cover
Contact Name
M Rusli B
Contact Email
mruslib@gmail.com
Phone
+6285242908070
Journal Mail Official
pusdig.id@gmail.com
Editorial Address
Perumahan Griya Lumandi Permai Blok B19, Kec. Wara Selatan, Palopo
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu
ISSN : -     EISSN : 28087232     DOI : https://doi.org/10.54065/28087232
Jurnal PELITA atau Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu  merupakan karya ilmiah yang diterbitkan oleh Pustaka Digital Indonesia. Jurnal Pelita menyebarluaskan hasil-hasil penelitian yang ditulis berdasarkan hasil kajian dan kajian literatur di bidang Pembelajaran IPA Terpadu pada pendidikan dasar, menengah, dan tinggi, serta teknologi pembelajaran. Jurnal Pelita menerbitkan edisinya dua kali setahun yaitu pada bulan juni dan desember. Fokus Kajian & Ruang Lingkup, Seperti (1) Implementasi Pembelajaran Tematik dan IPA Terpadu, (2) Penerapan Model/Metode/Strategi Pembelajaran IPA Terpadu, (3) Pengembangan Aplikasi dan Media Pembelajaran IPA Terpadu, (4) STEAM (Science, Technology, Eengineering, Art, Mathematic), (5) Proses dan Hasil Pembelajaran Biologi, Fisika, dan Kimia dll
Articles 173 Documents
Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing terhadap Keterampilan Proses Sains Siswa pada Materi Fluida Statis Jerni Ria Br Sianturi; Abu Bakar
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1366

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah bahwa keterampilan proses sains siswa masih relatif rendah karena pembelajaran fisika cenderung berpusat pada guru dan menekankan hafalan konsep, sehingga diperlukan penerapan model pembelajaran inkuiri terbimbing yang dapat mendorong siswa untuk aktif mengamati, menyelidiki, menganalisis, dan menarik kesimpulan secara ilmiah pada materi fluida statis. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh inkuiri terbimbing pada materi fluida statis terhadap keterampilan proses sains siswa, serta peningkatan keterampilan proses sains. Jenis penelitian adalah eksperimental semua (quasi experiment) dengan desain penelitian menggunakan pretest-posttest control group design. Populasi penelitian ini ialah seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 1 Percut Sei Tuan. Sampel diambil menggunakan teknik simple random sampling, sampel penelitian terdiri dari dua kelas. Kelas XI inglanfis-1 menggunakan inkuiri terbimbing dan kelas XI inglanfis-2 menggunakan pembelajaran inkuiri terbimbing konvensional. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes yang sudah di validasi. Instrumen tes untuk mengukur keterampilan proses sains berjumlah 20 soal dengan lima option berbentuk pilihan berganda. Data pretest dan posttest keterampilan proses sains siswa kelas eksperimen sebesar 47,5 dan 75,88 sedangkan kelas kontrol sebesar 33,38 dan 53,38. Data dianalisis menggunakan uji-t dan N-gain. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh bahwa penerapan model inkuiri terbimbing memberikan pengaruh yang lebih besar dibandingkan pembelajaran konvensional terhadap keterampilan proses sains siswa. Terdapat juga peningkatan N-Gain keterampilan proses sains siswa setelah menerapkan model inkuiri terbimbing.
Integrasi Artificial Intelligence (AI) dalam Pembelajaran IPA terhadap Literasi Digital Siswa untuk Mendukung Pembelajaran Mendalam Yunita Ayudhia Anzani; Fauzan Aninnajib Basri; Radix Zulkarnaen Choer; Nana Nana
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1368

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada perlunya mengintegrasikan AI dalam pembelajaran IPA untuk meningkatkan literasi digital siswa sekaligus mendukung terciptanya pembelajaran mendalam yang relevan dengan tuntutan abad ke-21. Perkembangan Artificial Intelligence (AI) dalam pendidikan membuka peluang untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPA melalui penyediaan pengalaman belajar yang lebih adaptif, interaktif, dan berpusat pada siswa. Namun, efektivitas pemanfaatan AI dalam mendukung pembelajaran mendalam (deep learning) sangat dipengaruhi oleh kemampuan literasi digital siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis integrasi AI dalam pembelajaran IPA, literasi digital siswa, serta implikasinya terhadap pembelajaran mendalam (deep learning). Metode yang digunakan adalah mixed method dengan desain sequential explanatory, yang diawali dengan pengumpulan data kuantitatif melalui instrumen berupa angket skala Likert, kemudian dilanjutkan dengan data kualitatif melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Subjek penelitian terdiri atas 22 siswa kelas VIII dan 2 guru IPA di salah satu SMP Negeri di Kota Tasikmalaya, Jawa Barat. Analisis data kuantitatif dilakukan melalui perhitungan dan interpretasi persentase, sedangkan data kualitatif dianalisis melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi AI dalam pembelajaran IPA berada pada kategori tinggi dengan persentase 73,75%, literasi digital siswa sebesar 80%, dan pembelajaran mendalam sebesar 76,59%. Temuan kualitatif memperkuat bahwa AI dimanfaatkan sebagai sarana eksplorasi pengetahuan yang mendorong kemandirian belajar, kemampuan berpikir kritis, serta pengembangan karakteristik mindful, meaningful, dan joyful learning. Hasil analisis menunjukkan bahwa integrasi AI yang didukung literasi digital yang baik berimplikasi positif terhadap terwujudnya pembelajaran mendalam dalam pembelajaran IPA. Oleh karena itu, AI dan literasi digital perlu diintegrasikan secara optimal untuk mendukung pengembangan kompetensi abad ke-21.
Pengembangan Media Board Game Misi Lintas Gaya pada Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar Keysa Melvaneda Zahira Shofa; Mintohari Mintohari
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1381

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah perlunya pengembangan media Board Game Misi Lintas Gaya sebagai inovasi pembelajaran IPA yang interaktif dan menarik untuk membantu meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar, mengingat kemampuan berpikir kritis masih menjadi salah satu tantangan dalam proses pembelajaran yang sering didominasi oleh metode konvensional. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya keterampilan berpikir kritis bagi siswa kelas IV sekolah dasar pada materi gaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kevalidan, kepraktisan, serta keefektifan media board game Misi Lintas Gaya berbasis eksplorasi. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Desain uji coba produk menerapkan Pre-test Post-test Control Group Design. Penelitian dilaksanakan di UPT SD Negeri 225 Gresik dengan melibatkan dua kelas sebagai subjek penelitian, yaitu kelas IV-A sebagai kelas eksperimen dan kelas IV-B sebagai kelas kontrol, masing-masing berjumlah 36 siswa. Kelayakan media divalidasi oleh dua dosen ahli yang mencakup bidang materi dan media. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui instrumen pre-test dan post-test, serta lembar angket respons untuk guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media board game Misi Lintas Gaya berbasis eksplorasi dinyatakan Sangat Valid dengan persentase dari ahli materi sebesar 95,7% dan ahli media sebesar 97,1%. Dari aspek kepraktisan, media ini memperoleh skor 92,8% dari guru dan 96,5% dari siswa, sehingga dikategorikan sangat praktis. Uji keefektifan melalui uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0,000 dan hasil uji N-Gain yang menunjukkan peningkatan keterampilan berpikir kritis yang signifikan dibandingkan pembelajaran konvensional. Dengan demikian, media board game Misi Lintas Gaya berbasis eksplorasi layak dan efektif.
Pengembangan Smart Box Interaktif Berbasis Petualangan Sistem Pencernaan untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skills pada Pembelajaran IPA Shellyna Intan Nur Sushanti; Mintohari Mintohari
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1387

Abstract

Penelitian pengembangan ini didasari oleh aktivitas belajar di SD, khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi sistem pencernaan, yang masih mengimplementasikan pembelajaran dengan model pembelajaran konvensional dan metode ceramah sehingga belum mampu mengembangkan HOTS siswa dengan optimal. Kondisi tersebut menunjukkan pentingnya pengimplementasian media pembelajaran yang kreatif dan interaktif yang mampu menghadirkan aktivitas belajar yang tidak membosankan, bermakna, dan mendorong terlibatnya siswa ketika aktivitas pembelajaran berlangsung. Sehingga penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan media smart box interaktif berbasis petualangan sistem pencernaan untuk mengembangkan HOTS siswa kelas V SD. Metode penelitian yang digunakan ialah Research & Development dengan mengadopsi model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluate). Desain uji coba yang diterapkan ialah pretest-posttest control group design dengan subjek penelitian siswa kelas V-A dan V-C SDN Sukomanunggal III yang secara keseluruhan berjumlah 51 siswa terdiri dari 25 siswa sebagai kelas eksperimen dan 26 siswa sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi lembar angket respon guru dan siswa, serta lembar pretest-posttest. Kelayakan media divalidasi oleh dua validator ahli pada bidang materi dan media. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa media smart box interaktif berbasis petualangan sistem pencernaan memperoleh skor kevalidan 92% dari ahli materi dan 91,4% pada ahli media dengan kategori sangat valid. Kepraktisan media mendapatkan skor 80% dari guru dan mendapatkan skor 88,8% sehingga dikategorikan sangat praktis. Keefektifan media diperoleh dari uji prasyarat (normalitas dan homogenitas) yang memperoleh data berdistribusi normal dan bersifat homogen, selanjutnya dilakukan uji N-gain pada kelas eksperimen sebesar 0,77 kategori tinggi, pada kelas kontrol memperoleh skor 0,58 kategori sedang, dan hasil uji independent sample t-test menunjukkan bahwa nilai signifikasi p < 0,05, yang menandakan adanya perbedaan peningkatan HOTS antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian media smart box interaktif berbasis petualangan materi sistem pencernaan layak dan efektif.
Efektivitas Pembelajaran Inkuiri Terbimbing dengan Media Virtual Reality dalam Meningkatkan Literasi Sains pada Materi Ekosistem Avina Putri Syahida; Ahmad Fauzi Hendratmoko
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1390

Abstract

Literasi sains merupakan salah satu keterampilan abad ke-21 yang dibutuhkan setiap murid. Namun, skor rata-rata keterampilan literasi sains Indonesia setiap tahunnya masih berada di bawah rata-rata internasional PISA. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan media virtual reality (VR) dalam meningkatkan literasi sains murid pada materi ekosistem. Media VR dipilih karena materi ekosistem memerlukan pengamatan terhadap hubungan antara komponen biotik dan abiotik yang tidak selalu dapat diamati secara langsung di lingkungan sekolah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis pre-experimental design dan desain one-group pretest-posttest design. Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 32 Surabaya dengan subjek sebanyak 27 murid kelas VII-B. Teknik pengumpulan data meliputi tes, observasi, dan angket. Data dianalisis menggunakan N-gain, uji-t berpasangan, effect size, analisis keterlaksanaan pembelajaran, dan respons murid. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest dengan nilai signifikansi sebesar 0,00. Rata-rata N-gain sebesar 0,28 berada pada kategori rendah, sedangkan effect size sebesar 0,96 berada pada kategori tinggi. Keterlaksanaan pembelajaran berada pada kategori sangat baik, dan respons murid menunjukkan respons positif terhadap pembelajaran. Berdasarkan hasil tersebut, pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan media VR dapat memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan literasi sains murid, meskipun peningkatan berdasarkan nilai N-gain masih tergolong rendah sehingga efektivitasnya perlu dimaknai secara hati-hati.
Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality Materi Perubahan Wujud Benda untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Salsabilla Rafidatuz Zahirah; Mintohari Mintohari
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1391

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah masih rendahnya pemahaman siswa terhadap materi perubahan wujud benda dalam pembelajaran IPAS karena penyajian materi yang bersifat abstrak dan kurangnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan menarik di kelas. Penelitian ini di latar belakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik yang disebabkan oleh kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran FLAR (Flashcard Berbasis Augmented Reality) serta mengetahui efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui model pembelajaran. TGT (Team Games Tournament). Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE sebagai acuan pengembangan. Tahapan yang dilakukan meliputi analisis kebutuhan, penyusunan rancangan produk, proses pengembangan, validasi oleh ahli, pelaksanaan uji coba, hingga tahap evaluasi terhadap produk yang dikembangkan. Subjek penelitian berjumlah 25 peserta didik kelas IV sekolah dasar. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini terdiri atas lembar validasi materi, lembar validasi media, lembar angket respons peserta didik, lembar angket respons guru, serta lembar validasi soal pretest dan posttest. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dan tes hasil belajar. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji validitas, uji kepraktisan, dan uji efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media FLAR yang dikembangkan dinyatakan valid dengan presentase sebesar 98% dan praktis dengan presentase 95,6 %. Berdasarkan uji normalitas diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,401 > 0,05 dalam kelas eksperimen dan signifikasi sebesar 0,461 > 0,05 dalam kelas kontrol sehingga data berdistribusi normal, dan uji homogenitas menunjukkan nilai signifikasi 0,846 > 0,05 sehingga data bersifat homogen. Hasil uji N-Gain menunjukkan peningkatan hasil belajar sebesar 0,74% dengan kategori tinggi. Selanjutnya, hasil uji hipotesis menggunakan uji t menunjukkan signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, sehingga terdapat perbedaan signifikansi antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian media FLAR (Flashcard Berbasis Augmented Reality) yang diterapkan melalui model TGT (Team Games Tournament) efektif dalam meningkatkan hasil belajar.
Pengembangan Media Pembelajaran Miscapebox (Mini Science Escape Box) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Materi Gaya Indhira Haqsya Mustopo; Mintohari Mintohari
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1392

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah perlunya pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif seperti Miscapebox (Mini Science Escape Box) untuk meningkatkan pemahaman konsep serta hasil belajar siswa pada materi gaya dalam pembelajaran IPAS. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar IPAS materi gaya dan kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Miscapebox berbasis model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dan menguji kelayakan media melalui validasi ahli, serta mengetahui efektivitas kolaborasi media Miscapebox dan model TGT dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Media Miscapebox dirancang sebagai alat bantu utama dalam fase Games dan Tournament pada sintaks TGT. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli materi, ahli media, serta tes hasil belajar. Analisis data dilakukan melalui uji prasyarat normalitas dan homogenitas serta uji efektivitas menggunakan T-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media Miscapebox dengan sintaks TGT dinyatakan sangat layak dengan skor validasi ahli materi sebesar 90% dan ahli media 85,45%. Serta implementasi model TGT menggunakan media ini menciptakan suasana belajar yang kompetitif dan kolaboratif. Berdasarkan analisis data, hasil posttest menunjukkan data berdistribusi normal dan homogen. Hasil uji-t menunjukkan nilai thitung > ttabel dengan signifikan 0,000<0,05. Dengan demikian, pengembangan media Miscapebox melalui model TGT efektif meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas IV SD.
Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Edukatif untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS pada Materi Mengubah Bentuk Energi Yusmika Rosida; Mintohari Mintohari
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1395

Abstract

Hasil belajar adalah alat ukur utama dalam keberhasilan siswa memahami konsep pembelajaran. Namun, keterbatasan media pembelajaran inovatif sering menjadi kendala dalam pencapaian tersebut. Tujuan penelitian ini adalah menciptakan media e-comic edukatif pada pembelajaran IPA topik mengubah bentuk energi yang mencapai kriteria validitas, praktikalitas, dan efektivitas dalam mengoptimalkan capaian pembelajaran siswa. Metode penelitian ini menggunakan rancangan Research and Development (R&D) yang merujuk pada sistematika pengembangan ADDIE. Penelitian dilaksanakan di SDN Tembok Dukuh Surabaya dengan melibatkan dua validator ahli yang terdiri atas ahli materi dan ahli media, serta 48 siswa kelas IV yang berjumlah atas 25 siswa kelas eksperimen dan 23 siswa kelas kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dan tes. Instrumen penelitian terdiri atas lembar observasi, lembar validasi ahli, angket respons guru dan siswa, serta soal tes hasil belajar. Teknik analisis data meliputi analisis deskriptif persentase, perhitungan N-Gain, uji prasyarat, serta uji-t. Temuan penelitian ini mengindikasikan bahwa media e-comic menunjukkan kualifikasi kevalidan yang sangat baik, dengan perolehan skor 83,07% dari ahli materi dan 89,3% dari ahli media. Kepraktisan media tergolong sangat praktis berdasarkan respons guru senilai 92,7% dan siswa senilai 95,2%. Keefektifan media ditunjukkan oleh nilai N-Gain sebesar 0,73 (kategori tinggi) serta hasil uji-t dengan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) 0,001 < 0,05. Berdasarkan hasil tersebut, media e-comic edukatif yang dikembangkan dinyatakan layak dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV serta mampu diimplementasikan menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif dan interaktif.
Implementasi Edu-Game Physics Adventure terhadap Peningkatan Pemahaman Konsep Peserta didik pada Materi Pesawat Sederhana Yusra Yusuf; Fajriyani Fajriyani
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1399

Abstract

Urgensi penelitian ini berangkat dari masih lemahnya kemampuan peserta didik dalam memahami konsep pesawat sederhana secara kontekstual, terutama pada materi katrol, bidang miring, dan roda berporos. Konsep yang seharusnya dekat dengan kehidupan sehari-hari sering dipahami sebatas hafalan, sehingga diperlukan pembelajaran yang mampu menghadirkan pengalaman belajar konkret, aktif, dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan edu-game Physics Adventure serta menganalisis peningkatan pemahaman konsep pesawat sederhana pada peserta didik kelas VIII UPT SMPN 2 Mattirosompe. Penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian yaitu 25 peserta didik kelas VIII yang sedang mempelajari materi pesawat sederhana. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, tes esai pemahaman konsep, dan dokumentasi kegiatan. Indikator keberhasilan ditetapkan pada dua aspek, yaitu proses pembelajaran minimal berada pada kategori sangat baik dengan persentase ?85%, serta hasil belajar mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 70 dengan ketuntasan klasikal minimal 85% dan didukung peningkatan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlaksanaan pembelajaran meningkat dari 74% pada siklus I menjadi 87,9% pada siklus II menandakan kategori sangat baik. Sedangkan ketuntasan klasikal naik dari 44% menjadi 88%. Peningkatan tersebut terjadi setelah perbaikan instruksi, pembagian peran, penguatan konsep, dan pengelolaan aktivitas permainan pada siklus II. Temuan ini menunjukkan bahwa edu-game Physics Adventure dapat implementasi edu-game Physics Adventure mampu meningkatkan kualitas proses pembelajaran IPA pada materi pesawat sederhana peserta didik kelas VIII UPT SMPN 2 Mattirosompe. Pembelajaran berbasis permainan edukatif ini berhasil meningkatkan pemahaman konsep peserta didik secara signifikan.
Pengembangan Leaflet Berbasis Quick Response untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Biologi Materi Struktur Sel Eka Nanda Wahyu Nurul Aini; Muhammad Iqbal Filayani
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1403

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah perlunya pengembangan media pembelajaran leaflet berbasis Quick Response (QR) yang mampu mengintegrasikan sumber belajar digital secara mudah dan interaktif untuk meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa pada materi struktur sel yang bersifat abstrak dan kompleks. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa pada materi struktur sel yang bersifat abstrak, serta masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran inovatif yang mampu mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan media yang menarik, mudah diakses, dan mampu meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran leaflet berbasis kode QR serta mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi struktur sel. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Populasi penelitian berjumlah 175 siswa kelas XI SMAN 1 Sutojayan Blitar, sedangkan sampel penelitian berjumlah 72 siswa yang terdiri atas 36 siswa kelas eksperimen dan 36 siswa kelas kontrol dengan desain quasi experimental. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media leaflet berbasis kode QR memiliki tingkat kevalidan sangat tinggi dengan persentase ahli materi sebesar 98,6%, ahli media 88%, dan guru 97,3%. Validasi instrumen pretest dan posttest memperoleh persentase sebesar 100% dengan kategori sangat valid. Kepraktisan media tergolong sangat tinggi dengan rata-rata respons siswa sebesar 92%. Dari segi keefektifan, hasil uji T menunjukkan nilai signifikansi hasil belajar sebesar 0,001 dan motivasi belajar sebesar 0,000 (p < 0,05). Uji MANOVA menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 yang berarti terdapat pengaruh secara simultan terhadap hasil dan motivasi belajar. Nilai N-gain pada kelas eksperimen sebesar 56,36 (cukup efektif) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 41,78 (kurang efektif). Dengan demikian, media leaflet berbasis kode QR dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran biologi.