cover
Contact Name
Qomario
Contact Email
qomario@ulm.ac.id
Phone
+6285381847926
Journal Mail Official
qomario@ulm.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lambung Mangkurat
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
J-INSTECH: Journal of Instructional Technology
ISSN : -     EISSN : 30627443     DOI : https://doi.org/10.20527/j-instech.v3i2
Core Subject : Science, Education,
J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is a scientific journal that contains and disseminates the results of research, scientific studies and educational technology development that contributes to the understanding, development of theories and concepts of science, and Its application to education and thorough learning. The focus of J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is an innovative work on the development of models, strategies, approaches, techniques and tactics in learning and development of effective educational multimedia to contribute positively to the world Education. The journal is published twice a year in April and October and is circulated as an educational publication, especially in education technology or other related fields.The circulation for limited circles, and enthusiasts can obtain it by replacing the print and postage costs.
Articles 71 Documents
PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL BERBASIS KOGNITIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV MADRASAH IBTIDAIYAH SWASTA BALADAN AMINA BANJARBARU Muhammad Taufik; Hamsi Mansur; Agus Salim
J-INSTECH Vol 4, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v4i1.8764

Abstract

Kurangnya media pembelajaran yang belum efektif mengakibatkan guru kesulitan dalam menjelaskan materi gaya sehingga meyebabkan hasil belajar siswa yang rendah. Permasalahan tersebut memicu peneliti untuk mencari solusi agar terciptanya kelas yang aktif dan efektif sehingga berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui tahap pengembangan media pembelajaran komik digital pada mata pelajaran IPA Kelas IV di Madrasah Swasta Ibtidaiyah Baladan Amina, (2) Untuk mengetahui kelayakan dari pengembangan media pembelajaran komik digital berbasis kognitif pada mata pelajaran IPA Kelas IV di Madrasah Ibtidaiyah Swasta Baladan Amina, (3) Untuk mengetahui hasil belajar siswa kelas IV di Madrasah Ibtidaiyah Swasta Baladan Amina setelah menggunakan media komik digital berbasis kognitif pada  mata pelajaran IPA materi gaya. Penelitian pengembangan media komik digital ini merupakan jenis penelitian R&D dengan menggunakan 4D yaitu Define, Design, Development, dan Dissemination. Hasil penelitian ini menunjukan pengembangan komik digital berbasis kognitif ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi gaya . Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media komik digital berbasis kognitif pada mata pelajata IPA materi gaya layak digunakan sebagai media media pembelajaran bagi siswa. Rekomendasi pada penelitian ini adalah agar pendidik dapat memanfaatkan komik digital berbasis kognitif ini guna mengoptimalkan proses pembelajaran, dan untuk peneliti selanjutnya agar menjadikan penelitian ini sebagai acuan agar media yang dikembangkan menjadi lebih baik
PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK Qizhaya Halima Tusshafna; Hamsi Mansur; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i1.8875

Abstract

Penggunaan smartphone yang semakin luas menciptakan potensi pemanfaatan sebagai media pembelajaran. Potensi pemanfaatan media smartphone kemudian mengarahkan tujuan akhir dari penelitian yang dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile learning pada mata pelajaran pemrograman web dan perangkat bergerak di SMKN 4 Banjarmasin. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research & Development). Metode yang digunakan dalam mengembangkan mobile learning adalah model Alessi & Trollip. Tahapan yang dilaksanakan dalam pengembangan mobile learning terdiri atas tahap perencanaan, tahap desain, dan tahap pengembangan. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa angket, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan adalah analisis data kualitatif deskriptif menggunakan skala likert. Hasil penelitian ini mendapatkan skor kelayakan dari ahli media sebesar 95,56% dan 86,26% termasuk ke dalam kategori “Sangat Layak”, sementara skor kelayakan dari ahli materi didapat sebesar 79,63% dan 98,15% termasuk kedalam kategori “Sangat Layak”. Berdasarkan hasil kelayakan, media pembelajaran mobile learning telah dapat digunakan dalam proses pembelajaran sebagaimana mestinya.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV SEKOLAH DASAR Mu'arif Ambari; Ahmad Sofyan; Rafiudin Rafiudin
J-INSTECH Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v1i2.3657

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengembangkan multimedia pembelajaran (2) mengetahui kelayakan multimedia pembelajaran materi “diagram batang” mata pelajaran Matematika (3) mengetahui pengaruh media pembelajaran “diagram batang” dalam meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Matematika kelas IV SD. Penelitian ini termasuk dalam Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan mengacu pada model penelitian Borg and Gall. Hasil kelayakan multimedia pembelajaran diagram batang adalah penilaian ahli media diperoleh persentase kelayakan 97,1% atau sangat layak sedangkan penilaian ahli materi diperoleh persentase kelayakan 92,85% atau sangat layak. Adapun respon siswa terhadap multimedia pembelajaran mendapat persentase sebesar 91,71% yang diambil pada pelaksanaan uji coba lapangan. Untuk hasil belajar, nilai pretest memperoleh rata-rata 68,57 sedangkan posttest diperoleh nilai rata-rata 90,36 dengan perhitungan uji n-gain memperoleh angka 0,69. Dari analisa nilai tersebut membuktikan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran materi Diagram Batang dikatakan berhasil untuk meningkatkan hasil belajar siswa untuk mata pelajaran Matematika kelas IV SDN 1 Birayang.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ARTICULATE STORYLINE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM KELAS IV SDI DARUTTASLIM KOTAWARINGIN TIMUR Fikry Ardiawan; Hamsi Mansur; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i1.9769

Abstract

Isu pendidikan yang sering dihadapi di sekolah adalah kekurangan pengembangan dan pemanfaatan teknologi pembelajaran yang memudahkan guru untuk memberikan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan siswa, terutama dalam pembelajaran online. Dalam situasi ini, guru menjadi pusat pembelajaran karena memiliki akses ke sumber belajar yang tidak terbatas dan mudah diakses oleh siswa. Tujuan dari studi ini ialah untuk memperoleh pemahaman tentang kecocokan dan peningkatan prestasi belajar dengan menggunakan materi ajar berinteraksi yang didasarkan pada Articulate Storyline sebagai materi pembelajaran Pendidikan Agama Islam IV di SDI Daruttaslim Kotawaringin Timur. Pengembangan media interaktif melibatkan beberapa langkah, termasuk definisi, desain, pengembangan, dan distribusi. Pelaksanaan pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan cara melakukan wawancara, observasi, dan kuesioner. Terdapat tiga pakar dalam bidangnya, dua orang pakar di bidang media, dan satu orang pakar yang mengikuti uji kelayakan media. Pengembangan media interaktif meliputi beberapa tahapan, yaitu pengertian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Proses pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan metode wawancara, observasi, dan kuesioner. Terdiri dari tiga pakar, dua praktisi media dan satu ahli perangkat keras, yang mengikuti evaluasi kelayakan media interaktif. Metode analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Temuan dari penelitian dan pengembangan ini menunjukkan bahwa media interaktif yang berbasis Articulate Storyline pada topik PAI sangat bermanfaat dan efektif dalam meningkatkan hasil pembelajaran. Evaluasi kelayakan media interaktif untuk praktisi media dan ahli materi menunjukkan hasil yang sangat positif, sementara hasil belajar secara rata-rata menunjukkan kenaikan skor yang sedang. Oleh karena itu, media interaktif berbasis Articulate Storyline sangat sesuai dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran bagi siswa kelas IV Sekolah Dasar.
Pendekatan Pembelajaran Contextual Teaching and Learning Dalam Setting Kelas Inklusi Hamsi Mansur
J-INSTECH Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i1.7921

Abstract

Kualitas pendidikan di sekolah dasar (SD) inklusi tidak dapat dipisahkan dari kualitas guru yang mengajar didepan kelas dalam melaksanakan proses pembelajaran. Seorang guru yang profesional dituntut untuk mampu mengelola proses pembelajaran, penguasaan materi, penggunaann metode dan alat peraga yang tepat, serta memotivasi siswa untuk belajar sehingga dapat tercipta kondisi belajar yang efektif dan efesien. Pendidikan di SD inklusi memerlukan pengajaran dari berbagai disiplin ilmu. Pembelajaran yang tepat bagi siswa berkebutuhan khusus di SD inklusi adalah harus sesuai dengan struktur kognitif anak, yaitu materi harus menyederhanakan konsep yang terstruktur sehingga mereka bisa membangun sendiri pola pikir maupun ide-ide tentang peristiwa yang diperoleh dari pengalaman mereka, karena proses perkembangan belajar siswa berkebutuhana khusus SD inklusi memiliki kecenderungan beranjak dari hal-hal yang konkrit ke hal-hal yang abstrak, seperti memandang sesuatu yang dipelajari sebagai suatu kebutuhan melalui serangkaian proses. Pengajaran dan pembelajaran kontekstual/contextual teaching and learning (CTL) memiliki dua peranan dalam pendidikan yaitu sebagai filsofi pendidikan yang mengansumsikan bahwa peranan pendidikan adalah membantu siswa menemukan makna dalam pendidikan dengan cara-cara menerapkan pengetahuan tersebut didalam dunia nyata. Hal ini dimaksudkan untuk membantu siswa memahami mengapa yang mereka pelajari itu penting. Sedangkan sebagai strategi pengajaran dengan CTL memadukan teknik-teknik yang dapat membantu siswa menjadi lebih aktif sebagai pembelajar dan reflektif terhadap pengalamanya. Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pengajaran dan pembelajaran kontekstual adalah sebuah pembelajaran yang membantu guru mengaitkan isi materi pembelajaran denagan dunia nyata, khususnya untuk SD inklusi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLIP BUILDER UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI ASAL USUL KELAS IV DI SDN SUNGAI MIAI 11 Rahma Nita Almira Fitri; Jumadi Jumadi; Adrie Satrio
J-INSTECH Vol 5, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i2.11192

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis flip builder untuk meningkatkan minat belajar pada mata pelajaran bahasa Indonesia materi asal usul kelas IV di SDN Sungai Miai 11, Mengetahui bagaimana peningkatan minat belajar peserta didik kelas IV SDN Sungai Miai 11 setelah menerapkan media pembelajaran berbasis flip builder pada mata pelajaran bahasa Indonesia materi asal usul. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah pengembangan model 4-D. Berdasarkan hasil penelitian hasil uji validasi ahli media sebesar 99% dengan kategori “sangat layak”. Uji validitas ahli materi sebesar 90% dengan kategori kriteria “sangat layak”. Uji validitas ahli bahasa sebesar 84% dengan kategori kriteria “sangat layak”. Peningkatan minat belajar peserta didik sebesar 0,6 dengan kategori “Sedang”. Dari hasil penelitian data disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis flip builder layak digunakan sebagai media pembelajaran yang digunakan peserta didik. Kata Kunci: Pengembangan, Flip Builder, Minat Belajar
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI KIMIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA X IPA SMAN 1 ALALAK Mawarni Eka Sari; Hamsi Mansur; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 4, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v4i1.8706

Abstract

Pengembangan video animasi pembelajaran merupakan salah satu bentuk usaha memenuhi media pembelajaran di sekolah agar mampu menunjang hasil belajar siswa. Video animasi dikembangkan untuk mata pelajaran Kimia yang dimana pembelajaran ini perlu adanya bentuk visual terhadap materi yang akan diberikan oleh pendidik. Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui tahapan pengembangan media pembelajaran video animasi pada mata pelajaran Kimia kelas X, mengetahui kelayakan media pembelajaran video animasi pada mata pelajaran Kimia kelas X dan mengetahui penggunaan video animasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan model 4D (Four-D) yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan, penyebaran. Hasil penelitian menunjukan hasil “sangat layak” melalui uji validasi ahli media, mendapatkan hasil “sangat layak” melalui uji validasi materi, serta mendapatkan hasil “sangat layak” juga untuk uji validasi naskah dan bahasa. Selanjutnya melalui hasil ujicoba media video animasi terhadap siswa, mampu meningkatkan hasil belajar dibuktikan dengan peningkatkan nilai post-test siswa. Hal ini menunjukan bahwa video animasi bisa dijadikan sebagai media pembelajaran Kimia kelas X SMA Negeri 1 Alalak.
EVALUASI KEBIJAKAN PEMBELAJARAN DARING MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE SELAMA MASA PANDEMI COVID-19 DENGAN MODEL CIPP DI SMA NEGERI 2 BANJARMASIN Muhammad Ghiffari; Hamsi Mansur; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v1i2.12060

Abstract

Pandemi COVID-19 telah mengubah lanskap pendidikan di seluruh dunia, termasuk di Indonesia. Kebijakan pembelajaran daring menggunakan media pembelajaran online telah diimplementasikan di berbagai sekolah, termasuk  di  SMA  Negeri  2  Banjarmasin.  Namun,  penting  untuk  mengevaluasi  kebijakan  tersebut  guna memahami efektivitasnya dalam mencapai tujuan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kebijakan pembelajaran daring menggunakan media pembelajaran online selama masa pandemi COVID-19 di  SMA  Negeri  2  Banjarmasin  dengan  menggunakan  model  CIPP  (Context,  Input,  Process,  Product). Evaluasi  CIPP  adalah  kerangka  evaluasi  yang  holistik,  yang  melibatkan  identifikasi  konteks  kebijakan, analisis  input  kebijakan,  evaluasi  proses  implementasi,  dan  penilaian  terhadap  produk  atau  hasil  dari kebijakan  tersebut.  Pertama,  dalam  tahap  konteks,  akan  dikaji  kondisi  lingkungan  yang  mempengaruhi kebijakan  pembelajaran  daring  di  SMA  Negeri  2  Banjarmasin,  termasuk  tantangan  teknis,  ketersediaan infrastruktur, dan kesiapan siswa dan guru dalam mengadopsi pembelajaran online. Selanjutnya, tahap input akan melibatkan analisis terhadap perencanaan kebijakan, sumber daya yang tersedia, dan strategi pengajaran yang diimplementasikan dalam pembelajaran daring. Tahap selanjutnya adalah proses, di mana evaluasi akan difokuskan  pada  pelaksanaan  kebijakan  pembelajaran  daring  menggunakan  media  pembelajaran  online. Aspek  yang  akan  dievaluasi  mencakup  interaksi  antara  guru  dan  siswa,  penggunaan  media  pembelajaran online, penilaian dan umpan balik, serta dukungan teknis yang diberikan kepada guru dan siswa. Terakhir, tahap  produk  akan  melibatkan  penilaian  terhadap  hasil  pembelajaran  yang  dicapai  melalui  kebijakan pembelajaran daring. Dari hasil penelitian data disimpulkan bahwa SMAN 2 Banjarmasin telah melaksanakan kebijakan pembelajaran daring secara baik dan maksimal dilihat dari tingkat keberhasilan yang tinggi.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN PKN DI SMPN 15 BANJARMASIN Sherly Merliana Az-Zahra; Susanti Sufyadi; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v4i2.8854

Abstract

karena dampak pandemik, yaitu penurunan minat belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Pembelajaran kewarganegaraan SMPN 15 Banjarmasin. Maka dari itu, dikembangkan sebuah media pembelajaran berupa video interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model 4D yang meliputi pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Teknik pengumpulan dan pengambilan data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif menggunakan skala likert untuk ahli media, ahli materi, dan ahli naskah. Sedangkan untuk respon minat siswa menggunakan uji N-gain. Penelitian pengembangan dikategorikan layak untuk digunakan dan pada penilaian respon motivasi siswa mendapat penilaian 0,653 kategori “sedang”. Hasil ini menunjukkan bahwa peningkatan minat belajar siswa mengalami peningkatan tergolong sedang dari minat awal sebelum menggunakan media pembelajaran
PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS 2 SEKOLAH DASAR Nur Rizqo; Hamsi Mansur; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v1i1.3648

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran, mengetahui kelayakkan media ular tangga matematika, dan motivasi belajar pengembangan media matematika pada materi bangun datar  kelas 2 di SDN 4 Sungai Ulin. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R &D), dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu: Analysis,  Design, Development, Implementation dan Evaluation. Hasil penilaian dari ahli media mendapat nilai rata-rata skor 4.9 kategori “Sangat Baik”. Hasil penilaian dari ahli materi mendapat nilai rata-rata skor 4.9 kategori “Sangat Baik”. Penilaian uji coba perorangan mendapatkan nilai sebesar 4.5 kategori “Sangat Baik”. Penilaian kelayakkan oleh siswa uji coba kelompok kecil 4.3 kategori “Sangat Baik”. Penilaian kelayakkan oleh siswa uji coba kelompok besar 4.5 kategori “Sangat Baik”. Media Ular tangga matematika ini dapat meningkatkan motivasi belajar dilihat dari peningkatan skor dari 45.9 menjadi 68.5. Pada hasil uji N-gain 0.76 kategori “Tinggi”. Dengan demikian Media ular tangga bangun datar ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat meningkatkan motivasi belajar matematika.