cover
Contact Name
Qomario
Contact Email
qomario@ulm.ac.id
Phone
+6285381847926
Journal Mail Official
qomario@ulm.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lambung Mangkurat
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
J-INSTECH: Journal of Instructional Technology
ISSN : -     EISSN : 30627443     DOI : https://doi.org/10.20527/j-instech.v3i2
Core Subject : Science, Education,
J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is a scientific journal that contains and disseminates the results of research, scientific studies and educational technology development that contributes to the understanding, development of theories and concepts of science, and Its application to education and thorough learning. The focus of J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is an innovative work on the development of models, strategies, approaches, techniques and tactics in learning and development of effective educational multimedia to contribute positively to the world Education. The journal is published twice a year in April and October and is circulated as an educational publication, especially in education technology or other related fields.The circulation for limited circles, and enthusiasts can obtain it by replacing the print and postage costs.
Articles 71 Documents
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMPN 21 BANJARMASIN Denny Hereza; Agus Salim; Rafiudin Rafiudin
J-INSTECH Vol 2, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i1.9447

Abstract

Proses pengajaran adalah hal penting dalam mencapai keberhasilan siswa dalam memahami pembelajaran. Di lain sisi, penggunaan media pembelajaran sangat diperlukan kehadirannya guna meningkatkan motivasi belajar siswa. Variasi media pembelajaran beragam akan membuat suasana pembelajaran lebih menyenangkan. Terlebih pada mata pelajaran IPA yang mempelajari tentang makhluk hidup dan alam sekitar yang harus menuntut mereka berfikir kritis dan objektif. Sehingga pembelajaran ini kerap dianggap membosankan dan monoton. Berdasarkan hal tersebut maka dilakukan pengembangan media video pembelajaran IPA kelas 8 pada materi sistem ekskresi untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Materi sistem ekskresi dipilih karena materi ini perlu bentuk visual dalam pembelajarannya agar siswa lebih memahami. Penelitian ini menggunakan pengembangan model 4D (Four-D) dengan tahap pendefinisian, desain, pengembangan dan penyebaran. Hasil penelitian menunjukan hasil “sangat layak” berdasarkan hasil uji validasi media sebesar 79%. Sedangkan hail uji validasi materi menunjukan hasil “sangat layak” dengan persentase sebesar 87,5%. Kemudian hasil uji peningkatan belajar siswa menghasilkan peningkatan yang lumayan siginifikan dari sebelum dan sesudah penggunaan produk. Oleh sebab itu, media video pembelajaran sudah dapat dianggap layak sebagai media penunjang mata pelajaran IPA.
PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI MENGENAL HEWAN KELAS IV SD Muhammad Andry Rahman; Hamsi Mansur; Adrie Satrio
J-INSTECH Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i2.3821

Abstract

Keterbatasan media dan alat peraga menjadi masalah utama guru dalam menyampaikan materi mengenal hewan melalui media ini siswa menjadi aktif dan kreatif. Permasalahan tersebut memicu peneliti dalam mencari solusi agar terciptanya pembelajaran yang inovatif. Melalui pengembangan media Augmented reality diharapkan dapat menjadi solusi permasalahan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media Augmented Reality pada mata pelajaran IPA materi mengenal hewan kelas IV SD. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Develpment (R&D) dengan menggunakan metode pengembangan 4D oleh Thiaragajan (1974). Tahap pengembangan 4D yaitu Define, Design, Development dan Dissemination. Hasil validasi ahli media berdasarkan isian kuesioner menujukan bahwa nilai kelayakan yang didapat adalah 4.8 dengan koefisien 96% dengan kriterian “sangat layak”. (2) Media Augmented Reality materi mengenal hewan ini sangat layak digunakan berdasarkan hasil validasi dari ahli materi. Hasil validasi ahli materi berdasarkan isian kuesioner menujukan bahwa nilai kelayakan yang didapat adalah 4.6 dengan koefisien 92% dengan kriterian “sangat layak”. Maka hasil pengembangan media yang telah dilakukan dinyatakan sangat layak digunakan.
PEMANFAATAN MICROSOFT TEAMS SEBAGAI MEDIA E-LEARNING DALAM KEGIATAN MBKM BATCH 2 DI PT. MARIBELAJAR INDONESIA CERDAS Nur Rahman; Susanti Sufyadi; Agus Salim; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i1.9853

Abstract

Penulisan artikel ini bertujuan untuk menyamakan persepsi tentang efektivitas penggunaan Microsoft Teams sebagai media e-learning dan untuk mengetahui tingkat kepuasan penggunaan Microsoft Teams sebagai media e-learning. Artikel ini masuk dalam kawasan teknologi pendidikan yaitu kawasan pemanfaatan. Penulisan artikel ini menggunakan metode yaitu studi referensi dan metode End User Computing Satisfaction (EUCS) digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan pada indikator isi, respon nya sangat puas, indikator akurasi respon nya puas, indikator format respon nya puas, indikator kemudahan dalam penggunaan respon nya puas, indikator ketepatan waktu respon nya puas. Kepuasan pengguna adalah menjadi salah satu tolak ukur dalam melihat keberhasilan sebuah sistem pembelajaran e-learning berbasis Microsoft Teams yang telah diterapkan. Yang dimana bisa dipakai untuk bahan evaluasi sistem pembelajaran yang akan diterapkan selanjutnya.
PEMANFAATAN MEDIA KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN KERJASAMA DAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS VIII DI SMPN 2 Hidayat Nur Salim; Zaudah Cyly Arrum Dalu; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8689

Abstract

Penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana pemanfaatan media kahoot yang sudah cukup familiar digunakan dalam proses belajar dan mengajar (PBM) di dalam kelas. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pemanfaatan media kahoot dengan model kooperatif tipe STAD, kemudian untuk mengetahui bagaimana kerjasama siswa sebelum dan sesudah saat menggunakan media Kahoot dengan model kooperatif tipe STAD, yang pada akhirnya adalah untuk dapat mengetahui apakah ada peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media kahoot dengan model kooperatif tipe STAD. Penelitian ini mengambil sampel di kelas VIII pada mata pelajaran IPS SMPN 2 Kusan Hilir dengan menggunakan desain penelitian mixed method kuantitaif dan kualitatif. Instrumen dan analisis datanya meliputi lembar observasi pemanfaatan, lembar observasi kerjasama siswa, pedoman wawancara kerjasama siswa, dan tes hasil belajar siswa yang dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini memberikan gambaran bahwa pemanfaatan media kahoot pada PBM tiga kali pertemuan adalah 84,84% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Kemudian hasil kerjasama siswa yang didapatkan sebelum tindakan sebesar 40%, sedangkan setelah tindakan pada pertemuan I adalah 63%, pada pertemuan II meningkat menjadi 80%, dan pada pertemuan III terus meningkat menjadi 93% yang termasuk dalam kategori baik. Hasil belajar menunjukkan telah terjadinya peningkatan 62,96% pada pertemuan I, 77,78% di pertemuan II, dan 96,56% di pertemuan III. Dengan demikian disimpulkan bahwa pemanfaatan media kahoot dengan model kooperatif tipe STAD dapat meningkatkan  kerjasama dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII di SMPN 2 Kusan Hilir
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PODCAST UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBICARA SISWA PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS X DI SMK TELKOM BANJARBARU Angga Eki Duta Rahmadan; Hamsi Mansur; Zaudah Cyly Arrum Dalu
J-INSTECH Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v1i1.12046

Abstract

Perkembangkan  teknologi  yang  semakin  meningkat  dan  canggih  dapat  disebut  sebagai bagian  dari  revolusi  industri  4.0,  telah  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  beragam  dan bervariatif.  Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  podcast  merupakan  bentuk  perkembangan teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  bisa  digunakan  sebagai  alternatif  media  pembelajaran. Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  podcast,  mengetahui kelayakan dari media pembelajaran tersebut dan untuk mengetahui kemampuan berbicara Siswa di SMK  Telkom  Banjarbaru.  Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  mengacu pada  model  penelitian  dan  pengembangan  4D  (four-D)  dengan  empat  tahapan,  yaitu  define (pendefinisian),  design  (perancangan),  develop  (pengembangan),  dan  disseminate  (penyebaran). Adapun  teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  adalah  wawancara,  observasi,  dan  angket validasi  ahli,  serta  angket  respon  peserta  didik.  Hasil  penelitian  pengembangan  menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  berbasis  Podcast  mampu  menciptakan  suasana  belajar  yang  interaktif dan lebih bermakna bagi peserta didik. Sekolah dapat memanfaatkan media pembelajaran podcast sebagai media pembelajaran digital untuk menunjang kegiatan belajar mengajar dalam peningkatan kemampuan bicara siswa.
Pemanfaatan Microsoft TEAMS Sebagai Learning Management System Untuk Mendukung Pembelajaran Kolaboratif Heldy Adynata Putra Pratama; Hamsi Mansur
J-INSTECH Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v4i2.8824

Abstract

Microsoft Teams merupakan aplikasi kolaborasi buatan Microsoft yang berbasis obrolan dengan berbagai fitur yang disediakan, seperti video conference, chat, pengingat, calendar, penyimpanan file, daln lain sebagainya. Pada perkembangan aplikasi ini dapat menjadi Learning Management System untuk mendukung pembelajaran jarak jauh, terlebih pada era pasca pandemi saat ini. Penulisan jurnal ini bertujuan untuk mendeskripsikan Microsoft Teams, fungsinya untuk mendukung proses pembelajaran, dan Teams versi terbaru yang bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran synchronous. Metode yang digunakan dalam penulisan jurnal ini adalah studi pustaka melalui kegiatan pengumpulan data dan pengolahan data pustaka. Hasil studi pustaka dan pemanfaatan aplikasi Microsoft Teams memperlihatkan bahwa Microsoft Teams bisa digunakan sebagai Learning Management System dalam kegiatan belajar synchronous, dan dapat diakses secara online. Seiring berkembangnya teknologi membuat proses pembelajaran konvensional mengalami adaptasi berupa masuknya teknologi digital dalam dunia pendidikan . Learning management System dari Microsoft Corporation ini dapat diakses melalui desktop maupun smartphone. Penulis merekomendasikan penggunaan Microsoft Teams untuk digunakan para pendidik dan tenaga kependidikan sebagai media kelas maya dalam pembelajaran, karena pemanfaatannya bisa dikombinasikan dengan video conference, obrolan kelas, melalui umpan balik tugas, dan kalender yang dapat diatur sesuai kebutuhan. Untuk instalasi Microsoft Teams tersedia dengan berbagai pilihan pada smartphone bisa didapat dari PlayStore maupun AppStore, pada desktop kita bisa melakukan instalasi melalui Portal Office. Penulis juga merekomendasikan untuk dilakukan penelitian lebih lanjut terkait Microsoft Teams.
ADOBE CREATIVE CLOUD EXPRESS SEBAGAI MEDIA BERBASIS WEB UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN Reza Maulana; Hamsi Mansur; Susanti Sufyadi
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8885

Abstract

Adobe Creative Cloud Express juga dikenal dengan nama Adobe CC Express merupakan produk Adobe yang berbasis web, pada perkembangan produk ini dapat menjadi media berbasis web untuk mendukung pembelajaran. Penulisan jurnal ini bertujuan untuk mendeskripsikan Adobe CC Express, fungsinya untuk mendukung pembelajaran serta langkah-langkah tahapan pengembangan media pembelajaran berbasis web. Metode yang digunakan dalam penulisan jurnal ini adalah studi pustaka melalui kegiatan pengumpulan data dan pengolahan data pustaka. Hasil studi pustaka dan pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe CC Express memperlihatkan bahwa Adobe CC Express yang merupakan media berbasis WEB, sama seperti media berbasis WEB lainnya dapat diakses secara online. Perkembangan teknologi membuat perubahan terhadap pembelajaran untuk dapat beradaptasi. Media pembelajaran berbasis yang dirancang penulis dapat diakses secara online baik dengan menggunakan desktop atau android. Penulis merekomendasikan penggunaan Adobe CC Express untuk digunakan para Pendidik dan Tenaga Kependidikan sebagai media presentasi dalam pembelajaran, karena pemanfaatannya mudah yaitu dengan mempresentasikan selama pembelajaran berlangsung atau membagikan tautan website pada peserta didik dan pendidik tidak perlu melakukan instalasi Adobe CC Express. Sumber bahan ajar dapat dimuat dalam satu tautan website presentasi, media presentasi dari Adobe CC Express sudah memiliki transisi masing-masing tiap fitur menambahkan sumber bahan ajar. Penulis juga merekomendasikan untuk dilakukan penelitian lebih lanjut terkait Adobe CC Express.
PENGEMBANGAN E-BOOK MATA KULIAH MEDIA FOTOGRAFI Muhammad Yanto; Fatimah Fatimah; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 2, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i1.3812

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media dan sumber belajar berupa e-book untuk mata kuliah media fotografi  yang layak. Penelitian pengembangan ini menggunakan  model pengembangan  Alessi & Trollip yang meliputi tiga tahap yaitu perencanaan, tahap perencanaan ini berisi penjelasan dan rencana gambaran produk yang akan dikembangkan. Perancangan, yaitu proses penggabungan dari konten perspektif instruksional dan interaktivitas, tahap perencanaan ini, dilakukan komunikasi dengan dosen untuk menemukan ide yang tepat antara perancangan dengan produk yang akan dikembangkan. Pengembangan yaitu penuangan konsep perencanaan menjadi sebuah produk yang matang. Pengembangan meliputi proses pengembangan konten (teks, gambar, animasi, soal latihan, audio dan video) yang dipadukan dengan menggunakan software Flip PDF Profesional hingga menjadi sebuah program e-book fotografi. Hasil uji cobal skor penilaian kelayakan produk melalui uji alpha pada ahli pembelajaran sebesar 3,56 (kategori sangat layak , ahli materi sebesar 3,55(kategori  sangat layak) dan pada ahli e-book sebesar 3,53 (kategori sangat layak), Uji beta  jumlah rata-rata keseluruhan 0,93 (kategori layak). Jadi produk e-book fotografi dinyatakan layak sebaagai sumber belajar mata kuliah media fotografi.
E-CATALOG MELALUI PLATFORM IMOOJI: STUDI DESAIN PESAN DALAM MEDIA PROMOSI DIGITAL UMKM M. Padli; Mastur Mastur; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i1.9779

Abstract

Melalui platform Imooji dengan pembuatan e-catalog diharapkan bisa untuk membantu dalam mempromosikan produk secara digital dengan menyebarluaskan melalui media sosial melalui konten yang dibuat dalam bentuk elektronik catalog dengan tujuan untuk menyapaikan pesan kepada konsumen dari desain yang dibuat praktis dan simple untuk menarik konsumen, dengan begitu akan sangat membantu mengatasi kendala promosi digital untuk UMKM yang terkendala dalam pembuatan desain untuk membuat melakukan kegiatan promosi digital. Platfom Imooji juga masih belum begitu dikenal pada saat ini, juga memang ditunjukan untuk membantu tranformasi UMKM untuk promosi digital. Tujuan Penelitian ini adalah untuk membantu dalam mengoptimalkan platform media digital secara efisien dan efektif dalan kegiatan promosi melalui e-catalog dengan tujuan sesuin desain pesan untuk menarik konsumen untuk membeli. Penulisan penelitian ini terkait: (1) Platform media digital seperti apa yang tepat untuk  membuat e-catalog dalam melakukan promosi digital; (2) Bagaimana Imooji bisa membantu dalam melakukan kegiatan promosi digital. Metode penelitian yang digunakan dalam artikel ini ada studi pustaka untuk mencari data dari hasil pustaka, membaca dan mencatat terkait penelitian dilakukan sebagai data pendudukung. Hasil analisis kajian studi pustaka yang dilakukan  dari 11 pustaka penelitian terkait. Dari kesimpulan yang didapatkan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Imooji merupakan platfom yang cocok digunakan untuk pembuatan e-catalog dalam membantu promosi digital. 2) Imooji juga mudah dan praktis untuk digunakan dalam promosi digital. 3) Imooji juga lebih efektif dan efisien karna dalam bentuk website cloud computing. Dari hasil penelitian ini berharap untuk Platfom Imooji bisa meningkatkan dan memperbaiki kekurangan  pada platform Imooji. Juga bisa menjadi alternatif pembuatan e-katalog bagi wirausaha dan UMKM yang didukung pihak terkait seperti pemerintah, kampus, dan mahasiswa dalam membantu tranformasi pemasaran digital memanfaatkan teknologi optimal.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS XI DI SMA NEGERI 5 BANJARMASIN. Muhammad Afriandy; Hamsi Mansur; Zaudah Cyly Arrum Dalu
J-INSTECH Vol 5, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i2.12037

Abstract

Penelitian  ini  fokus  pada  kurangnya  variasi  dalam  penggunaan  media  pembelajaran, keinginan siswa untuk pengalaman pembelajaran yang inovatif, dan kebutuhan untuk meningkatkan kemampuan  pendidik  dalam  merancang  media  pembelajaran.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah mengembangkan  multimedia  pembelajaran  yang  menggunakan  pendekatan  mobile  learning  dan untuk mengevaluasi kelayakan multimedia pembelajaran berbasis mobile learning, serta dampaknya terhadap peningkatan pemahaman siswa dalam mata pelajaran geografi kelas XI di SMA Negeri 5 Banjarmasin. Jenis penelitian ini  adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Model  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah    ADDIE  ,  ada  5  tahapan  dalam  model  ini diantaranya :  analyze, design, development, implementation, evaluation. Teknik pengumpulan data yang digunakan observasi, angket, wawancara, tes dan dokumentasi merupakan teknik analisi data deskriptif  kuantitatif  menggunakan  skala  likert  dan  tes  awal  –  tes  akhir  untuk  melihat  kelayakan multimedia  pembelajaran  berbasis  mobile  learning,  respon  siswa  setelah  penggunaan  multimedia pembelajaran  berbasis  mobile  learning  dan  pengaruh  multimedia  pembelajaran  berbasis  mobile learning  terhadap  pemahaman  konsep  siswa  setelah  penggunaan  multimedia  tersebut.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran berbasis mobile learning dianggap "Sangat Layak"  dari  segi  media  dan  materi.  Respons siswa  terhadap  multimedia  ini  positif  baik  dalam  uji perorangan, uji kelompok kecil, maupun uji kelompok besar. Peningkatan pemahaman konsep siswa juga terlihat dari skor rata-rata tes awal yang mencapai 38,63 menjadi skor rata-rata tes akhir sebesar 83,63.  Berdasarkan  hasil  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  pembelajaran  berbasis mobile learning sangat layak digunakan dan mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa.