cover
Contact Name
Qomario
Contact Email
qomario@ulm.ac.id
Phone
+6285381847926
Journal Mail Official
qomario@ulm.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lambung Mangkurat
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
J-INSTECH: Journal of Instructional Technology
ISSN : -     EISSN : 30627443     DOI : https://doi.org/10.20527/j-instech.v3i2
Core Subject : Science, Education,
J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is a scientific journal that contains and disseminates the results of research, scientific studies and educational technology development that contributes to the understanding, development of theories and concepts of science, and Its application to education and thorough learning. The focus of J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is an innovative work on the development of models, strategies, approaches, techniques and tactics in learning and development of effective educational multimedia to contribute positively to the world Education. The journal is published twice a year in April and October and is circulated as an educational publication, especially in education technology or other related fields.The circulation for limited circles, and enthusiasts can obtain it by replacing the print and postage costs.
Articles 71 Documents
EVALUASI KELAYAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN IPS DI KELAS VII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Khairil Azimi; Hamsi Mansur; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8688

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui evaluasi kelayakan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPS submateri kegiatan ekonomi sudah bisa atau belum sebagai media belajar siswa di kelas VII SMPN 30 Banjarmasin. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penilitian kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil analisis data dalam bentuk angka yang digunakan untuk melihat kualitas dan kelayakan hasil produk. Data kualitatif diperoleh dari penilitian awal dan uji coba produk. Hasil penelitian ini adalah : 1) Multimedia pembelajaran ini menunjukan kelayakan hasil penyajian materi dengan persentase rata-rata dari validasi ahli materi 96,5% yang keduanya termasuk dalam kriteria sangat baik atau sangat layak. 2) Multimedia pembelajaran ini menunjukan kelayakan hasil produk dengan dua aspek yaituaspek hasil produk dan aspek keefektifitasan bagi siswa yang diberi penilaian menurut siswa kelas VII-C SMPN 30 Banjarmasin menunjukan persentase 87,1%, termasuk kriteria sangat baik atau sangat layak digunakan.
PEMANFAATAN POJOK BACA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI BACA TULIS SISWA DI SMP PGRI 9 BANJARMASIN Elma Lailanur; Hamsi Mansur; Zaudah Cyly Arrum Dalu
J-INSTECH Vol 5, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i2.12043

Abstract

Satuan Pendidikan wajib memiliki berbagai macam sarana dan prasarana yang mampu menunjang pembelajaran, salah satunya adalah perpustakaan atau Pojok Baca karena dengan adanya Pojok Baca mampu memudahkan siswa dalam mengakses bahan bacaan baik itu dalam proses pembelajaran maupun untuk menambah pengetahuan umum. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui tingkat kebermanfaatan Pojok Baca dalam meningkatkan kemampuan literasi baca tulis siswa di SMP PGRI 9 Banjarmasin. Metode penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara dan dokumentasi dengan subjek penelitian yaitu seluruh siswa di SMP PGRI 9 Banjarmasin. Hasil penelitian ini yaitu Pojok Baca telah dimanfaatkan siswa sebagai penunjang sarana belajar mengajar dan dikatakan mampu membantu meningkatkan literasi baca tulis mereka berdasarkan hasil pengamatan akhir ditandai dengan intensitas kunjungan siswa meningkat serta bersikap semangat ketika membaca dan memperluas kemampuan dirinya terkait penganalisisan buku bacaan, membentuk ringkasan/kesimpulan bacaan, bersikap aktif ketika berlangsungnya pembelajaran sehingga mempunyai wawasan ilmu yang general, ilmu agama, serta sains yang luas. Rekomendasi yang dapat penulis berikan yaitu hendaknya Pojok Baca di kelas ini terus dibermanfaatkan sebagaimana mestinya, tentunya evaluasi juga diperlukan terkait efektifitasnya karena koleksi buku di Pojok Baca juga harus disesuaikan dengan kebutuhan dan perkembangan zaman.
PEMANFAATAN KAHOOT DENGAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATEMATIKA PEMINATAN KELAS XII Ruliyani Febriyanti; Hamsi Mansur; Zaudah Cyly Arrum Dalu
J-INSTECH Vol 4, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v4i1.8770

Abstract

Pemanfaatan Kahoot dengan model pembelajaran Inquiry dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik karena dalam proses pembelajarannya menggunakan model pembelajran Inquiry yang mana peserta didik menggunakan kemampuan berpikir kritis, logis, dan sistematis untuk menemukan jawaban yang benar berdasarkan fakta. Selain itu, pemanfaatan Kahoot dalam proses pembelajarannya dapat menciptakan suasana yang menyenangkan sehingga peserta didik bersemangat mengerjakan tugas yang diberikan pendidik. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kondisi dan fakta di sekolah terkait pemanfaatan Kahoot, untuk mengetahui proses pembelajaran menggunakan Kahoot dengan model pembelajaran Inquiry, dan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik melalui pemanfaatan Kahoot dengan model pembelajaran Inquiry pada mata pelajaran matematika peminatan kelas XII MIA di SMAN 8 Barabai. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian quasi-experimental tipe nonequivalent control group design. Teknik pengumpulan dan pengambilan data menggunakan wawancara, dokumentasi, studi literatur, sedangkan untuk hasil belajar menggunakan Uji T-tes. Hasil dari penelitian ini adalah pendidik mampu merencanakan, menggunakan, dan melaksanakan pembelajaran dengan pemanfataan Kahoot dalam pembelajaran dan terdapat peningkatan hasil belajar peserta didik. nilai hasil belajar peserta didik setelah menggunakan Kahoot dengan model pembelajaran Inquiry lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan Kahoot dengan model pembelajaran Inquiry. Serta terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik pada kelas eksperimen setelah menggunakan kahoot dengan model pembelajaran Inquiry. Sedangkan peserta didik pada kelas kontrol terjadi peningkatan hasil belajar juga akan tetapi belum mencapai nilai ketuntasan. Rekomendasi untuk pendidik dan peserta didik dapat memanfaatkan Kahoot dengan model pembelajaran Inquiry dalam pembelajaran serta untuk peneliti selanjutnya dapat menggunakan metode dan menggabungkan variabel-variabel lain dengan model penelitiannya.
PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI PEMBELAJARAN BERBASIS POWTOON PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI HEWAN DAN TUMBUHAN DI KELAS IV Chairuddin Noor; Mastur Mastur; Rafiudin Rafiudin
J-INSTECH Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i1.8872

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan dan menguji kelayakan dari pengembangan video animasi pembelajaran pada mata pelajaran IPA materi hewan dan tumbuhan kelas IV di SD N Pasar Lama 3 Banjarmasin. Jenis penelitian yang digunakan adalah pengembangan atau Research & Development (R&D) menurut Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi enam langkah. Langkah yang dilakukan peneliti antara lain, (1) Pengumpulan.data, (2) Perencanaan, (3) Pengembangan produk awal, (4) Uji coba awal, (5) Revisi Produk, (6) Produk Akhir. Teknik dan instrument yang akan digunakan pada pengumpulan data yaitu wawancara, observasi, dan kuisioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Penilaian produk dilakukan melalui uji validasi oleh ahli media dan ahli materi. hasil penelitian menunjukan bahwa ahli materi memberikan persentase 85,00% dan 87,68% dengan kategori sangat baik, ahli media memberikan persentase 92,14%, 93,42% dan 88,14% dengan kategori sangat baik, dan guru IPA persentase 85,35% dengan kategori sangat baik. Maka sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PKN DI KELAS IV SEKOLAH DASAR Ratih Utami; Ahmad Sofyan; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v1i2.3654

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) menghasilkan produk Multimedia PKN yang layak pada tema pahlawanku dan (1) mengetahui peningkatan hasil belajar PKN dengan menggunakan multimedia pembelajaran untuk siswa kelas IV SDN Atu-Atu. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan jenis prosedural yang diformulasikan oleh Alessi & Trollip. Desain pengembangan dengan menggunakan model tersebut terdiri dari tiga fase, yaitu: perencanaan, desain, dan pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan (1) hasil validasi : (a) validasi pada aspek materi rerata penilaian sebesar dengan kriteria "Sangat Layak", (b) validasi pada aspek kemudahan media dan tampilan  memperoleh dan berkriteria “Sangat Layak”, (c) validasi pengguna pada aspek tampilan dan aspek keefektivitas bagi pengguna dengan kriteria “Sangat Layak”. (2) Kelayakan produk multimedia pembelajaran pada mata pelajaran PKn  untuk meningkatkan hasil belajar pada aspek perkembangan kognitif. Hasil dari uji beda (N-gain skor) terhadap nilai pretest dan postest  dengan  rerata nilai 0,71 dengan kategori tingkat N-gain “Sedang”,  menunjukan bahwa adanya perbedaan yang signifikan dari presentasi ketuntasaan hasil belajar pada data postest menunjukan presentasi ketuntasan 100% sehingga penggunaan multimedia pembelajaran terbukti efektif  digunakan sebagai sumber belajar yang baik.
PENGELOLAAN PERPUSTAKAAN SEBAGAI SUMBER BELAJAR DI SMA Nor Ajizah; Adrie Satrio; Rafiudin Rafiudin
J-INSTECH Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i2.9460

Abstract

Perpustakaan sebagai sumber belajar sangat penting bagi guru dan siswa, serta sangat efektif dan efesien apabila didukung dengan pengelolaan perpustakaan yang baik dan optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kondisi faktual, hambatan, serta upaya dalam pengelolaan perpustakaan sebagai sumber belajar. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan dari segi faktual pengelolaan perpustakaan sebagai sumber belajar sudah berjalan cukup baik, hal ini dapat dilihat dari aspek koleksi perpustakaan, aspek sarana dan prasarana perpustakaan, serta aspek pelayanan perpustakaan. Hambatan dalam pengelolaan perpustakaan sebagai sumber belajar adalah pemustaka kurang memanfaatkan koleksi perpustakaan sekolah, kurangnya sarana dan prasarana penunjang perpustakaan sekolah, kurangnya kepedulian pemustaka terhadap barang dan ruang perpustakaan sekolah, dan pelayanan perpustakaan masih bersifat hybrid. Upaya yang dilakukan perpustakaan sekolah untuk mengatasi hambatan dalam pengelolaan perpustakaan adalah mendorong siswa untuk memanfaatkan perpustakaan semaksimal mungkin, membuat proposal anggaran untuk pengembangan sarana dan prasarana, memberikan edukasi tentang tata tertib perpustakaan, dan meningkatkan pelayanan setiap saat. Penelitian ini direkomendasikan untuk sekolah hendaknya melengkapi keperluan fasilitas yang menunjang pelaksanaan pelayanan perpustakaan sekolah.
Memaknai Merdeka Belajar Susanti Sufyadi
J-INSTECH Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i1.7916

Abstract

Kebijakan Merdeka Belajar seri pertama yang dicanangkan Menteri Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi dan mencangkup 4 (empat) poin yaitu: pengalihan pelaksanaan USBN menjadi kewenangan satuan pendidikan, penghapusan Ujian Nasional di Tahun 2021, penyederhanaan RPP yang berfokus pada 3 (tiga) komponen meliputi: tujuan pembelajaran, kegiatan pembelajaran,  penilaian,  dan  poin  ke  empat  yaitu  penambahan  proporsi jalur  prestasi  pada penerimaan peserta didik baru dalam sistem zonasi. Kebijakan ini kemudian di ikuti dengan seri kebijakan Merdeka Belajar lainnya, yang paling terkait dengan seri yang pertama adalah Kebijakan Merdeka Belajar seri ke-7 (tujuh) dan ke-8 (delapan), yaitu: Program Sekolah Penggerak dan Program SMK Pusat Keunggulan. Sampai saat ini implementasi kebijakan Merdeka Belajar masih menjadi topik yang ramai dibicarakan, sebagai bagian dari ekosistem pendidikan kita tidak bisa hanya menunggu dan  menjadi pengamat, kontribusi dapat diberikan sejak dari sekarang  dan  seterusnya  untuk mendukung implementasi kebijakan ini. Isi dari artikel ini tidak membahas langsung poin-poin dalam kebijakan Merdeka Belajar namun lebih mengarah pada penjelasan rasional untuk membangun pemahaman akan makna dan urgensi Merdeka Belajar serta keterkaitan seri kebijakan Merdeka Belajar secara umum. Pembahasan dilakukan merujuk pada kajian literatur dan analisis hasil evaluasi   implementasi   Kurikulum   2013  yang   dilaksanakan   pada Pusat   Kurikulum  dan Pembelajaran di Tahun 2019. Melalui artikel ini penulis berharap dapat berbagi pemikiran tentang makna Merdeka Belajar, agar kemudian kita semua dapat menentukan kontribusi yang dapat diberikan untuk mendukung implementasi kebijakan ini.
ANALISIS DAMPAK MEDIA SOSIAL TIKTOK TERHADAP PENDIDIKAN KARAKTER DI ERA TEKNOLOGI 4.0 Muhammad Mahbub Ihza; Jumadi Jumadi; Adrie Satrio
J-INSTECH Vol 5, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i2.12034

Abstract

Era teknologi 4.0 sangat lekat dengan perkembangan teknologi industri yang mengintegrasikan teknologi digital. TIK erat kaitannya dengan media sosial, karena media sosial adalah salah satu bentuk aplikasi dari TIK yang sangat popular di era digital saat ini, dan salah satu media sosial yang sedang digemari adalah media sosial TikTok. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dan menganalisis dampak media sosial TikTok terhadap pendidikan karakter siswa SD di era teknologi 4.0 menggunakan metode studi literatur. Melalui tinjauan literatur yang mendalam, penelitian ini menganalisis konten TikTok yang relevan dengan pendidikan karakter serta mengidentifikasi dampaknya terhadap siswa SD. Hasil penelitian menunjukkan bahwa TikTok dapat menjadi alat yang efektif untuk memperkuat pendidikan karakter siswa SD, tetapi penggunaannya perlu diarahkan dengan strategi yang tepat. Pemilihan konten yang relevan dengan nilai-nilai karakter, interaksi dan kolaborasi antara siswa dan pendidik, serta pemberian arahan dan bimbingan dalam menggunakan TikTok secara etis dan bertanggung jawab adalah beberapa strategi penting yang perlu diperhatikan. Selain itu, penting juga untuk tidak mengabaikan peran pendidik dan orang tua dalam pembentukan karakter siswa, serta mengawasi secara menyeluruh penggunaan TikTok guna memastikan penggunaan yang sehat dan positif dalam mendukung pembentukan karakter siswa SD di era teknologi 4.0.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI MOTION GRAPHIC UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN KONSEPTUAL PADA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA SEKOLAH DASAR Risma Dwi Kolwatin; Hamsi Mansur; Zaudah Cyly Arrum Dalu
J-INSTECH Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v4i2.8761

Abstract

Pemanfaatan video animasi motion diyakini dapat membantu meningkatkan pengetahuan konseptual siswa karena terdiri dari gabungan teks, warna, grafik, gerakan dan narasi membuat animasi motion graphic dapat mencapai indikator pemahaman konseptual yang terdiri dari menafsirkan, memberikan contoh, mengklasifikasi, meringkas, menarik kesimpulan, membandingkan dan menjelaskan. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan video pembelajaran animasi motion graphic pada materi tematik 8 kelas VI secara  layak  serta dapat meningkatkan pengetahuan konseptual siswa. Metode pengembangan menggunakan model 4D (four-d) dengan empat tahapan yaitu, define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), disseminate (penyebaran). Dalam melihat kelayakan video pembelajaran digunakan angket sebagai instrumen pengumpulan data. Teknik analisis data menggunakan teknik kuantitatif deskriptif dengan menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari ahli materi dan media serta siswa. Sedangkan pada peningkatan pengetahuan konseptual, dilakukan pretest dan posttest kemudian dihitung menggunakan penilaian N-gain. Sehingga dapat diperoleh peningkatan pengetahuan konseptual siswa. Dengan demikian pengembangan video pembelajaran animasi motion graphic dikatakan layak dan dapat meningkatkan pengetahuan konseptual siswa. Sekolah dapat memanfaatkan video pembelajaran animasi motion graphic untuk membantu meningkatkan pengetahuan siswa terhadap materi yang bersifat konseptual agar mudah diterima
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Siti Maulida; Hamsi Mansur; Fatimah Fatimah
J-INSTECH Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v1i1.3645

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar siswa di kelas IV SDN Pelambuan 2 Banjarmasin. Data utama dari penelitian ini adalah (a) mengetahui fasilitas yang dimiliki sekolah berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala Sekolah, (b) media mengajar yang digunakan guru saat pembelajaran berdasarkan wawancara dengan guru kelas, (c) minat belajar yang dimiliki siswa berdasarkan hasil observasi di kelas ketika pembelajaran berlangsung. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementasi and Evaluation). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (a) fasilitas yang dimiliki sekolah dapat digunakan dengan baik, (b) media yang dikembangkan layak digunakan dikelas, hal ini dilihat dari hasil validasi ahli media sebesar 98% dan validasi ahli materi sebesar 96,2% dengan kategori sangat layak (c) minat belajar siswa meningkat ketika pembelajaran menggunakan media video pembelajaran, hal ini dilihat dari hasil Uji N-Gain sebesar 0,7 dengan kategori tinggi.