cover
Contact Name
Qomario
Contact Email
qomario@ulm.ac.id
Phone
+6285381847926
Journal Mail Official
qomario@ulm.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lambung Mangkurat
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
J-INSTECH: Journal of Instructional Technology
ISSN : -     EISSN : 30627443     DOI : https://doi.org/10.20527/j-instech.v3i2
Core Subject : Science, Education,
J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is a scientific journal that contains and disseminates the results of research, scientific studies and educational technology development that contributes to the understanding, development of theories and concepts of science, and Its application to education and thorough learning. The focus of J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is an innovative work on the development of models, strategies, approaches, techniques and tactics in learning and development of effective educational multimedia to contribute positively to the world Education. The journal is published twice a year in April and October and is circulated as an educational publication, especially in education technology or other related fields.The circulation for limited circles, and enthusiasts can obtain it by replacing the print and postage costs.
Articles 71 Documents
PEMANFAATAN APLIKASI DISCORD SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE DI MASA PANDEMI COVID-19 M. Abdiyan Pradana Putra; Agus Salim
J-INSTECH Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i2.9453

Abstract

Pembelajaran jarak jauh merupakan salah satu solusi yang dibutuhkan oleh tenaga pengajar dan peserta didik di masa pandemi. Pelaksanaan pembelajaran dengan memanfaatkan discord ini dilakukan dalam rangka membantu tenaga pengajar dan peserta didik sebagai penyedia sarana belajar dalam pembelajaran online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui aktivitas pembelajaran online Bahasa Inggris di Lembaga Bahasa LIA Banjarmasin menggunakan aplikasi discord sebagai alternatif dalam kegiatan pembelajaran online. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data: observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Metode yang digunakan kualitatif dengan jenis penelitian fenomonologi yang terdiri tiga tahapan yaitu pelaksanaan, penyelesaian, dan laporan. Objeknya yaitu tempat penelitian di Lembaga Bahasa LIA Banjarmasin, subjeknya adalah tenaga pengajar dan peserta didik tingkat SMA. Akibatnya, kami menemukan bahwa banyak siswa masih memiliki masalah dalam menggunakan Discord karena ketidakstabilan jaringan Internet. Namun, beberapa siswa dengan jaringan internet yang stabil senang dengan penggunaan aplikasi Discord untuk pembelajaran online.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAI BERBASIS INFOGRAFIS DENGAN MATERI BERWUDHU UNTUK KELAS II SD Dony Saputra; Monry Fraick Nicky Gillian Ratumbuysang; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 2, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i1.9444

Abstract

Permasalahan yang sering terjadi di sekolah adalah kurangnya pengembangan dan penggunaan bahan ajar yang memudahkan guru dalam proses pembelajaran sesuai dengan kebutuhan siswa, sehingga mempengaruhi pemahaman siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan dan kelayakan infografis sebagai alat bantu pembelajaran bagi PAI tentang tata cara wudhu. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan 4D. Pengembangan media infografis ini memiliki empat tahapan yaitu definisi, desain, pengembangan, dan diseminasi. Pengumpulan data untuk survei ini dilakukan melalui wawancara, observasi, dan kuesioner. Ada 2 ahli yang terlibat, ahli media dan ahli materi, yang berperan menilai kelayakan Infografis. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian dan pengembangan ini menunjukkan bahwa Infografis yang merepresentasikan Tata Cara Whudu mendapat hasil Uji Kelayakan Ahli Media dan Ahli Materi dengan kategori sangat layak. Oleh karena itu, Infografis sangat cocok sebagai sarana pembelajaran bagi siswa SD di sekolah bersangkutan.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS PLOTAGON MATA PELAJARAN IPA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR Hamdanah Hamdanah; Hamsi Mansur; Karyono Ibnu Ahmad
J-INSTECH Vol 2, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i1.3818

Abstract

Pengembangan media video pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan modifikasi dari model Borg and GalII, fokus penelitian ini adalah pengembangan video pembelajaran berbasis plotagon materi gaya dan gerak untuk anak kelas IV SD dan mengetahui kelayakan dari media video. Langkah- langkah model Borg and Gall terdiri dari enam tahapan yaitu (1) Penelitian, (2) Perencanaan, (3) Pengembangan, (4) Uji Ahli, (5) Revisi, dan (6) diseminasi dan implementasi. Hasil penelitian ini menunjukan video pembelajaran berbasis plotagon materi gaya dan gerak memperoleh hasil yaitu: Ahli Media memperoleh nilai 100% dengan kategori sangat layak, Ahli Materi memperoleh nilai 100% dengan kategori sangat layak, dan Ahli Naskah Bahasa memperoleh nilai 82,8% dengan katagori sangat layak. Ketiga penilaian tersebut dapat disimpulkan media video pembelajaran berbasis plotagon Sangat Layak untuk di gunakan. Peneliti merekomendasikan media ini bisa di lanjutkan oleh peneliti setelah ini guna mengetahui seberapa jauh efektiivtas media video berbasis plotagon ini terhadap pembelajaran
PEMANFAATAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN YOUTUBE UNTUK MENUNJANG PROSES PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR Kurnia Kurnia; Agus Salim; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i1.9850

Abstract

Pada dasarnya pemanfaatan media video pembelajaran Youtube merupakan suatu bentuk adaptasi teknologi pembelajaran sesuai perkembangan zaman dengan upaya untuk meningkatkkan mutu pembelajaran. Karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peran media video pembelajaran Youtube sebagai penunjang proses pembelajaran. Pemanfaatan media video pembelajaran Youtube dapat menunjang proses pembelajaran dengan berperan sebagai perantara penyampaian materi yang dapat menunjang proses pembelajaran di kelas menjadi lebih menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka. Pengumpulan data dilakukan dengan cara menelaah 15 literatur yang terdiri dari 12 jurnal dan 3 skripsi yang relevan dengan topik penelitian ini. Hasil penelitian menunjukan bahwa pemanfaatan media video pembelajaran Youtube dinilai berdampak positif dan efektif digunakan untuk menunjang proses pembelajaran. Hal ini berdasarkan pengalaman peneliti selama mengikuti Kampus Mengajar di SDN Telaga Biru 9, dan berdasarkan hasil studi pustaka diketahui dengan adanya media video pembelajaran Youtube siswa mampu mencapai kemampuan dalam ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran Youtube berperan penting dalam kegiatan pembelajaran karena dapat menunjang proses pembelajaran, diantaranya guru dapat mencapai tujuan pembelajaran, mengurangi hambatan belajar siswa, dan siswa dapat mencapai tujuan belajar yang diharapkan.
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN SEJARAH MATERI SEJARAH INDONESIA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X SMAN 1 ALALAK Muhammad Shidqi Rizqullah; Hamsi Mansur; Zaudah Cyly Arrum Dalu
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8698

Abstract

Kurangnya media pembelajaran dan metode pembelajaran yang konvensional menyebabkan minat belajar peserta didik menjadi rendah. Permasalahan tersebut memicu peneliti untuk mencari solusi agar terciptanya pembelajaran yang berinovasi. Melalui pengembangan media mobile learning diharapkan dapat menjadi solusi permasalahan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah (1) Mengembangkan media mobile learning untuk meningkatkan minat belajar peserta didik kelas X SMAN 1 Alalak, (2) Mengetahui minat belajar peserta didik sebelum dan sesudah penggunaan mobile learning pada mata pelajaran sejarah. Penelitian pengembangan media mobile learning ini merupakan jenis penelitian R&D dengan menggunakan metode pengembangan 4D oleh Thiaragajan (1974). Tahap pengembangan 4D yaitu Define, Design, Development, dan Dissemination yang telah dimodifikasi menyesuaikan dengan keperluan. Hasil penelitian pada tahap pengembangan menghasilkan penilaian dari para ahli. Penilaian dari ahli materi mendapatkan rata-rata skor 92% dengan kategori “sangat layak”, sementara penilaian dari ahli media mendapatkan rata-rata skor 97,3% dengan kategori “sangat layak”. Peningkatan minat belajar peserta didik mendapat nilai gain sebesar 0.51 dengan kategori “Sedang”. Dari hasil penelitian data disimpulkan bahwa media mobile learning mata pelajaran sejarah layak digunakan sebagai media pembelajaran bagi peserta didik.
PEMANFAATAN MEDIA BERBASIS MICROSOFT SWAY UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING Rizki Himawan; Mastur Mastur; Adrie Satrio
J-INSTECH Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v1i1.12053

Abstract

Pendidikan  telah  mengalami  perubahan  signifikan  dengan  berkembangnya  teknologi informasi.  Salah  satu  perubahan  utama  adalah  adopsi  model  pembelajaran  blended  learning. Pemanfaatan media Microsoft Sway sebagai alat media untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran blended learning yang menggabungkan elemen pembelajaran daring dengan pembelajaran tatap muka. Microsoft  Sway  adalah  sebuah  aplikasi  berbasis  web  yang  dikembangkan  oleh  Microsoft  untuk membuat presentasi, cerita, dan laporan yang menarik dan interaktif. Sway memungkinkan pengguna untuk menggabungkan berbagai jenis konten, seperti teks, gambar, video, grafik, dan masih banyak lagi dalam sebuah alur yang menarik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan Microsoft Sway,  fungsinya  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  blended  learning  menjadi  interaktif, kolaboratif,  dan  berbasis  teknologi  serta  saling  terintegrasi  dengan  aplikasi  yang  dikembangkan Microsof. Metode yang digunakan dalam penulisan jurnal ini adalah studi pustaka melalui kegiatan pengumpulan  data  dan  pengolahan  data  pustaka,  sedangkan  untuk  teknik  pengumpulan  data menggunakan  observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi.  Hasil  penelitian  ini  Microsoft  Sway  dapat menjadi  alat  yang  efektif  untuk  meningkatkan  pembelajaran  dalam  lingkungan  blended  learning. Penggunaan  Sway  meningkatkan  keterlibatan  siswa,  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih interaktif, dan membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran.
PENGEMBANGAN E-MODUL MATERI HAKIKAT BANGSA DAN NEGARA DENGAN PENDEKATAN KOGNITIF KELAS X ANIMASI SMK NEGERI 2 BANJARMASIN Fitria Fitria; Sarbaini Sarbaini; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v4i2.8846

Abstract

Dengan adanya kemajuan teknologi saat ini menuntut inovasi dan pemanfaatan teknologi secara optimal. Modul elektronik merupakan bahan ajar digital untuk membantu pendidik dan siswa dalam berlangsungnya pembelajaran. Penelitian ini menghasilkan modul elektronik menggunakan  pendekatan kognitif yang bertujuan untuk mengetahui dan menguji kelayakan dari pengembangan modul elektronik materi hakikat bangsa dan negara. Metode penelitian yang dipakai adalah metode (R&D) dengan model pengembangan 4D meliputi fase pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebarluasan. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi dan angket. Uji validasi melibatkan 4 ahli yaitu 2 dari ahli materi dan 2 dari ahli media serta uji coba kepada 10 orang siswa. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan modul elektronik materi hakikat bangsa dan negara dengan pendekatan kognitif ini mendapat predikat “sangat layak” dan dapat digunakan dalam pembelajaran pada mata pelajaran PPKn kelas X Animasi di SMK Negeri 2 Banjarmasin.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDORID PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING GEOGRAFI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SMA Nurul Aida; Hamsi Mansur; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8882

Abstract

Dalam meningkatkan proses pembelajaran, guru dituntut untuk membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif yang mendorong siswa agar dapat belajar secara optimal baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh terhadap peningkatan minat belajar siswa mata pelajaran Geografi kelas XI dengan media pembelajaran berbasis android pendekatan contextual teaching and learning. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research & Development menggunakan model pengembangan 4D. Tahapan dalam model pengembangan ini meliputi tahap define, design, development, dan dessiminate. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, wawancara, observasi. Sementara teknik analisis data yang digunakan merupakan teknik analisis kuantitatif deskriptif menggunakan skala likert dan Uji N-Gain. Hasil penelitian dari validasi kelayakan materi mendapatkan skor 93,33% dan validasi kelayakan media mendapatkan skor 95%. Sedangkan penilaian uji pretest mendapat skor 41,03% dan Posttest sebesar 71,43% dan uji N-Gain mendapat skor 0,7% masuk dalam katagori “Tinggi”. Dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan ini “sangat layak” digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat meningkatkan minat belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PUISI PADA SISWA SEKOLAH DASAR Fathul Jannah; Hamsi Mansur; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 2, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i1.3809

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk; (1) mengembangkan media video pembelajaran, (2) mengetahui kelayakan media video pembelajaran, (3) mengetahui media video pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan membaca puisi pada siswa SDN Belitung Selatan 9 Banjarmasin. Metode dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan research and development (R&D) yang mengadopsi pada model desain  ADDIE. Adapun tahap pengembangannya melalui 5 tahap, yaitu; analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil penelitian ini adalah: (1) Media video pembelajaran ini menunjukan kelayakan dengan persentase rata-rata dari validasi ahli media 94,15% dan validasi ahli materi 90,66% yang keduanya termasuk dalam kriteria sangat valid. (2) Hasil persentase kemampuan siswa dalam membaca puisi pada saat pre-test 4% dan setelah post-test 100%. (3) Hasil analisis data penggunaan media video pembelajaran melalui rumus uji t-test satu sampel, menghasilkan thitung = 8,919 > ttabel = 2,064. Dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran yang dikembangkan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam membaca  puisi di SDN Belitung Selatan 9 Banjarmasin.
PENGEMBANGAN E-LEARNING SEBAGAI SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KELAS X DI SMA Adella Maira Amelia; Hamsi Mansur; Zaudah Cyly Arrum Dalu
J-INSTECH Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i1.9776

Abstract

E-learning yang dikembangkan berfungsi sebagai komplemen pembelajaran dan pemecahan masalah di kelas yaitu begitu banyaknya materi yang harus dikejar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang maksimal oleh peserta didik dan guru. E-learning memungkinkan peserta didik belajar dimanapun dan kapanpun, dan mengakses ke materi dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan dan kelayakan media pembelajaran e-learning pada mata pelajaran sejarah serta penggunaan e-learning untuk meningkatkan hasil belajar. Penelitian ini mengunakan metode R&D dengan model ADDIE. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, dan kuesioner. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah analisis kuantatif dan kualitatif. Subjek dari penelitian ini peserta didik kelas X SMAN 5 Banjarmasin, dan objek dari penelitian ini e-learning. Sehingga dapat disimpulkan e-learning dikategorikan “sangat layak” digunakan dalam membantu proses pembelajaran peserta didik pada mata pelajaran sejarah kelas X SMAN 5 Banjarmasin.