cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
STUDI LITERATUR EFEKTIFITAS E-LEARNING MELALUI EDMODO DAN GOOGLE CLASSROOM DALAM PEMBELAJARAN DI SMK Zhafiri, Luthfan; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.39752

Abstract

Ditengah upaya pemerintah memutus penyebaran COVID-19. Pemerintah memberlakukan isolasi mandiri terhadap masyarakat. Sehingga banyak universitas mengalihkan semua kegiatan pembelajaran yang ada dikelas menjadi pembelajaran mandiri atau menjadi pembelajaran online dirumah. Edmodo dan Google Classroom adalah layanan e-learning berbasis internet yang disediakan sebagai sebuah jaringan belajar yang memungkinkan pengajar berbagi materi pembelajaran, memberikan kuis dan tugas, serta berkomunikasi dengan pelajar yang lain tanpa harus tatap muka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas dari penggunaan Edmodo dan Google Classroom. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR), yang terdiri dari 4 langkah penelitian yaitu Research Question, Search Process, Inclusion and Exclusion Criteria dan Quality Assesment. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa efektifitas e-learning Edmodo dan Google Classroom efektif dalam meningkatkan mutu pembelajaran, karena proses pembelajaran tidak hanya terpaku dalam satu waktu dan dalam ruangan saja.
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MATA PELAJARAN PKWU SEBAGAI ALTERNATIF UNTUK MENDUKUNG PROSES BLENDED LEARNING Mahendra, Moch. Syahryil; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.39753

Abstract

Tahun ajaran 2020 menjadi sangat istimewa karena diterapkannya pembelajaran jarak jauh sebagai dampak dari pandemi Covid19, oleh sebab itu kegiatan belajar mengajar terpaksa memanfaatkan teknologi untuk menunjang sistem pembelajaran jarak jauh. Berdasarkan masalah yang diperoleh sebelum penelitian, siswa kurang dapat memahami materi yang diberikan, sehingga peneliti memilih untuk mengembangkan Mobile Learning. Dalam penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Mobile Learning Education yang dapat menjadi alternatif untuk mendukung proses Blended Learning dan mengukur perbedaan hasil belajar siswa kelas XI SMA yang menempuh mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu, Research and Development yang mengacu pada buku Metode Penelitian yang ditulis Sugiyono. Hasil dari metode tersebut antara lain: validasi materi 87%, validasi media 92,9% dan validasi kuisioner respon siswa 91,7%. Uji normalitas untuk PreTest 0,200 dan untuk PostTest 0,089, uji t paired simple t-test dapat diketahui nilai rata-rata PreTest 72,86 dan nilai rata-rata PostTest 81,42. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan produk yang telah dihasilkan layak digunakan untuk menunjang proses Blended Learning.
STUDI LITERATUR PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE TERHADAP HASIL PEMBELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN Putra, First Nathanael Bobby; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.39969

Abstract

Inovasi media pembelajaran pada dunia pendidikan pada saat ini lebih banyak dan condong pada pemanfaatan teknologi digital atau juga dikenal sebagai e-learning. Salah satunya adalah pembelajaran berbasis website. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah mempelajari dari hasil sebagian peneliti apakah website yang digunakan sebagai media untuk pembelajaran akan menjadi efektif serta berpengaruh pada hasil pembelajaran administrasi sistem jaringan. Metode yang digunakan penulis adalah dengan Systematic Literature Review (SLR), artikel yang akan diulas didapatkan dari beberapa sumber yaitu Perpustakaan Nasional, Science Direct, dan juga Google Scholar yang membahas mengenai penggunaan website sebagai media pembelajaran. Penelitian diawali dengan pengumpulan pustaka berhubungan dengan subjek riset. Hasil dari penelitian ini didapatkan media pembelajaran berbasis website menunjukkan bahwa dapat berfungsi dengan efektif dan memberi pengaruh positif pada hasil belajar pada mata pelajaran administrasi sistem jaringan.
STUDI LITERATUR PENGARUH PENGGUNAAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ILMU KOMPUTER DI PERGURUAN TINGGI Anggraeni, Yulianti; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.40725

Abstract

Tingkat ketertarikan dan motivasi belajar yang rendah dalam pembelajaran adalah masalah yang umumnya terjadi di jurusan ilmu komputer karena kompleksitas dan kesulitannya untuk menguasai kompetensi dan keterampilan yang dibutuhkan sehingga berpengaruh terhadap akivitas belajar dan hasil pembelajaran mahasiswa. Salah satu metode yang dipilih adalah dengan menggunakan gamifikasi karena dari survei yang dilakukan oleh Butler S menunjukkan 85% mahasiswa merasa jika belajar lebih seperti permainan, mereka akan lebih termotivasi untuk belajar. Studi literatur kemudian dilakukan mengunakan metode Systematic Literature Review untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer di perguruan tinggi. Dari analisis yang telah dilakukan terhadap 10 jurnal relevan menunjukkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer memberikan dampak yang positif terhadap aktivitas maupun hasil belajar mahasiswa. Berdasarkan pada hasil studi literatur ini, dapat disimpulkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi maupun hasil belajar mahasiswa.
STUDI LITERATUR ANALISA IMPLEMENTASI KURIKULUM CSTA K-12 PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMA INDONESIA Yassin, Yudistira Baiquni; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.40818

Abstract

Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi sudah menjadi bagian dari kehidupan keseharian manusia. Agar dapat bersaing di dunia teknologi ini, Indonesia harus dapat mempersiapkan para siswanya di bidang ilmu komputer. Tujuan dari studi literatur ini adalah untuk mengajukan standar kurikulum CSTA K-12 untuk digunakan dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran TIK di Indonesia. Pengkaji akan menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) untuk mengidentifikasi, mengkaji, mengevaluasi, dan menafsirkan hasil dari jurnal penelitian terdahulu tentang pengimplementasian standar kurikulum CSTA K-12 di sekolah luar negeri. Di akhir kajian, pengkaji menemukan bahwa di sekolah-sekolah yang mengimplementasikan standar kurikulum CSTA K-12 di dalam mata pelajaran ilmu komputer, para siswa mengalami peningkatan dalam kemampuan berpikir komputasi, pemahaman algoritma, dan kemampuan pemograman.
PENGEMBANGAN KAMUS ISTILAH BASIS DATA BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN ALGORITMA COSINE SIMILARITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Nuristiqomah, Rahmadina Puspa; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.41331

Abstract

PERBEDAAN PRESTASI BELAJAR SISWA ANTARA SISWA YANG MEMILIH KOMPETENSI KEAHLIAN SENDIRI DAN TIDAK MEMILIH SENDIRI MENGGUNAKAN METODE ANALISIS KORELASI Azariyah, Devi Lutfiana; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.41426

Abstract

Dalam memilih kompetensi keahlian dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu faktor internal atau faktor yang berasal dari dalam diri dan faktor eksternal atau faktor dari luar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang memengaruhi siswa dalam memilih kompetensi keahlian dan melihat prestasi belajar siswa yang lebih baik antara siswa yang memilih kompetensi keahlian berdasarkan keinginannya sendiri dan siswa yang memilih kompetensi keahlian tidak berdasarkan keinginannya sendiri dengan menggunakan metode analisis korelasi. Hasil dari penelitian menunjukkan nilai rata-rata siswa yang memilih kompetensi keahlian berdasarkan kemauannya sendiri adalah sebesar 80,12 dengan nilai paling rendah adalah 77,50 dan nilai paling tinggi adalah 83,50 lebih tinggi dipadankan dengan nilai rata-rata siswa yang memilih kompetensi keahlian tidak berdasarkan keinginannya sendiri sebesar 80,1 dengan nilai paling rendah adalah 77,37 dan nilai paling tinggi adalah 82,37. Hasil uji analisis korelasi menunjukkan bahwa tidak adanya korelasi antara pemilihan kompetensi keahlian berdasarkan keingiannya sendiri dan pemilihan kompetensi keahlian tidak berdasarkan keinginannya sendri terhadap prestasi belajar siswa.
ANALISIS EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN HYBRID LEARNING DI SMK NEGERI 2 SURABAYA Triyono, Mochamad Guruh; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.41428

Abstract

Wabah covid-19 yang melanda Indonesia berdampak pada berbagai sektor yang ada, termasuk sektor pendidikan. Pemerintah dituntut untuk memutar otak dalam pelaksanaan pembelajaran. Di SMK Negeri 2 Surabaya telah menerapkan pembelajaran secara hybrid learning (25% siswa dikelas dan 75% di rumah menggunakan aplikasi microsoft teams) untuk mengatasi masalah ini. Penerapan metode pembelajaran hybrid learning dilakukan karena wabah covid-19 yang menimpa Indonesia menimbulkan pro kontra dari pelajar dan juga guru yang mengajar. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor penghambat dan faktor pendukung apa saja dalam penerapan model pembelajaran hybrid learning, Apakah efektif model pembelajaran hybrid learning di terapkan untuk membantu pemahaman siswa, dan apakah model pembelajaran hybrid learning dapat tetap dilanjutkan untuk pembelajaran. Metode deskriptif kualitatif digunakan untuk menganalisis dan mendeskripsikan data hasil pengamatan. Data di ambil dari dua sudut pandang siswa dan guru di jurusan teknik komputer dan jaringan. Kurikulum pendidikan perlu dievaluasi berdasarkan data yang di dapat dari sudut pandang siswa tidak setuju 47 atau setara 39,17% dan sangat tidak setuju 5 siswa atau setara 4,17%. Sedangkan dari sudut pandang guru menjawab tidak setuju 3 orang atau setara 60% menunjukkan bahwa kurikulum penerapan model pembelajaran hybrid learning belum diatur dengan baik. Komunikasi antara guru dan siswa menjadi kurang efektif berdasarkan data yang di dapatkan siswa memilih tidak setuju 65 atau setara 54,17% dan sangat tidak setuju 7 siswa atau setara 5,83%. Sedangkan dari sudut pandang guru menjawab tidak setuju 4 orang atau setara 80%. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan penggunaan model pembelajaran hybrid learning dinilai kurang efektif. Pembelajaran ini butuh banyak penyempurnaan dan kajian. Tetapi penerapan pembelajaran ini dapat membantu di saat pandemi covid-19 ini dikarenakan model pembelajaran ini membagi aktivitas siswa di rumah 75% dan di sekolah 25%.
PENGEMBANGAN APLIKASI ASSESSMENT TOOL MENGGUNAKAN METODE COSINE SEMANTIC SIMILARITY UNTUK AUTOMATIC SCORING JAWABAN TES URAIAN PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA DI SMKN 1 SURABAYA Arbiantono, Muhammad Walid; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.41430

Abstract

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE PREMIERE PRO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN SMK NEGERI 2 SURABAYA DI ERA PANDEMI Affandi, Ahmad; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.41553

Abstract

Dalam melakukan proses pembelajaran kepada peserta didik di masa pandemi saat ini, tidak jarang pendidik mengalami kesulitan terlebih karena pendidik tidak memiliki kesempatan untuk bertatapan langsung dengan siswa. Berdasarkan pengamatan dilapangan dimana guru memiliki problem dalam proses pembelajaran dikarenakan guru tersebut masih terbiasa menggunakann cara manual dan konvensional saat mengajar, oleh karena itu dengan adanya media video interaktif diharapkan membantu pendidik dalam melakukan proses pembelajaran kepada peserta didik dan untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam mencapai standar kompetensi. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Surabaya dengan media berbasis video interaktif ini nantinya akan dilakukan kepada siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Kewirausahaan. Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah pree-test and post- test design dan metode pengembangann media dengan model ADDIE ( Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan jenis penelitian kuantitatif. Hasil akhir diperoleh rata-rata hasil belajar sebelumnya adalah 69,2, dan rata-rata setelah itu adalah 83,8. Respon siswa terhadap media pembelajaran mendapat skor 87%. Berdasarkan analisis yang dilakukan terhadap hasil belajar siswa, maka diperoleh suatu nilai sig(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan pembelajaran berbasis video interaktif. Bisa disimpulkan bahwa hasil belajar model discovery learning berbasis video interaktif lebih baik dari proses pembelajaran sebelumnya, serta media yang telah dibuat layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.