cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 487 Documents
Pengembangan AI-Based Question Generator pada Moodle Berbasis PjBL untuk Meningkatan Kompetensi Siswa pada Pemrograman Terstruktur Ofpani Aziz Amanah; Martini Dwi Endah Susanti
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 No. 03 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v11i03.79797

Abstract

Pelaksanaan pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri Takeran masih menghadapi keterbatasan dalam pemanfaatan media pembelajaran digital, terutama Learning Management System (LMS), sehingga kegiatan pembelajaran dan evaluasi cenderung dilakukan secara manual dan belum optimal. Penelitian ini berfokus pada pengembangan LMS berbasis Moodle yang dilengkapi fitur AI-Based Question Generator sebagai sarana pendukung penerapan Project-Based Learning (PjBL) pada elemen pemrograman terstruktur. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan model ADDIE, yang terdiri atas tahap analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Pengujian efektivitas dilakukan melalui desain pretest–posttest dengan melibatkan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil analisis penelitian memperlihatkan bahwa peningkatan kompetensi siswa pada kelas eksperimen lebih baik daripada peningkatan yang terjadi pada kelas kontrol. Nilai rata-rata N-Gain kelas eksperimen pada aspek kognitif sebesar 0,502 dan aspek psikomotorik sebesar 0,402 yang termasuk dalam kategori sedang. Sebaliknya, kelas kontrol memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,207 pada aspek kognitif dan 0,238 pada aspek psikomotorik dengan kategori rendah. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (p-value) < 0,05, yang menandakan terdapat perbedaan peningkatan kompetensi siswa antara kedua kelas. Oleh karena itu, penerapan LMS Moodle berbasis PjBL dengan dukungan AI-Based Question Generator terbukti efektif dalam meningkatkan kompetensi siswa serta membantu guru dalam pengelolaan dan evaluasi pembelajaran pemrograman terstruktur secara lebih optimal.
Pengembangan LMS dengan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Algoritma Pemrograman Kinthana Diaz Primadhieta; Yeni Anistyasari
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 No. 03 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v11i03.79978

Abstract

Abstrak: Perkembangan informasi teknologi di abad ke-21 mendorong transformasi dalam dunia pendidikan melalui penerapan pembelajaran berbasis digital yang lebih interaktif dan berpusat pada peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Learning Management System (LMS) berbasis Moodle dengan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) pada mata pelajaran Informatika materi Algoritma Pemrograman di SMKN Tambakboyo Tuban. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LMS 'SolveIT' berbasis Moodle memperoleh kategori valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran berdasarkan hasil validasi ahli media sebesar 85%, ahli materi sebesar 85%, ahli modul ajar/RPM sebesar 84%, dan ahli soal sebesar 85%. Selain itu, penggunaan LMS 'SolveIT' berbasis Problem Based Learning (PBL) terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Algoritma Pemrograman Hal ini ditunjukkan dari peningkatan rata-rata nilai siswa, yaitu dari 60,00 pada pre-test menjadi 84,58 pada post-test setelah penerapan LMS 'SolveIT' dalam proses pembelajaran. Hasil uji hipotesis juga menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,025 < 0,05 sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Dengan demikian, LMS berbasis Moodle dengan model Problem Based Learning efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Abstrak: Perkembangan teknologi informasi di abad ke-21 mendorong transformasi di dunia pendidikan melalui implementasi pembelajaran berbasis digital yang lebih interaktif dan berpusat pada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sistem Manajemen Pembelajaran (LMS) berbasis Moodle dengan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) pada mata pelajaran Informatika Algoritma Pemrograman di SMKN Tambakboyo Tuban. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LMS berbasis Moodle 'SolveIT' memperoleh kategori valid dan sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran berdasarkan hasil validasi ahli media sebesar 85%, ahli materi sebesar 85%, ahli modul/RPM sebesar 84%, dan ahli soal sebesar 85%. Selain itu, penggunaan LMS 'SolveIT' berbasis Problem Based Learning (PBL) telah terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Algoritma Pemrograman. Hal ini ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata siswa, yaitu dari 60,00 pada pre-test menjadi 84,58 pada post-test setelah penerapan LMS 'SolveIT' dalam proses pembelajaran. Hasil uji hipotesis juga menunjukkan nilai signifikansi 0,025 < 0,05, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Dengan demikian, LMS berbasis Moodle dengan model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning) efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata kuliah Informatika.
Pengembangan LMS EduDB Menggunakan PjBL untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa Pada Elemen Basis Data Deiva Verlyn Marjuki; Ersha Aisyah Elfaiz
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 No. 03 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v11i03.80064

Abstract

Data dasar pembelajaran di SMK Krian 1 Sidoarjo masih bersifat teoritis dan belum optimal menerapkan Project-Based Learning (PjBL), menyebabkan rendahnya pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Learning Management System (LMS) berbasis Moodle dengan pendekatan PjBL untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa pada elemen basis data. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI RPL 1 (kelas eksperimen) dan XI RPL 2 (kelas kontrol), masing-masing 36 siswa. Instrumen pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, dan angket validasi ahli. Hasil Validasi ahli menunjukkan LMS EduDB sangat layak dengan persentase validasi: media pembelajaran (92,82%), materi pembelajaran (98,75%), modul terbuka (97,64%), dan soal (96%). Uji blackbox menunjukkan fungsionalitas optimal. Peningkatan kemampuan kognitif siswa menunjukkan nilai N-Gain kelas eksperimen 0,61 (kategori sedang), sedangkan kelas kontrol 0,06 (kategori rendah). LMS berbasis Moodle dengan PjBL terbukti efektif meningkatkan kemampuan kognitif siswa pada elemen basis data.
Pengembangan LMS Berbasis Moodle dengan Problem Based Learning pada Materi Pemasangan dan Konfigurasi Jaringan Ananda Eka; Yeni Anistyasari
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 No. 03 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v11i03.80323

Abstract

Abstrak: Perkembangan teknologi informasi mendorong transformasi pembelajaran menuju pembelajaran digital yang lebih interaktif dan berpusat pada peserta didik. Namun, pembelajaran pada materi Pemasangan dan Konfigurasi Perangkat Jaringan di SMKN Tambakboyo Tuban masih menghadapi kendala berupa keterbatasan media pembelajaran digital yang mendukung pembelajaran mandiri dan rendahnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Learning Management System (LMS) ‘NextAcademy’ berbasis Moodle dengan menerapkan model Problem Based Learning (PBL) pada materi Pemasangan dan Konfigurasi Perangkat Jaringan serta menguji kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMKN Tambakboyo Tuban. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LMS ‘NextAcademy’ memperoleh kategori valid berdasarkan hasil validasi ahli media sebesar 80%, ahli materi sebesar 80,60%, ahli modul ajar/RPM sebesar 81,52%, dan ahli soal sebesar 84%. Selain itu, hasil uji Independent Sample t-test memperoleh nilai signifikansi sebesar 0,017 (<0,05), yang menunjukkan bahwa LMS ‘NextAcademy’ berbasis Problem Based Learning efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Pemasangan dan Konfigurasi Perangkat Jaringan. Abstract: Abstract:The rapid development of information technology has encouraged the transformation of learning toward a more interactive and student-centered digital environment. However, learning in the Installation and Configuration of Network Devices course at SMKN Tambakboyo Tuban still faces challenges, including limited digital learning media that support independent learning and low student engagement during the learning process. This study aimed to develop a Moodle-based Learning Management System (LMS) called ‘NextAcademy’ by implementing the Problem Based Learning (PBL) model and to evaluate its validity and effectiveness in improving the learning outcomes of eleventh-grade Computer and Network Engineering students at SMKN Tambakboyo Tuban. This study employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, which consists of the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The results indicated that the ‘NextAcademy’ LMS was categorized as valid based on expert validation, with scores of 80% from media experts, 80.60% from material experts, 81.52% from teaching module experts, and 84% from assessment experts. Furthermore, the Independent Sample t-test yielded a significance value of 0.017 (<0.05), indicating that the Moodle-based ‘NextAcademy’ LMS integrated with the Problem Based Learning model was effective in improving students' learning outcomes in the Installation and Configuration of Network Devices course.
Pengembangan LMS SIBADA Menggunakan PBL dengan Pendekatan Gamifikasi pada Elemen Basis Data Siti Aulia Rahmadhani; Martini Dwi Endah Susanti
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 No. 03 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v11i03.80475

Abstract

Dunia pendidikan sedang menghadapi transformasi, di mana sistem pembelajaran kini lebih berorientasi pada murid dan menekankan kolaborasi erat antara manusia dengan teknologi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Learning Management System (LMS) SIBADA menggunakan model Problem-Based Learning (PBL) dengan pendekatan gamifikasi untuk menganalisis peningkatan hasil belajar kognitif dan psikomotorik murid pada elemen Basis Data. Metode penelitian menggunakan R&D model ADDIE. Pengukuran hasil belajar menggunakan pretest-posttest. Hasil validasi produk oleh validator menunjukkan kriteria sangat valid dengan persentase ahli media sebesar 93%, materi 90%, modul ajar 92,9%, dan soal 91%. Data dianalisis menggunakan uji N-Gain, prasyarat, dan homogenitas. Selanjutnya, pengujian hipotesis dilakukan dengan Independent Samples t-Test. Berdasarkan hasil analisis menunjukkan bahwa kemampuan awal antara kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak berbeda namun, setelah perlakuan terdapat perbedaan hasil belajar kognitif dan psikomotorik murid kelas eksperimen. Dengan demikian, disimpulkan bahwa hasil belajar murid meningkat setelah menerapkan LMS SIBADA menggunakan Problem-Based Learning (PBL) dengan pendekatan gamifikasi pada Elemen Basis Data.
Pengembangan LMS Menggunakan Project Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Elemen Basis Data di SMKN Takeran Mutyara Safitri; Ersha Aisyah Elfaiz
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 No. 03 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v11i03.80643

Abstract

Elemen pembelajaran basis data pada kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak di SMKN Takeran masih menghadapi permasalahan berupa rendahnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran dan hasil belajar kognitif yang belum optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Learning Management System (LMS) berbasis Moodle menggunakan model Project-Based Learning (PjBL) yang valid dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pada elemen basis data. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation . Subjek penelitian adalah siswa kelas XI RPL SMKN Takeran. Validitas produk dinilai melalui validasi ahli media, ahli materi, ahli modul ajar, dan ahli soal, sedangkan efektivitas diuji menggunakan pretest-posttest , analisis N-Gain, dan uji Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LMS memperoleh kategori sangat valid dengan persentase validasi media 91%, modul terbuka 94%, materi 97%, dan soal 94%, serta seluruh fungsi sistem berjalan baik berdasarkan Black Box Testing . Nilai rata-rata N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,58 (kategori sedang) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 0,23 (kategori rendah), sedangkan hasil uji Independent Sample t-Test menunjukkan perbedaan yang signifikan (p < 0,001). Dengan demikian, LMS yang dikembangkan dinyatakan sangat valid, efektif meningkatkan hasil belajar kognitif, dan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada elemen basis data.
Rancang Bangun ”Think Quest” Berbasis Website Dengan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Administrator File Server pada Mata Pelajaran Administrasi Jaringan Arnaldo Heiniklaas; Rindu Puspita Wibawa
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 No. 03 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v11i03.78299

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui dampak kompetensi siswa pada kompetensi pembelajaran Administrasi Jaringan dengan menggunakan pembelajaran secara PjBL (Project Based Learning). Maka dari itu, media pembelajaran “Think Quest” menjadi media untuk mengukur kompetensi siswa. Dalam pengembangan media, metode pengembangan yang dilakukan menggunakan ADDIE. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian quasi experimental atau penelitian yang dilakukan pada satu kelompok tanpa kelompok pembanding. Melalui validasi menurut berberapa ahli, hasil validasi pada media dengan nilai 83% dinyatakan sangat valid, pada validasi materi dengan nilai 89% dinyatakan sangat valid, pada validasi rpp dengan nilai 87% dinyatakan sangat valid, dan pada validasi soal dengan nilai 87% dinyatakan sangat valid. Hasil akhir pada penilaian dengan menggunakan uji normalitas dan uji hipotesis menunjukkan bahwa melalui pengambilan keputusan dengan menggunakan uji alternatif yaitu uji wilcoxon menghasilkan penerimaan hipotesis dengan pernyataan bahwa adanya peningkatan pada media pembelajaran “Think Quest” pada siswa kelas XI TKJ SMK Barunawati Surabaya dengan menggunakan Project Based Learning sebagai model pembelajaran.
Pengembangan LMS ‘VISIQ’ Berbasis PjBL Untuk Kompetensi Web Programer Siswa RPL SMKN 2 Buduran Jawadhika Khoirun Nasa Annafi'; Martini Dwi Endah Susanti
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 No. 03 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v11i03.79952

Abstract

Pembelajaran Pemrograman Web di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), khususnya pada kompetensi Junior Web Programmer, masih menghadapi kendala dalam penerapan pembelajaran berbasis proyek yang terstruktur dan pemanfaatan media pembelajaran yang mendukung proses belajar secara optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengimplementasikan Learning Management System (LMS) VISIQ berbasis Moodle dengan model Project-Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan kompetensi siswa kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) di SMKN 2 Buduran. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Efektivitas LMS diuji menggunakan desain quasi experimental tipe nonequivalent control group design melalui pretest dan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, sedangkan penerimaan pengguna dianalisis menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa LMS VISIQ memperoleh kategori sangat layak berdasarkan validasi ahli dan efektif meningkatkan kompetensi kognitif maupun psikomotorik siswa dibandingkan pembelajaran tanpa menggunakan LMS VISIQ. Analisis TAM menunjukkan bahwa siswa memberikan respons positif terhadap penggunaan LMS VISIQ, dengan persepsi kemanfaatan sebagai faktor yang berpengaruh signifikan terhadap niat penggunaan LMS. Dengan demikian, LMS VISIQ berbasis Moodle dengan model PjBL dinyatakan valid, efektif, dan diterima dengan baik sebagai media pembelajaran Pemrograman Web di SMK.
Rancang Bangun “Alsycode” Dengan Pendekatan Problem Based Leraning Untuk Pembelajaran Algoritma Pemrograman Di SMKS Antartika Surabaya Novi Eka Rahmawati; Ramadhan Cakra Wibawa
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 No. 03 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v11i03.80325

Abstract

Abstrak: Pembelajaran Informatika di SMKS Antartika Surabaya masih didominasi pendekatan teacher-centered learning, ditambah dengan keterbatasan fasilitas komputer di laboratorium sekolah, sehingga siswa kurang memperoleh kesempatan belajar mandiri dan praktik dalam memahami konsep algoritma pemrograman yang bersifat abstrak. Kondisi tersebut menunjukan perlunya media pembelajaran yang dapat digunakan secara fleksibel, mencakup aspek pembelajaran sekaligus praktik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis web Alsycode (Algoritma Learning System) pada materi Algoritma Pemrograman serta menguji kelayakan dan pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa. Media dikembangkan menggunakan model ADDIE dengan pendekatan Problem Based Learning (PBL) dan teknologi Laravel 11, PHP 8.2, MySQL, Tailwind CSS 4, serta Skulpt. Penelitian menggunakan desain one-group pretest-posttest dengan sampel 24 siswa kelas X TKJ 2. Hasil validasi memperoleh persentase 83% dari ahli media dan 84% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Respon siswa berdasarkan Technology Acceptance Model (TAM) mencapai 87% (sangat positif). Nilai rata-rata pretest meningkat dari 43,96 menjadi 85,42, dengan N-Gain 0,73 (tinggi). Uji paired sample t-test menunjukkan Sig. (2-tailed) = 0,000 < 0,05, sehingga Alsycode layak dan efektif meningkatkan hasil belajar algoritma pemrograman. Abstract: Informatics learning at SMKS Antartika Surabaya is still dominated by a teacher-centered learning approach, coupled with limited computer laboratory facilities, resulting in limited opportunities for students to engage in independent learning and practice in understanding the abstract concepts of programming algorithms. These conditions indicate the need for a flexible learning medium that supports both learning activities and practical implementation. This study aimed to develop a web-based learning medium called Alsycode (Algorithm Learning System) for the Programming Algorithm topic and to evaluate its feasibility and effect on students' learning outcomes. The media was developed using the ADDIE model with a Problem-Based Learning (PBL) approach and implemented using Laravel 11, PHP 8.2, MySQL, Tailwind CSS 4, and Skulpt. The study employed a one-group pretest-posttest design involving 24 tenth-grade students of the TKJ 2 class. The validation results showed scores of 83% from the media expert and 84% from the subject matter expert, both categorized as highly feasible. Student responses based on the Technology Acceptance Model (TAM) reached 87%, indicating a very positive level of acceptance. The average pretest score increased from 43.96 to 85.42, with an N-Gain score of 0.73 (high category). The paired-sample t-test yielded a significance value of 0.000 (p < 0.05), indicating that Alsycode is feasible and effective in improving students' learning outcomes in programming algorithms.
Rancang Bangun Website Simulasi Untuk Mendukung Pengolahan Data Pada Mata Pelajaran Informatika SMK Antartika Nayoan Fajar Ade Chendra; Ramadhan Cakra Wibawa
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 No. 03 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v11i03.80375

Abstract

Abstrak: Pembelajaran pengolahan data pada mata pelajaran informatika di SMK Antartika Surabaya masih didominasi pendekatan teoritis tanpa media interaktif yang memadai, sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami dan mempraktikkan konsep pengolahan data secara langsung. Penelitian ini bertujuan mengembangkan website simulasi sebagai media pembelajaran pengolahan data, menilai kelayakannya, serta mengetahui respon siswa terhadap penggunaannya. Pengembangan dilakukan menggunakan model ADDIE dan diimplementasikan kepada 24 siswa kelas X TKJ SMK Antartika Surabaya. Kelayakan dinilai oleh validator ahli media dan ahli materi, sedangkan respon siswa diukur menggunakan angket berbasis Technology Acceptance Model (TAM) yang mencakup tiga dimensi, yaitu Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, dan Behavioral Intention to Use. Hasil validasi ahli media memperoleh rata-rata 88,33% dan ahli materi 90,00%, keduanya berkategori "Sangat Layak". Hasil angket TAM memperoleh rata-rata keseluruhan 68,81% berkategori "Baik". Dengan demikian, website simulasi "Data Sim" dinyatakan sangat layak sebagai media pembelajaran dan mendapatkan respon baik dari siswa pada mata pelajaran informatika di SMK Antartika Surabaya. Abstract: Data processing learning in informatics subjects at SMK Antartika Surabaya is still dominated by a theoretical approach without adequate interactive media, causing students to struggle in understanding and practicing data processing concepts directly. This study aims to develop a simulation website as a learning medium for data processing, assess its feasibility, and determine students' responses toward its use. The development was carried out using the ADDIE model and implemented with 24 students of class X TKJ at SMK Antartika Surabaya. Feasibility was assessed by media and material expert validators, while student responses were measured using a questionnaire based on the Technology Acceptance Model (TAM) covering three dimensions: Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, and Behavioral Intention to Use. Media expert validation obtained an average of 88.33% and material expert validation 90.00%, both categorized as "Very Feasible". The TAM questionnaire obtained an overall average of 68.81%, categorized as "Good". Therefore, the "Data Sim" simulation website is declared very feasible as a learning medium and received a good response from students in informatics subjects at SMK Antartika Surabaya