cover
Contact Name
Dayanni Vera Versanika
Contact Email
dayanniveraversanika@gmail.com
Phone
+6285217211116
Journal Mail Official
lppm@stmik-bandung.ac.id
Editorial Address
Jl. Cikutra No.113, Cikutra, Kec. Cibeunying Kidul, Kota Bandung, Jawa Barat 40124
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
JURTIK
Core Subject : Science,
JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan jurnal akademik yang diterbitkan dua kali setahun dan telah melalui proses peer-review. Jurnal ini didedikasikan untuk memfasilitasi pertukaran ide dan penelitian tentang tema-tema yang fokus pada berbagai isu mengenai Teknologi Informasi. Ruang lingkup penelitian pada jurnal ini meliputi: Domain Specific Frameworks and Applications - IT Management dan IT Governance - e-Government - e-Healthcare, e-Learning, e-Manufacturing, e-Commerce - ERP dan Supply Chain Management - Business Process Management - Decision Support System Smart Systems - Smart City - Smart Cloud Technology - Smart Appliances & Wearable Computing Devices - Robotic Systems - Smart Sensor Networks - Information Infrastructure for Smart Living Spaces - Intelligent Transportation Systems Models, Methods and Techniques - Conceptual Modeling, Languages and design - Software Engineering - Information-centric Networking - Human Computer Interaction - Media, Game and Mobile Technologies - Data Mining - Big Data - Information Retrieval - Information Security - Image Processing and Pattern Recognition - Remote Sensing - Natural Language Processing Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi menerima naskah asli dalam Bahasa Indonesia dengan jenis-jenis berikut: Artikel Ilmiah, Tinjauan Buku, dan Artikel Tinjauan. Jurnal ini diterbitkan dua kali setahun, pada bulan Juni dan Desember, dan diterbitkan oleh LPPM STMIK Bandung.
Articles 66 Documents
APLIKASI EVALUASI LAYANAN MAHASISWA STUDI KASUS STMIK BANDUNG Mina Ismu Rahayu; Rizky Irmawan; Dedy Apriadi
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2021): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v10i2.158

Abstract

Keberhasilan suatu kegiatan akan bergantung kepada kepuasan pengguna layanan, untuk mengetahui kepuasan pengguna layanan maka diperlukan evaluasi setiap akhir proses dalam bentuk kuesioner yang hasil nya dapat dianalisis untuk menentukan keberhasilan suatu layanan. Kepuasan mahasiswa dalam mendapatkan layanan akan sangat berpengaruh kepada kinerja suatu institusi perguruan tinggi dikarenakan mahasiswa merupakan stakeholder utama keberlangsungan perguruan tinggi. Aplikasi evaluasi layanan akademik bagi mahasiswa merupakan aplikasi berbasis website yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan pengolahan data evaluasi kuesioner diantaranya adalah kuesioner evaluasi pembelajaran, layanan mahasiswa dan tracer study. Aplikasi ini dibangun untuk mempermudah dalam melakukan analisis terhadap kepuasan layanan suatu intitusi perguruan tinggi bagi mahasiswa. Aplikasi ini mampu untuk membatasi responden terhadap masing-masing kuesioner berdasarkan jenisnya dan melakukan rekapitulasi pada kuesioner tertentu ataupun pada sebuah kuesioner secara spesifik.
AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERKENALAN HEWAN PURBAKALA DINOSAURUS Mina Ismu Rahayu; Ilham Doni Waluya; Faiqunisa
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2022): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v11i1.166

Abstract

Saat ini, anak-anak mengenal hewan purbakala dinosaurus hanya melalui buku, gambar, dan kerangka di museum, sehingga mereka harus menggunakan imajinasi untuk membayangkan bentuk dinosaurus. Namun, dengan memanfaatkan teknologi augmented reality (AR), diharapkan pembelajaran mengenai pengenalan hewan purbakala dinosaurus dapat menjadi lebih menarik dan menyenangkan. AR dapat berfungsi sebagai alat visualisasi hewan purbakala dalam bentuk 3D, yang memudahkan anak-anak memperoleh informasi tentang dinosaurus, mulai dari bentuk, jenis, gerakan, hingga suara. Dalam aplikasi ini, model visualisasi dinosaurus yang telah diberi penanda akan dideteksi oleh sistem sebagai marker. Pendeteksian tersebut menggunakan metode pengenalan pola, yaitu Natural Feature Tracking (NFT) yang terdapat pada Library Vuforia Qualcomm. Dengan demikian, aplikasi ini memungkinkan anak-anak untuk mengenal dinosaurus purbakala dengan lebih mudah dan menarik. Penyampaian informasi dalam bentuk 3D melalui augmented reality dapat meningkatkan antusiasme anak-anak dalam proses pembelajaran tentang dinosaurus purbakala.
APLIKASI SISTEM PEMESANAN DAN PENYEWAAN SARANA OLAHRAGA (SAROLA) MENGGUNAKAN ANDROID Dedy Apriadi; Indra Maulana Yusup Kusumah; Heldan Muhammad Haidar
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2022): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v11i1.167

Abstract

Aplikasi Sarana Olahraga merupakan bagian dari sistem informasi pemesanan dan penyewaan sarana olahraga jarak jauh melalui media teknologi internet dengan sistem operasi Android. Sebagian besar tempat sarana olahraga, seperti yang menjadi objek penelitian ini yaitu BCNY HOUSE, masih melakukan pemesanan dan penyewaan secara konvensional, yang menyulitkan untuk mendapatkan informasi secara real-time. Konsep marketplace yang diterapkan pada Aplikasi Sarana Olahraga diharapkan dapat menjadi solusi untuk kendala dalam metode pemesanan dan penyewaan konvensional. Sistem ini bertujuan untuk memudahkan penyewa dan pemilik sarana olahraga dengan menjadi jembatan antara keduanya serta menyediakan berbagai sarana olahraga. Aplikasi ini menawarkan kemudahan untuk mendapatkan informasi secara real-time terkait pemesanan dan penyewaan sarana olahraga. Penelitian dilakukan dengan metodologi kualitatif, menggunakan metode pengumpulan data yang dilaksanakan di BCNY HOUSE dan metode pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan waterfall (Classic Life Cycle). Model yang diuraikan oleh Roger S. Pressman (1992: 24) mencakup langkah-langkah seperti Analisis, Perancangan, Implementasi Kode Program, Pengujian, serta Pengaplikasian dan Pemeliharaan. Implementasi Aplikasi Sarana Olahraga mencakup fasilitas seperti manajemen sarana olahraga, manajemen data lapang, manajemen informasi sarana, manajemen booking, manajemen profil, manajemen jadwal sarana, dan manajemen informasi laporan untuk admin.
IMPLEMENTASI METODE FIRST COME FIRST SERVED PADA PLATFORM RESERVASI LAPANGAN BADMINTON BERBASIS MOBILE Uro Abdurohim; Dayanni Vera Versanika; Chandra Dirgantara
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2022): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v11i1.168

Abstract

Many badminton court rental services still use a manual system, handling customer requests via telephone or online messaging apps such as WhatsApp. This approach makes it challenging to manage order data when there are many reservations. The First Come First Served (FCFS) algorithm is a method where the data entered first is processed first. The FCFS algorithm is commonly used in queuing systems because its orderly approach is well-suited for managing systematic queues. The design of this system utilizes the Extreme Programming method. This research aims to develop an online reservation system that simplifies the process for customers to rent courts and assists managers in promoting their facilities by implementing the FCFS method.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN TABUNGAN HEWAN QURBAN (Studi Kasus: DKM Masjid Baitirrahman) Yus Jayusman; Abdurrahman; Rahmat Jaenal; Tiya Cintia Dewi Lestari
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2022): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v11i1.169

Abstract

Sistem informasi penjualan dan tabungan hewan qurban adalah aplikasi berbasis website yang dirancang untuk memudahkan masyarakat dalam menabung hewan qurban. Dengan sistem ini, masyarakat tidak perlu lagi repot-repot mengunjungi pengurus secara langsung; mereka dapat melakukan transaksi kapan saja dan di mana saja. Aplikasi ini juga menyediakan platform bagi penjual hewan qurban, sehingga mereka tidak perlu lagi menjajakan hewan ke pasar secara fisik, melainkan dapat melakukannya secara online. Dengan sistem ini, diharapkan pengurus DKM dapat memberikan laporan yang rinci tanpa perlu menunggu 1 hingga 3 hari untuk penyajiannya. Tujuan dari sistem informasi penjualan dan tabungan hewan qurban ini adalah untuk mempermudah semua elemen masyarakat yang ingin menabung dan menjual hewan qurban mereka.
VISUALISASI GEDUNG STMIK BANDUNG UNTUK PENGENALAN MAHASISWA BARU BERBASISAUGMENTED REALITY (AR) CONTROL DAN VIRTUAL REALITY (VR) Mina Ismu Rahayu; Faiqunisa; Robby Herdiyansah
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2021): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v10i2.156

Abstract

STMIK Bandung campus features various rooms, including classrooms, faculty offices, computer labs, and other facilities. Currently, room navigation relies on information displayed on campus walls or by asking staff, campus employees, and other students. A new application has been developed to visualize the STMIK Bandung building in the form of three-dimensional (3D) objects, serving as a medium to convey campus environment information through a building layout using AR (Augmented Reality) FPS (Control) and VR (Virtual Reality) technology. This application facilitates prospective students in obtaining information about the buildings on the STMIK Bandung campus. The software development methodology used is the waterfall method to address issues that arise during the creation of the AR FPS (Control) and VR application. The system design utilizes UML (Unified Modeling Language). The application is built using markerless techniques, a joystick, and virtual buttons. The tools used include Unity3D as the editor and Blender for designing the three-dimensional (3D) models.
TELEGRAM BOT UNTUK MEMBANTU PENYELENGGARAAN EVENT DI STMIK BANDUNG Indra Maulana Yusup Kusumah; Haris Irnawan; Ari Julianto
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2021): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v10i2.159

Abstract

STMIK Bandung, sebagai salah satu kampus pertama di Jawa Barat, aktif berkontribusi kepada masyarakat melalui penyelenggaraan berbagai acara. Acara-acara ini termasuk event internal seperti workshop, pengenalan sistem pendidikan tinggi, pengenalan bela negara, coaching clinic, penulisan buku, serta pelatihan formal dan semi-formal lainnya, juga event eksternal yang berkaitan dengan kegiatan sosial. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini meliputi wawancara, pengamatan, dan studi pustaka untuk pengumpulan data, sementara metode pengembangannya menggunakan metode waterfall. Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu mempercepat beberapa tahapan dan tugas yang biasanya dilakukan oleh peserta maupun panitia, serta mendapatkan output dan ringkasan sementara sebelum dan sesudah acara berlangsung. Dengan bantuan bot Telegram, calon peserta tidak lagi direpotkan dengan proses pendaftaran yang memakan waktu dan tenaga, seperti harus datang dan mengisi formulir pendaftaran. Selain itu, kemudahan proses dan fasilitas pengingat otomatis akan memberitahukan peserta jika ada acara yang akan segera dimulai.
SISTEM INFORMASI TINDAK LANJUT DATA CALON MAHASISWAPADA DIVISI MARKETING Yus Jayusman; Rahmat Jaenal; Wafa Fitriani
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2021): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v10i2.161

Abstract

The term follow up when it is called in indonesia means a follow up. Student is a term for someone who is currently pursuing or undergoing higher education in a college such as a high school, academy, and the most commin is a university. Marketing can be called as the spearhead of a company. So that companies that have good marketing will certainly experience significant development within a certain time. Follow up is needed to produce maximum data processing. Based on these problems, STMIK Bandung has a desire to make good use of information technology through the development of a follow-up system. Because the current follow-up data categorization system is not optimal for data management and reporting when needed. The software development model used is a waterfall and the data flow used is an activity diagram, the programming language is DBMS
APLIKASI CLUSTERING PENGEMBANGAN RESELLER ORDERBERDASARKAN KOTA Indra Maulana Yusup Kusumah; Sutisna Senjaya; Dedy Apriyadi
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 10 No. 1 (2021): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v10i1.131

Abstract

At Tasshel Convection, resellers are individuals who buy and sell company products. The data on reseller sales orders at Tasshel Convection is steadily increasing. Additionally, the company utilizes a web-based sales system for processing reseller orders. Despite having resellers from various cities to market its products, the company still faces challenges in developing and boosting product sales. To address this issue, a system needs to be created that can classify reseller orders by city. This initiative, carried out at Tasshel Bandung Convection, aims to enhance sales by targeting cities with the most potential and opportunities for product sales. The strategy includes adding resellers or new outlets to ensure products reach more consumers, thereby increasing sales and enabling the company to compete more effectively with others. The objective of developing an application and analyzing reseller orders for Tasshel Convection in Bandung City is to use the K-Means method. This application will facilitate clustering reseller sales by city, making it easier to analyze reseller order grouping, and to determine and classify reseller orders based on city.
APLIKASI PENJUALAN TIKET SEMINARKESEHATAN BERBASIS WEB Uro Abdurohim; Dani Pradana Kartaputra; Fari Ashari
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2021): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v10i2.160

Abstract

"Medinar.id" adalah sebuah platform yang menyediakan informasi mengenaijadwal dan penjualan tiket seminar kedokteran, pemilik website Medinar tersebutsebelumnya memiliki kesulitan dalam melakukan pencarian informasi seminar dibidang kesehatan, pembelian tiket seminar dibidang kesehatan maupun melakukan penyebaran informasi seminar dibidang kesehatan, dengan dibuatnya Medinar tersebutakan memudahkan para peserta di luar wilayah bisa mengetahui seminar di wilayah tersebut dan memfokuskan dalam penjualan tiket seminar kesehatan yang dimanapenjualan tiket tersebut ditargetkan hanya untuk petugas yang memiliki profesidibidang kesehatan seperti Kedokteran, Keperawatan, Apoteker dan Bidan, Medinarmemiliki fitur-fitur seperti pembuatan sertifikat, cetak tiket, absensi, dan proses upload jurnal.