cover
Contact Name
Qomario
Contact Email
qomario@ulm.ac.id
Phone
+6285381847926
Journal Mail Official
qomario@ulm.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lambung Mangkurat
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
J-INSTECH: Journal of Instructional Technology
ISSN : -     EISSN : 30627443     DOI : https://doi.org/10.20527/j-instech.v3i2
Core Subject : Science, Education,
J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is a scientific journal that contains and disseminates the results of research, scientific studies and educational technology development that contributes to the understanding, development of theories and concepts of science, and Its application to education and thorough learning. The focus of J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is an innovative work on the development of models, strategies, approaches, techniques and tactics in learning and development of effective educational multimedia to contribute positively to the world Education. The journal is published twice a year in April and October and is circulated as an educational publication, especially in education technology or other related fields.The circulation for limited circles, and enthusiasts can obtain it by replacing the print and postage costs.
Articles 71 Documents
PENGEMBANGAN VIDEO TEKNIK TATA LETAK DAN KOMPOSISI DESAIN GRAFIS DENGAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISTIK UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA KELAS XI DI SMK Fiqri Adetya Ananda; Mastur Mastur; Zaudah Cyly Arrum Dalu
J-INSTECH Vol 2, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i1.9449

Abstract

Desain grafis akan menghasilkan sebuah karya yang menarik dan kratif apabila mereka paham Teknik dalam mendesain agar mendapatkan keuntungan pada sebuah perusahaan maupun instansi. Era sekarang desain grafis berperan sangat dibutuhkan dalam bidang usaha. Pembelajaran Berbasis Video dengan pendekatan dalam pembelajaran adalah salah satu pilihan alternatif merubah cara belajar siswa yang cenderung membosankan, dalam video pembelajaran memuat teknik teori dan penerapan serta wawasan dan pengetahuan mengenai mata pelajaran Desain Grafis khususnya pada materi Tata Letak dan komposisi. Tujuan penelitian ini yaitu (1) Mendeskripsikan tahapan pengembangan media video pembelajaran teknik tata letak dan komposisi (2) Menganalisis kelayakan dalam pengembangan media video pembelajaran teknik tata letak dan komposisi (3) Membuktikan pengembangan video pembelajaran teknik tata letak dan komposisi dalam mata pelajaran desain grafis dapat meningkatkan keterampilan. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan 4D (four-D). Tahapan penelitian pengembangan ini ada empat, yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Development (pengembangan), dan Disseminate (penyebarluasan). Hasil penilaian data validasi oleh validator diperoleh presentase ahli media 99,05%, ahli materi 98,4 % dan ahli naskah 99 %. Dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran teknik tata letak dan komposisi dalam mata pelajaran desain grafis dengan pendekatan konstruktivistik untuk meningkatkan keterampolan siswa kelas XI di SMK Negeri 5 Banjarmasin.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ISPRING SUITE 9 UNTUK MATA PELAJARAN IPA SISWA KELAS VIII SMPN Ramadhani Ramadhani; Ahmad Sofyan; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i2.3830

Abstract

Kemajuan dan kebutuhan dalam sebuah media pembelajaran yang menyebabkan banyaknya siswa lebih merasa bosen dalam pembelajaran maka dari itu penelitian ini mengembangkan produk media pembelajaran berbasis game edukasi iSpring Suite 9 untuk Siswa kelas VIII SMPN 23 Banjarmasin. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Untuk mengetahui kesulitan guru dalam penggunaan media game eduakasi Ispring suite 9 untuk Mata Pelajaran IPA Kelas VIII SMPN 23 Banjarmasin. 2) Untuk mengetahui bagaimana kelayakan game edukasi iSpring suite 9 untuk Mata Pelajaran IPA Kelas VIII SMPN 23 Banjarmasin. Populasi penelitian adalah siswa kelas VIII SMPN 23 Banjarmasin. Jenis Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D (Research and Development). Kemudian penelitian ini menggunakan model Alessi & Trollip yang sudah dimodifikasi yang memiliki tiga tahap, yaitu: 1) Perencanaan (Planning). 2) Desain (Design). 3) Pengembangan (Development). Dengan metode penelitian yaitu penelitian kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah: 1). Kelayakan game edukasi ini telah diukur oleh ahli media dengan katagori layak untuk digunakan dengan skor 3.55% dan ahli materi dengan katagori layak untuk digunakan dengan skor 3.95%. 2). game edukasi ini direkomendasikan untuk media pembelajaran IPA di Sekolah Menengat Pertama.
PEMANFAATAN VIDEO PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SDN 2 PEMANGKIH KELAS IV PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN SOSIAL Muhammad Assazili; Susanti Sufyadi; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 5, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i2.10995

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan strategi pemanfaatan video pembelajaran pada mata pelajaran IPAS kelas IV topik Fotosintesis di SDN 2 Pemangkih dan untuk mengidentifikasi dampak pemanfaatan video pembelajaran tersebut terhadap hasil belajar siswa. Penelitian dilakukan dengan metode riset dan pengembangan menggunakan model assure. Hasil validasi strategi pemanfaatan video pembelajaran dengan ahli desain pembelajaran menghasilkan nilai 94,44% atau berada pada kategori “Sangat Layak”, sementara hasil validasi rubrik asessement menghasilkan 88,88 % atau dalam kategori “Sangat Layak”. Hasil belajar peserta didik setelah menerapkan startegi pemanfaatan video pembelajaran memperlihatkan peningkatan pemahaman dari semula pada kategori baik menjadi kategori sangat sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa strategi yang dikembangakan efektif dan berdampak terhadap hasil belajar peserta didik.
MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK MATA PELAJARAN IPS Kiki Fima Kartika; Susanti Sufyadi; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 4, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v4i1.8703

Abstract

Model pembelajaran kooperatif jenis STAD dapat meningkatkan minat, motivasi, serta hasil belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah pertama yaitu mengetahui pelaksanaan model pembelajaran kooperatif tipe STAD, kedua mengetahui hasil belajar peserta didik setelah penggunaan model pembelajaran kooperatif jenis STAD, dan ketiga mengetahui apakah terdapat kendala selama penggunaan model pembelajaran kooperatif jenis STAD mata pelajaran IPS kelas VIII kelompok belajar paket B di PKBM Tunas Melati Kecamatan Pelaihari. Penelitian ini menggunakan desain penelitian pre-experimental dengan pendekatan kuantitatif yang berbentuk desain studi kasus bentuk tunggal. Peneliti melakukan uji validitas dengan menggunakan rumus indeks, dan uji hipotesisnya menggunakan rumus n-gain ternormalisasi. Tahapan pelaksanaan model pembelajarannya ada 6: penyampaian tujuan dan motivasi, membagi kelompok, penyampaian dari guru, proses belajar dalam kelompok, kuis, dan penghargaan prestasi kelompok. Berdasarkan perhitungan yang diperoleh nilai  = 0,35, itu artinya  > 0,3 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini membuktikan model pembelajaran kooperatif jenis STAD dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dan tidak ditemukan kendala yang begitu berpengaruh selama penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dalam proses pembelajaran
PENGEMBANGAN BUKU ELEKTRONIK BERBASIS FLIP BOOK UNTUK PEMBELAJARAN MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP DI KELAS VII SMPN 4 BANJARMASIN Andi Pratama Putra; Hamsi Mansur; Arif Sholahuddin
J-INSTECH Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v1i2.12057

Abstract

Penelitian  yang  disajikan  di  sini  didasarkan  pada  permasalahan  kehidupan  nyata  mengenai bagaimana pembelajaran sains diterapkan di SMPN 4 Banjarmasin. Guru masih menggunakan materi visual seperti buku, lembar kerja, dan modul untuk memfasilitasi pembelajaran. Konsep topik  hanya  dijelaskan  sekilas  oleh  guru,  kemudian  siswa  mengerjakan  LKS  untuk  praktek. Tujuan penelitian ini adalah membuat sumber ajar e-book untuk membantu instruktur dalam proses  pembelajaran  di  kelas  dan  menilai  tingkat  validitas  produk.  Empat  komponen  model penelitian 4-D adalah mendefinisikan, merancang, mengembangkan, dan mendistribusikan. E- book  dikembangkan  oleh  para  peneliti  sebagai  alat  pendidikan.  Kemampuan  untuk menempatkan e-book yang dikembangkan pada perangkat elektronik menjadikan potensi bagi siswa  untuk  belajar  kapanpun  dan  dimanapun  mereka  memilih.  Para  ahli  telah  memvalidasi temuan penelitian terkait pembuatan E-Book Klasifikasi Makhluk Hidup. Hasil validasi ahli materi memenuhi kriteria “sangat valid” dengan rata-rata persentase 85,6%, dan hasil validasi ahli  media  memenuhi  kriteria  dengan  rata-rata  persentase  83,7%.  Oleh  karena  itu, Pengembangan Media Pembelajaran E-Book Klasifikasi Makhluk Hidup Kelas VII SMPN 4 Banjarmasin dinyatakan sangat valid.
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI PEMBELAJARAN PADA MATA PELEJARAN IPS UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMPN 25 BANJARMASIN Muhammad Ihsan Ramadhani; Mastur Mastur; Agus Salim
J-INSTECH Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v4i2.8851

Abstract

Penelitian ini didasari dengan keterbatasan guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang menarik, sehingga berdampak pada proses pembelajaran di kelas kurang efektif dan menyebabkan siswa bosan untuk membaca dan memahami pelajaran yang dismapaikan oleh guru. Video Animasi Pembelajaran merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat membantu mengatasi permaslahan tersebut, terlebih pada mata pelajaran IPS di kelas VIII di SMPN 25 Banjarmasin. Video animasi pembelajaran dikembangkan sedemikian rupa dengan model desain 4D yang terdiri dari tahapan pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Penelitian ini bertujuannya untuk (1) mengetahui bagaimana proses pengembangan animasi video pembelajaran (2) menguji kelayakan pengembangan animasi video pembelajaran. Hasil penelitian ini adalah: (1) Video pembelajaran animasi ini menunjukan kelayakan yang dibuktikan dengan persentase rata-rata dari validasi ahli media 3,9 , hasil validasi ahli materi 3,3 ,dan hasil validasi ahli naskah & bahasa 3,1 yang ketiganya termasuk dalam kriteria “Layak”. (2) Hasil persentase tahap uji coba lapangan mendapatkan skor rata-rata 3,3 yang termasuk dalam kriteria “Layak”. Dapat disimpulkan bahwa video animasi pembelajaran yang telah dikembangkan ini sangat layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran IPS siswa kelas VIII di SMPN 25 Banjarmasin
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN TEMATIK PEKERJAAN DISEKITARKU UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KELAS IV DI SDN-SN PASAR LAMA 3 Virginia Fiba Stavanka; Hamsi Mansur; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8887

Abstract

Pembelajaran Tematik merupakan mata pelajaran yang diterapkan pada awal diimplementasikannya Kurikulum 2013. Pembelajaran ini berisikan kaitan materi beberapa mata pelajaran. Pembelajaran Tematik juga menjadi tantangan bagi pengajar dalam menyampaikannya karena mereka masih belum terlalu menguasai dan kurangnya sumber belajar. Ketercukupan media sebagai sumber belajar merupakan hal penting dalam belajar mengajar karena akan mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Berdasarkan hal tersebut maka dilakukan pengembangan video pembelajaran Tematik materi Pekerjaan disekitarku untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Materi yang dipilih merupakan bagian dari pembelajaran Tematik kelas IV yang penyampaiannya tidak bisa hanya menggunakan teori melainkan juga harus ada bentuk media audio visual dalam mendukung pengajaran. Penelitian pengembangan ini menggunakan model 4D (Four-D) dengan langkah pendefinisian, rancangan, pengembangan dan diseminasi. Hasil penelitian pengembangan menunjukan hasil “Sangat Layak” dengan persentase hasil uji validasi materi  adalah 90,8%, hasil uji validasi media adalah 87,9%, dan hasil uji validasi naskah sebesar 83,7%. Kemudian hasil uji coba produk terhadap hasil belajar siswa menghasilkan peningkatan sesudah penggunaan produk. Oleh karena itu, video pembelajaran sudah dapat dianggap sebagai sumber belajar yang sangat layak dalam pembelajaran.
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING Muhammad Nurjani; Hamsi Mansur; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 2, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i1.3814

Abstract

Program studi Teknologi Pendidikan FKIP ULM memiliki misi menyelenggarakan pendidikan dan pengajaran yang berkualitas untuk menghasilkan lulusan yang memiliki keahlian di bidang teknologi pendidikan. Oleh karena itu, perlu dilakukannya inovasi terkait model pembelajaran, salah satunya adalah implementasi model pembelajaran Blended learning. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi dan kendala yang terjadi ketika pembelajaran Blended learning. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Teknik pengambilan data yang dilakukan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Subjek dalam penelitian ini adalah Dosen dan mahasiswa di Program Studi Teknologi Pendidikan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa implementasi model pembelajaran Blended learning pada Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP ULM sudah dilaksanakan dengan baik. Walaupun begitu, ada beberapa kendala yang terjadi dalam implementasi model pembelajaran Blended learning, yaitu tidak adanya sosialisasi terkait model pembelajaran Blended learning dan kurang tersedianya fasilitas, infrastruktur yang mendukung model pembelajaran Blended learning. Sebaiknya, pihak lembaga melakukan sosialisasi terkait optimasi penggunaan Simari ULM serta meningkatkan fasilitas, infrastruktur yang mendukung implementasi model pembelajaran Blended learning.
PEMANFAATAN CORELDRAW UNTUK MENUNJANG KREATIVITAS MAHASISWA DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN MANDIRI Hayatun Nisa; Jumadi Jumadi; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v5i1.9785

Abstract

Pemanfaatan CorelDRAW mampu menunjang kreativitas mahasiswa dengan berperan sebagai sarana untuk menuangkan ide kreatif, serta menggugah rasa ingin tahu sehingga membuat kreativitas mahasiswa terus berkembang selama melakukan kegiatan pembelajaran mandiri. Belajar mandiri perlu dilakukan oleh mahasiswa mengingat adanya inovasi sistem pembelajaran yang menuntut mereka untuk menguasai berbagai kompetensi agar bisa menjadi lulusan yang kompeten. Karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kebermanfaatan CorelDRAW dalam menunjang kreativitas mahasiswa dalam kegiatan pembelajaran mandiri. Metode yang digunakan adalah studi pustaka dengan menelaah 11 jurnal dan 2 skripsi yang paling relevan dengan topik penelitian. CorelDRAW dipilih karena memiliki tools untuk membuat objek vektor, menggambar ilustrasi, memanipulasi gambar bitmap, memberi efek, serta membuat dan mengkreasikan teks. Dengan kemampuan tersebut, CorelDRAW tergolong media yang layak digunakan mahasiswa untuk menunjang kreativitas dalam kegiatan pembelajaran mandiri yang mereka lakukan. Hasil penelitian menunjukkan jika pemanfaatan CorelDRAW mampu meningkatkan kreativitas mahasiswa. Hal ini dibuktikan dengan manfaat yang didapat mahasiswa setelah menguasai aplikasi CorelDRAW. Berdasarkan hasil studi pustaka, diketahui jika mahasiswa mampu menuangkan ide kreatif mereka menjadi desain poster, spanduk, brosur, ID card, X Banner, serta postingan instagram melalui pemanfaatan aplikasi CorelDRAW. Dengan demikian, CorelDRAW tergolong media yang layak digunakan dalam pembelajaran mandiri, karena kekayaan tools-nya mampu menggugah rasa ingin tahu sehingga membuat kreativitas mahasiswa terus berkembang.
Evaluasi Video Pembelajaran Senam Ritmik Mata Pelajaran PJOK di SDN Sekumpul Martapura Rifki Reza Pahlevi; Fatimah Fatimah; Agus Hadi Utama
J-INSTECH Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v3i2.8693

Abstract

Kualitas media pembelajaran menjadi sebuah tuntutan bagi pengembang teknolog pendidikan guna menjamin penyampaian informasi pembelajaran yang bermakna. Untuk mengukur produk hasil pengembangan media pembelajaran, perlu dilakukan keberlanjutan program media pembelajaran berupa tahapan implementasi, evaluasi sumatif, dan difusi inovasinya. Produk pengembangan video pembelajaran senam ritmik mata pelajaran PJOK yang diimplementasikan pada SDN Sekumpul Martapura telah menjadi perhatian peneliti untuk melihat kelayakan isi materi dan kelayakan penyajiannya secara deskriptif kualitatif dengan model evaluasi sumatif Michael Sriven. Model evaluasi tersebut terdiri dari beberapa tahapan 1) analisis kebutuhan, 2) menentukan tujuan evaluasi, 3) merancang instrumen kelayakan isi materi dan penyajian, 4) validasi instrumen oleh para pakar ahli, 5) revisi instrumen, 6) uji coba lapangan, dan 7) menyusun laporan evaluasi sumatif.  Hasil evaluasi sumatif produk video pembelajaran senan ritmik mata pelajaran PJOK baik dari validasi pakar ahli isi materi dan pakar ahli penyajian menyatakan "baik" untuk didistribusikan secara massal di sekolah lain.