cover
Contact Name
Tri A. Sundara
Contact Email
tri.sundara@stmikindonesia.ac.id
Phone
+628116606456
Journal Mail Official
ijcs@stmikindonesia.ac.id
Editorial Address
Jalan Khatib Sulaiman Dalam 1, Padang, Indonesia
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
The Indonesian Journal of Computer Science
Published by STMIK Indonesia Padang
ISSN : 25497286     EISSN : 25497286     DOI : https://doi.org/10.33022
The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS) is a bimonthly peer-reviewed journal published by AI Society and STMIK Indonesia. IJCS editions will be published at the end of February, April, June, August, October and December. The scope of IJCS includes general computer science, information system, information technology, artificial intelligence, big data, industrial revolution 4.0, and general engineering. The articles will be published in English and Bahasa Indonesia.
Articles 1,127 Documents
Organizational Culture Factors to Improve Knowledge Sharing Process: A Systematic Literature Review Hidayat, Ilatifah Nur; Hartanto, Adi; Sensuse, Dana Indra
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 6 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i6.3549

Abstract

Knowledge has become a critical aspect and asset of the organization. Thus, to gain benefits from knowledge, organizations must be able to manage that knowledge effectively. One of the processes in knowledge management is knowledge sharing. An important factor in an organization that can influence knowledge sharing is organizational culture. This research was conducted to explore aspects of organizational culture in the knowledge sharing process. This research uses the systematic literature review (SLR) method by Kitchenham to find out what organizational culture can facilitate and hinder the knowledge sharing process. Researchers found 17 journals that were used as sources in compiling a list of organizational cultures that influence knowledge sharing. Based on the research results, it was found that collaboration and top management support aspects are organizational culture factors that can improve the knowledge sharing process. Then, for the knowledge barrier aspect, time constraints were found to be the most frequently discussed factor.
Pengembangan dan Pemanfaatan Aplikasi Literasi Digital Berbasis Android untuk Meningkatkan Kompetensi Mengajar Guru Amir Saleh; Fadhillah Azmi; Achmad Ridwan; M. Khalil Gibran
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 6 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i6.3550

Abstract

Dalam era digital, guru perlu memiliki kompetensi pedagogis, kepribadian, profesional, dan sosial, termasuk kemampuan menggunakan teknologi. Sementara itu, pembelajaran berbasis teknologi di MTs. Al-Hijrah NU Medan belum sepenuhnya dilaksanakan karena berbagai kendala, seperti belum dimanfaatkannya aplikasi literasi digital dengan maksimal. Penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi literasi digital untuk membantu guru dalam meningkatkan kemampuan mengajar dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Beberapa kendala yang ada terkait ketersediaan perangkat dan pemahaman guru tentang literasi digital. Pembelajaran literasi digital diperlukan untuk meningkatkan kemampuan guru dalam mengoperasikan teknologi karena hampir semua pembelajaran saat ini menggunakan media digital. Berdasarkan hasil implementasi aplikasi yang telah dikembangkan memperoleh hasil yang cukup baik, dimana memperoleh tingkat kepraktisan produk sebesar 83,13%. Sementara itu, penilaian yang diperoleh dari guru menunjukkan bahwa terdapat peningkatan sebesar 75% pada pengetahuan guru mengenai literasi digital dan peningkatan sebesar 81% pada kemampuan mereka dalam menerapkan literasi digital. Dari hasil perolehan nilai-nilai tersebut menyatakan bahwa pengembangan aplikasi yang dilakukan terbukti efektif dan mampu meningkatkan kemampuan mengajar guru.
Penerapan Fuzzy Logic Untuk Menentukan Laba Penjualan Laptop di PT. XYZ Jufri, Muhammad
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 13 No. 1 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v13i1.3551

Abstract

Perkembangan teknologi zaman sekarang sangat pesat. Laptop merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat. Laptop – laptop yang ada di pasaran pun terdapat banyak macam, dan laptop sudah menjadi salah satu kebutuhan yang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan. Laptop dibutuhkan berbagai kalangan, seperti kalangan siswa – siswi untuk mengerjakan, remaja untuk bermain permainan, menonton video, mencari informasi, dan lain – lain, kalangan pekerja untuk mengerjakan kerjaan kantor. Meningkatnya kebutuhan akan laptop menyebabkan banyaknya transaksi jual beli laptop. Hanya saja selama ini keuntungan dari penjualan laptop di PT XYZ menggunakan cara manual. Untuk itu, dibutuhkan sebuah sistem yang dapat menentukan jumlah keuntungan yang diperoleh dari tiap transaksi penjualan laptop. Dalam penelitian ini penentuan keuntungan penjualan laptop menggunakan logika kabur metode mamdani. Dengan menggunakan sistem ini diharapakan bisa memudahkan PT XYZ menentukan keuntungan penjualan laptop yang lebih akurat. Hasil akhir dari penelitian ini berupa sistem prototype yang bisa menproses masukan berupa harga modal, harga jual, dan kecepatan jual menjadi keluaran berupa keuntungan dari setiap transaksi penjualan laptop yang terjadi
Pengaruh Motivasi dan Pendidikan Kewirausahaan Terhadap Kesiapan Mahasiswa Sebagai Enterpreneurship di Era Globalisasi Pada Mata Kuliah Manajemen Usaha Boga Gusnita, Wiwik; Ganefri; Yulastri, Asmar; Giatman; Muskhir, Mukhlidi; Effendi, Hansi
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 6 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i6.3555

Abstract

D3 Culinary Arts Study Program students are targeted to become graduates who are able to have an entrepreneurial spirit. Basically, building a business requires high motivation to be able to compete with other entrepreneurs. This research aims to see the influence of motivation and entrepreneurship education on students' readiness for entrepreneurship in the Catering Business Management course after completing their studies. The method used in this research is a quantitative descriptive method with correlation studies. The correlation analysis technique in this research uses the product-moment correlation statistical test using interval data with certain conditions. The coefficients table shows that the significance value of the motivation variable (X1) does not have a significant effect on variable Y (student readiness), namely 0.085 > 0.05. Meanwhile, variable X2 (entrepreneurship education) has a significant effect on variable Y (student readiness), namely 0.000 < 0.05. It can be concluded that with entrepreneurship education, students are ready to become entrepreneurs by having knowledge of business production management, knowing procedures, understanding how to produce businesses, and how to develop ideas.
Optimizing the Quantity of Pile Production Using Goal Programming Method Sukma, Dwi; Arfianto, Alfiyo Ramadhany
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 6 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i6.3556

Abstract

Goal Programming (GP) is a mathematical model that is used as a basis for making a decision to analyze and make solutions to problems that involve many objectives so that optimal alternative problem solving is obtained. PT Bungah Andya Teknik is a telecommunication network contractor company established on December 24, 2018. PT Bungah Andya Teknik focuses on the production of poles for fiber optic networks. this company only produces 250 pcs of poles every month with a production target that should be 300 pcs of poles every month, with a production cost of IDR 1,500,000 per pcs of poles and with a sales profit of IDR 300,000 per pcs of poles. The revenue obtained by the company in real terms for the period August 2023 to October 2023 is IDR 261,800,000, - and the revenue obtained from the calculation results using the Goal Programming method is IDR 403,900,000, -, so it can be concluded that the Goal Programming method can provide the best solution and the revenue obtained is greater than the company's real income.
Revitalisasi Pembelajaran Hukum Newton melalui Augmented Reality pada Aplikasi NewtonAR dengan Metode MDLC Hermansyah, Vicky; Nur Aini, Afifah; Purwanto, Agus
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 13 No. 1 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v13i1.3557

Abstract

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), khususnya dalam Fisika, memiliki peran vital dalam pengembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK). Pembelajaran IPA memerlukan kemampuan berpikir, berargumen, beranalisis, dan sikap ilmiah untuk menerapkan pengetahuan sebagai solusi terhadap masalah sehari-hari. Konsep fisika sering kali sangat abstrak, seperti Hukum Newton, yang sulit diobservasi langsung. Untuk memahami penerapan Hukum Newton, diperlukan praktikum agar siswa memahami materi lebih mendalam. Namun, kebanyakan sumber pembelajaran saat ini lebih cenderung menggunakan buku. Penelitian ini mengatasi tantangan tersebut dengan mengembangkan aplikasi media pembelajaran fisika berbasis Augmented Reality (AR) melalui metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi ini menciptakan antarmuka menarik dengan animasi 3D visualisasi Hukum Newton dan memanfaatkan AR untuk pengalaman belajar interaktif. Hasil uji kelayakan dengan siswa SMA menunjukkan respons positif dengan tingkat kelayakan sebesar 96,9%, membuktikan aplikasi ini sebagai alternatif efektif untuk meningkatkan pembelajaran fisika di tingkat SMA dengan teknologi terkini.
Penerapan Logika Fuzzy Untuk Analisis Tingkat Kepuasan Layanan Pelabuhan Domestik Sekupang Kota Batam Joni Eka Candra; Noviardi, Refli; Eko Prasetyo, Stefanus; Burhan, Rifa’atul M.; Rushadi
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 6 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i6.3558

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengetahui seberapa besar pengaruh tingkat layanan yang diberikan terhadap respon kepuasan bagi para penumpang kapal di pelabuhan domestik Sekupang kota Batam. Dalam kelancaran penelitian ini digunakan metode studi kepustakaan, observasi, dan penyebaran kuesioner dengan menggunakan skala likert, serta metode fuzzy. Berdasarkan analisis dan pembahasan yang dilakukan terhadap 50 orang responden, dengan metode skala likert responden menyatakan cukup puas. Ini berarti pelabuhan sekupang Kota Batam, cukup berhasil memberikan layanan yang terbaik atau cukup memuaskan kepada para penumpang, baik dari Dimensi Kehandalan, Dimensi Daya Tanggap, Dimensi Kepastian, Dimensi Empati dan Dimensi Berwujud secara keseluruhan konsumen merasa cukup puas, dengan rata-rata presentase sebesar 71 % (35,5 dari 50 responden). Tidak jauh berbeda dengan hasil uji coba Fuzzy Logic metode Mamdani dilihat dari hasil nilai output untuk kepuasan konsumen sebesar 150 (dengan range 50-250) yang artinya tingkat kepuasan konsumen cukup puas akan pelayanan yang diberikan oleh Pelabuhan Sekupang Kota Batam.
Analysis and Design of User Interface Private Tutor Mobile Application with Agile System Development Methodologies Jansen Wiratama; Melody, Michelle; Krisnanto, Obie; Johan, Christian
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 6 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i6.3559

Abstract

Wijaya Learning Center in Gading Serpong faced challenges with low course participation due to an inefficient registration system, and to overcome these challenges, a UI analysis and design were conducted, leading to the development of a mobile application. This application allows clients to easily access class information, register online, and make payments. The backend, designed for the owner, supports schedule checks, transaction monitoring, and teacher management tasks. Class schedules, entered by the owner, remain consistent with changes permitted once a month. Clients can select their preferred schedule through the user interface. The study utilized Agile system development methodologies, known for their success in various fields. The research concludes that Agile methodologies significantly streamline the application design process, resulting in a functional mobile application that meets user requirements. Rigorous testing confirms the smooth usability of the application's four main functions, enhancing the private tutoring experience at Wijaya Learning Center.
Analisis Data Mining Clustering Dan Classification pada Kepuasan Pengguna Layanan Bus Trans Kota Batam (Studi Kasus UPT Pelayanan Jasa Transportasi): Data Mining Dewi, Indah Kusuma; Veza, Okta; RAMADHAN, RIDHO
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 13 No. 1 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v13i1.3560

Abstract

Di bidang pemerintahan ini kepuasan layanan sudah menjadi suatu acuan keberhasilan terutama dari UPT. Pelayanan Jasa Transportasi Batam dalam kualitas pelayanan Trans Batam. Acuan tersebut dapat dijadikan sebuah evaluasi untuk meningkatkan dan mempertahankan kualitas layanan bus Trans Kota Batam. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan segmentasi kepuasan layanan pengguna bus Trans Kota Batam dengan algoritma K-means serta informasi klasifikasi berupa unsur pelayanan yang paling berpengaruh pada kepuasan pengguna layanan bus Trans Kota Batam dengan algoritma Decision Tree. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode pendekatan KDD (Knowledge Discovery in Database) dengan metode penelitian kualitatif dalam analisis data mining clustering dan classification lalu peneliti mengimplementasikan data mining clustering pada tools Orange dan data mining classification pada tools RapidMiner. Hasil yang didapatkan dari analisis data mining clustering dan classification pada kepuasan layanan pengguna bus Trans Kota Batam ialah didapatkan segmentasi kepuasan pelanggan dengan 2 cluster yaitu C1 dengan segmentasi kepuasan pelanggan “Puas” dengan jumlah 481 responden dari 995 responden dan C2 dengan segmentasi kepuasan pelanggan “Sangat Puas” dengan jumlah 514 responden dari 995 responden serta didapatkan informasi klasifikasi berupa unsur pelayanan yang berpengaruh pada kepuasan pelanggan yaitu unsur pelayanan persyaratan pelanggan, unsur pelayanan perilaku pelaksana, unsur pelayanan waktu pelayanan, unsur pelayanan produk layanan, unsur pelayanan sarana dan prasarana, unsur pelayanan sistem, mekanisme, dan prosedur yang digunakan serta unsur pelayanan kompetensi pelaksana
Development of Buy The Best: A Consolidated Shopping Experience Nazar, Mobeen; Zaveri, Ayesha Anees; Waqas, Abdul; Naeem, Rimsha; Mashood, Ramsha; Sami, Naveera; Faisal, Nabiha
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 13 No. 1 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v13i1.3562

Abstract

This research paper presents the development of "Buy by Best," a user-friendly platform designed to save users' time by providing a consolidated shopping experience. The project addressed the inconvenience of visiting multiple websites and logging in to various accounts to shop for different brands. Extensive research was conducted to explore existing shopping websites, user behaviors, and industry trends. The project team analyzed multiple sites, considering brand reputation, product variety, and user experience. Based on the findings, "Buy by Best" was developed to streamline the shopping process. The platform features a centralized login where users can access products from various brands, eliminating the need for multiple website visits and logins. Technologies like the MERN stack and Python libraries like Selenium and Beautiful Soup were used for web development and web scraping of brand products. The platform offers a user-friendly interface with options to browse products by brand, apply filters, and view product details. Users can place orders seamlessly and be redirected to the brand's official website. Future work includes developing a mobile application, enhancing the user interface, expanding the range of brands, and integrating other platforms. In conclusion, "Buy by Best" offers users a convenient and time-saving solution by consolidating products from various brands into a single platform. The project successfully achieves its objective through web scraping, user authentication, and intuitive interfaces.

Page 32 of 113 | Total Record : 1127


Filter by Year

2022 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 15 No. 1 (2026): The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 14 No. 6 (2025): The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 14 No. 5 (2025): The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 14 No. 4 (2025): The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 14 No. 3 (2025): The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 14 No. 2 (2025): The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 14 No. 1 (2025): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS) Vol. 13 No. 6 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS) Vol. 13 No. 5 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS) Vol. 13 No. 4 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS) Vol. 13 No. 3 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS) Vol. 13 No. 2 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS) Vol. 13 No. 1 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS) Vol. 12 No. 6 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS) Vol. 12 No. 5 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS) Vol. 12 No. 4 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS) Vol. 12 No. 3 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 2 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 1 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 11 No. 3 (2022): The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 11 No. 2 (2022): The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 11 No. 1 (2022): The Indonesian Journal of Computer Science More Issue