abdur; Rahmatiani, Anisya; Paramitha, Adhiningtias Puspa Santya; Usnah, Amirotul; Febiliana, Fransiska Dwi; Puspitasari, Widya
JURNAL PENGABDIAN GLOBAL Vol 3, No 1 (2024): Jurnal Pengabdian Global (JPEG)
Publisher : JURNAL PENGABDIAN GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jpeg.v3i1.10892

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat memainkan peran krusial dalam memenuhi kebutuhan manusia, terutama melalui pemanfaatan komputer dan aplikasi perkantoran seperti Microsoft Office. Pendidikan anak-anak di panti asuhan Amanah As-Sodiqiyah menjadi fokus penting untuk mempersiapkan mereka menghadapi masa depan yang canggih. Oleh karena itu, dilakukan program pelatihan komputer dengan kolaborasi teman-teman PKM dari Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global. Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan pemahaman teknologi kepada anak-anak, memotivasi mereka untuk belajar, dan membentuk sikap positif. Hasilnya menunjukkan peningkatan pemahaman anak-anak terhadap teknologi, khususnya dalam menggunakan Microsoft Office. Mereka semakin terampil dan bersemangat menghadapi pesatnya perkembangan teknologi, menjadikan mereka siap menghadapi tantangan masa depan. Dengan judul "Pelatihan Pembelajaran Berbasis Komputer Menggunakan Microsoft Office di Panti Asuhan Amanah As-Sodiqiyah," kegiatan ini diharapkan dapat memberikan manfaat positif pada anak-anak panti asuhan, membuka peluang dan persiapan yang lebih baik dalam menghadapi dunia yang semakin teknologis.
Sosialisasi Meningkatkan Kesadaran dan Praktik Kebersihan Lingkungan untuk Kesehatan Masyarakat yang Lebih Baik Dedi, Dedi; Prabowo, Muhammad Luthfi; Wicaksono, Ilham; Ardiansyah, Achmad Deny; Yusuf, Reva Faturahman
JURNAL PENGABDIAN GLOBAL Vol 3, No 2 (2024): Jurnal Pengabdian Global (JPEG)
Publisher : JURNAL PENGABDIAN GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jpeg.v3i2.15687

Abstract

Kebersihan lingkungan berperan krusial dalam menjaga kesehatan masyarakat. Studi ini bertujuan untuk mengevaluasi seberapa efektif sosialisasi dalam meningkatkan kesadaran dan praktik kebersihan lingkungan di kalangan masyarakat. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan wawancara dan observasi partisipatif sebagai alat utama pengumpulan data. Temuan penelitian menunjukkan bahwa sosialisasi yang efektif dapat meningkatkan pengetahuan dan kesadaran masyarakat tentang pentingnya kebersihan lingkungan, yang berkontribusi pada perubahan perilaku yang lebih baik dalam menjaga kebersihan. Kesimpulan dari studi ini menunjukkan bahwa sosialisasi yang terus-menerus dan melibatkan partisipasi aktif masyarakat dapat meningkatkan kebersihan lingkungan dan pada akhirnya mendukung peningkatan kesehatan masyarakat secara keseluruhan.
Pengenalan Internet of Things (IoT) Dasar Menggunakan Arduino di SMK Pancakarya Tangerang Ramdhan, Syaipul; Wicoksono, Wahyu; Saputra, Asep Rio; Eurico, Dimas; Herman, Azzra Mustaqhim
JURNAL PENGABDIAN GLOBAL Vol 4, No 2 (2025): Jurnal Pengabdian Global (JPEG)
Publisher : JURNAL PENGABDIAN GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jpeg.v4i2.16009

Abstract

Perkembangan teknologi Internet of Things (IoT) semakin pesat dan menuntut kemampuan adaptasi di dunia pendidikan, khususnya di tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Namun, siswa SMK Pancakarya Tangerang masih mengalami keterbatasan dalam pemahaman dasar IoT dan pemanfaatannya melalui perangkat Arduino. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk memberikan pengenalan IoT dasar menggunakan Arduino serta pelatihan praktis melalui simulasi dengan platform Wokwi. Metode pelaksanaan mencakup sosialisasi, demonstrasi, praktik langsung, serta sesi diskusi interaktif untuk memperkuat pemahaman peserta. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa siswa mampu memahami konsep dasar IoT, mengenal fungsi perangkat keras Arduino, serta mempraktikkan perancangan sistem sederhana melalui simulasi Wokwi. Respon positif dan antusiasme siswa menjadi indikator keberhasilan kegiatan, yang sekaligus menunjukkan pentingnya integrasi pembelajaran berbasis IoT dalam kurikulum SMK guna meningkatkan keterampilan dan kesiapan menghadapi tantangan teknologi di masa depan.

Page 3 of 4 | Total Record : 39