cover
Contact Name
Adek Cerah Kurnia Azis
Contact Email
adek_peros@yahoo.com
Phone
+6285278021981
Journal Mail Official
gorgajurnalsenirupa@unimed.ac.id
Editorial Address
Jl. Willem Iskandar / Pasar V, Medan, Sumatera Utara – Indonesia Kotak Pos 1589, Kode Pos 20221
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Gorga : Jurnal Seni Rupa
ISSN : 23015942     EISSN : 25802380     DOI : https://doi.org/10.24114/gr.v9i1
Core Subject : Education, Art,
Gorga : Jurnal Seni Rupa terbit 2 (dua) kali setahun pada bulan Juni dan Desember, berisi tulisan/artikel hasil pemikiran, hasil penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat yang ditulis oleh para pakar, ilmuwan, praktisi (seniman), dan pengkaji dalam disiplin ilmu kependidikan, kajian seni, desain, dan pembelajaran seni dan budaya.
Articles 806 Documents
TENUN PADI SERUMPUN DI NAGARI SUNGAI JAMBUR KABUPATEN SOLOK Jihan Alya Yordan; Yusmerita Yusmerita
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.51176

Abstract

One of the woven crafts produced in West Sumatra is Tenun Padi Serumpun. Tenun Padi Serumpun, is a traditional (handmade) craft group that produces various types of songket woven materials. In producing songket weaving, special skills are needed regarding the manufacture of woven cloth, and great care is needed in order to produce quality woven cloth. The choice of thread type also greatly influences the results of songket weaving and the appearance of unique and attractive motifs is a characteristic of Tenun Padi Serumpun. is in Solok district. This research aims to describe the existence of Tenun Padi Serumpun and to describe the development of Tenun Padi Serumpun by the Solok government. This research includes qualitative research. The research location is in Nagari Sungai Jambur. Data collection techniques in this research are observation, interviews and documentation techniques. The data analysis techniques for this research are data reduction, data presentation, and drawing conclusions. The research results obtained from the existence of Tenun Padi Serumpun are that the existence of Tenun Padi Serumpun is known or acknowledged by the residents of Sungai Jambur. Characterized by this weaving, it still participates in various events and is under the guidance of DEKRANASDA, Solok Regency. The Solok government is developing Tenun Padi Serumpun by holding training, bringing in resource persons and guiding Tenun Padi Serumpun.Keywords: existence, development, tenun padi serumpun. AbstrakSalah satu kerajinan tenun yang dihasilkan di Sumatera Barat adalah Tenun Padi Serumpun. Tenun Padi Serumpun, merupakan kelompok kerajinan tradisional (handmade) yang memproduksi berbagai jenis bahan tenun songket. Dalam memproduksi tenun songket sangat diperlukan keahlian yang khusus tentang pembuatan kain tenun, dan butuh kehati-hatian yang tinggi agar bisa menghasilkan kain tenun berkualitas Pemilihan jenis benang juga sangat mempengaruhi hasil tenun songket serta tampilan motif yang unik dan menarik merupakan ciri khas Tenun Padi Serumpun yang ada di kabupaten solok. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan eksistensi Tenun Padi Serumpun dan untuk mendeskripsikan pembinaan Tenun Padi Serumpun oleh pemerintah Solok. Penelitian ini termasuk penelitian kualitatif. Lokasi penelitian berada di Nagari Sungai Jambur. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data penelitian ini adalah reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian yang diperoleh dari eksistensi Tenun Padi Serumpun adalah eksistensi Tenun Padi Serumpun ini diketahui atau diakui oleh warga Sungai Jambur. Ditandai dengan tenun ini masih mengikuti berbagai event-event dan di bawah binaan DEKRANASDA Kabupaten Solok. Pembinaan Tenun Padi Serumpun oleh pemerintah Solok dengan cara mengadakan pelatihan, mendatangkan narasumber, dan membimbing Tenun Padi Serumpun.Kata Kunci: eksistensi, pembinaan, tenun padi serumpun. Authors:Jihan Alya Yordan : Universitas Negeri PadangYusmerita : Universitas Negeri Padang References:Adiningtyas, W. P., Tomi, A., & Yudasmara, D. S. (2020). Survei Pembinaan Ekstrakurikuler Bolabasket pada Peserta Didik Sekolah Menengah Atas. Sport Science and Health, 2(1), 32-38.Ana, A. (2023), œEksistensi Tenun Padi Serumpun Hasil Wawancara Pribadi: 27 Juli 2023, Universitas Negeri Padang.Hendra, H., & Agustin, D. (2022). Eksistensi Tenun Songket Halaban Kabupaten Lima Puluh Kota. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 202-211.Islami, A. N. (2018). Instagram: media sosial dan eksistensi diri remaja berprestasi di Kota Palu. Kinesik, 5(3), 1-15.Izzara, W. A., & Nelmira, W. (2021). Desain Motif Tenun Songket Minangkabau Di Usaha Rino Risal Kecamatan Koto Tangah Kota Padang. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 423-431.Mahendra, B. (2017). Eksistensi sosial remaja dalam Instagram (sebuah perspektif komunikasi). Jurnal Visi Komunikasi, 16(1), 151-160.Moleong, L. J. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.Nuraini, S., & Falah, A. M. (2022). Eksistensi Kain Tenun di Era Modern. ATRAT: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 162-169.Nurhayati, N. (2023), œPembinaan Tenun Padi Serumpun Oleh Pemerintah Solok Hasil Wawancara Pribadi: 25 Juli 2023, Universitas Negeri Padang.Siswantari, H., & Lestari, W. (2013). Eksistensi Yani Sebagai Koreografer Sexy Dance. Jurnal Seni Tari, 2(1).Sudarsana, U. (2014). Pembinaan Minat Baca. Universitas Terbuka, 1(028.9), 1-49.Muhammad, F. (2020). Analisis Pembinaan Industri Kecil Oleh Dinas Perdagangan dan Perindustrian Kota Pekanbaru (Doctoral dissertation, Universitas Islam Riau).Utomo, G. C., & Tanzil, M. Y. (2022). Kain Tenun di Industri Mode Indonesia. Surabaya: Universitas Ciputra.
DESAIN BONEKA TANGAN KARAKTER WAYANG SEBAGAI MODEL SALURAN KAMPANYE Winny Gunarti Widya Wardani; Rina Wahyu Winarni; Ndaru Ranuhandoko
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 1 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i01.56904

Abstract

Cangik and Limbuk are two characters in wayang kulit plays that are often performed to entertain the audience. Through dialogue full of humor, the characters of this mother and child often become a means to convey various information and at the same time accommodate public complaints. The popularity of Cangik and Limbuk has the potential to be used as a campaign channel. This is because the success of the campaign is also influenced by the communication channel. This study examines the design of hand puppets wayang characters of the Cangik and Limbuk as campaign channel models. Qualitatively, this study uses a multimodal approach in visual modalities which consists of visualization of verbal and nonverbal texts as visual elements in the hand puppets of the Cangik and Limbuk wayang characters which have visual power to convey messages. The results of the study describe a model of the narrative structure and the meaning of visual signs that can be processed through hand puppets of the Cangik and Limbuk wayang characters in a combination campaign channel that combines direct channels as well as media channels. This study is expected to be a reference in developing a campaign channel model that is more attractive to the public while preserving local cultural values.Keywords: Hand puppets, Cangik and Limbuk, campaign channel modelAbstrakCangik dan Limbuk merupakan dua tokoh dalam lakon pertunjukan wayang kulit yang sering dimunculkan untuk menghibur para penonton. Melalui dialog yang penuh humor,  karakter Ibu dan anak ini kerap menjadi sarana untuk menyampaikan berbagai informasi sekaligus menampung keluh kesah masyarakat. Kepopuleran Cangik dan Limbuk berpotensi untuk dijadikan saluran kampanye. Hal ini dikarenakan keberhasilan kampanye juga dipengaruhi oleh saluran komunikasinya. Studi ini membahas desain boneka tangan karakter wayang Cangik dan Limbuk sebagai model saluran kampanye. Secara kualitatif, studi ini menggunakan pendekatan multimodal di dalam modalitas visual yang terdiri atas visualisasi teks verbal dan nonverbal sebagai unsur-unsur visual pada boneka tangan karakter wayang Cangik dan Limbuk yang memiliki kekuatan visual untuk membawa pesan. Hasil penelitian menjabarkan model struktur narasi dan makna tanda-tanda visual yang dapat diolah melalui boneka tangan karakter wayang Cangik dan Limbuk di dalam saluran kampanye kombinasi yang menggabungkan saluran langsung sekaligus saluran bermedia. Studi ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam desain model saluran kampanye yang lebih menarik perhatian masyarakat sekaligus melestarikan nilai-nilai budaya lokal. Kata Kunci:  Boneka tangan, Cangik dan Limbuk, model saluran kampanyeAuthors:Winny Gunarti Widya Wardani : Universitas Indraprasta PGRIRina Wahyu Winarni : Universitas Indraprasta PGRINdaru Ranuhandoko : Universitas Indraprasta PGRI ReferencesAl Fajri, T. A. (2018). Pentingnya Penggunaan Pendekatan Multimodal Dalam Pembelajaran. WASKITA: Jurnal Pendidikan Nilai Dan Pembangunan Karakter, 2(1), 57“72. https://doi.org/10.21776/ub.waskita.2018.002.01.5Andjarwati, T. (2015). Motivasi dari Sudut Pandang Teori Hirarki Kebutuhan Maslow, Teori Dua Faktor Herzberg, Teori X Y Mc Gregor, dan Teori Motivasi Prestasi Mc Clelland. JMM17 Jurnal Ilmu Ekonomi & Manajemen, 1(1), 45“54. http://jurnal.untag-sby.ac.id/index.php/jmm17/article/view/422/386Anggraini, A.A. (2013).  Perancangan Kampanye Gemar Menabung Untuk Anak TK Oleh Dinas Pendidikan Kota Surakarta Melalui Media Komunikasi Visual. Skripsi,  Fakultas Sastra dan Seni Rupa, Universitas Sebelas Maret, Surakarta.Arsana, I.G. Y. (2023). Visualisasi Karakter Superhero Film Animasi 2D Satria Barong. Gorga: Jurnal Seni Rupa. 12(2), 270-275. file:///C:/Users/TinkPad/Downloads/46217-114495-2-PB.pdfAsmarani, R. (2004). Dialog Cangik dan Limbuk Dalam Kajian Feminisme. Kajian Sastra, 3(XXVIII), 192“201. http://eprints.undip.ac.id/19382/2/DIALOG_CANGIK_dan_ LIMBUK_ratna.pdfBeiman, N. (2015). Prepare to Board! Creating Story and Characters for Animated Features and Shorts. Prepare to Board! Creating Story and Characters for Animated Features and Shorts. https://doi.org/10.4324/9780240818993Gunarti, W., Wardani, W., Listya, A., Winarni, R. W., & Eview, L. I. R. (2017). Political Campaigns Music Video As A Strategy For Forming Perceptions. International Journal of Scientific & Technology Research, 6(11), 95“98.Kress, G. and van Leeuwen, T. (2020). Reading Images: The Grammar of Visual Design (3rd ed.). London and New York: Routledge.Martina, R. T. (2013). Struktur Lakon Wayang œCekel Endralaya Karya R.M. Ismangun Danuwinata dan Ratnawati Rachmat. In Skripsi.Nurgiyantoro, B. (2011). Wayang dan Pengembangan Karakter Bangsa. Jurnal Pendidikan Karakter. 1(1), 18-34. https://journal.uny.ac.id/index.php/jpka/article/view/1314Permasih, S. T., Ernalis, I. T. (2015). Penggunaan Media Boneka Untuk Mengembangkan Keterampilan Menyimak Anak TK di Kelompok B. Cakrawala Dini, 5(2), 89“100. file:///C:/Users/TinkPad/Downloads/10524-21738-2-PB (2).pdfRakhmat, J. (2012). Psikologi Komunikasi (Cetakan ke). Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.Sarup, M. (2011). Panduan Pengantar Untuk Memahami Postrukturalisme dan Posmodernisme. Yogyakarta:Jalasutra.Setyaningsih, R. (2017). Model Literasi Media Berbasis Kearifan Lokal Pada Masyarakat. Komuniti: Jurnal Komunikasi Dan Teknologi, 9(2), 118“125. http://journals.ums.ac.id/index.php/komuniti/article/viewFile/4520/3503Sidik, A. H. (2014). Wayang Kulit Sebagai Media Dakwah ( Pendekatan Komunikasi Antar Budaya Terhadap Pementasan Wayang Kulit Ki Yuwono Di Desa Bangorejo Banyuwangi ). Skripsi, 17“19.Suratno. (2012). Kajian Sosiopragmatik Tindak Tutur Adegan Limbukan Dalam Seni Pertunjukan Wayang Purwa di Surakarta (Studi Kasus Terhadap Ki Anom Suroto, Ki Purbo Asmoro, dan Ki Warseno Slenk. Universitas Sebelas Maret, Surakarta.Venus A. (2019). Manajemen Kampanye, Panduan Teoretis dan Praktis Dalam Mengefektifkan Kampanye Komunikasi Publik (Edisi Revi). Bandung: Simbiosa Rekatama Media.Wardani, W. G. W. (2011). Representasi Manusia Sebagai Makhluk Budaya Dalam Film Animasi Jepang Nonverbal La Maison En Petits Cubes. Universitas Trisakti.Wardani, W. G. W., dkk., Syahid, dan Akbar, T. (2022). Pembingkaian Ruang Visual Dalam Desain Video Musik Animasi Sabda Alam Sebagai Seni Menyampaikan Pesan Kampanye. Gorga: Jurnal Seni Rupa. 11(2), 402-409. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/gorga/article/view/39919/20279Wardhani, A. K. (20114). Teater Koma Angkat Semangat Feminisme di Republik Cangik, https://www.tribunnews.com/seleb/2014/11/04/teater-koma-angkat-semangat-feminisme-di-republik-cangik.White, T. (2009). How To Make Animated Films, Tony White™s Complete Masterclass on The Traditional Principles of Animation. Elsevier, Inc.Winarni, R. W., Ranuhandoko, N., Gunarti, W., & Wardani, W. (2021). Creativity And Originality Of Cangik And Limbuk Characters Through The Design Of Hand Puppet. 10(07), 2019“2022. https://www.ijstr.org/finalprint/jul2021/Creativity-And-Originality-Of-Cangik-And-Limbuk-Characters-Through-The-Design-Of-Hand-Puppet.pdf
PERANCANGAN ANIMASI 2D œJIKA KITA TAK PERNAH JADI APA-APA SEBAGAI MOTIVASI INSECURE AKAN MASA DEPAN Annisa Nugraheni; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.47849

Abstract

Every individual must have felt a feeling of insecurity. Insecure is linked to mental health conditions, one of which is anxiety. These feelings, if considered trivial, can cause individuals to hurt themselves. The purpose of this study is to raise the spirit and help reduce insecurity by watching motivational videos as a form of self-healing. This research uses the MDLC (Multimedia Life Development Cycle) method consisting of six stages, namely: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The result of this study is a 2D animation product entitled "If We Never Become Anything" which is used to raise the audience's enthusiasm about feelings of anxiety, tension, worry, and fear of failure in the future. The conclusion obtained from the research is that this 2D animated video is worth distributing and relating to the audience.Keywords: Animation, insecure, MDLC, Motivation.AbstrakSetiap individu pasti pernah merasakan perasaan insecure dalam dirinya. Insecure terkait dengan kondisi kesehatan mental salah satunya adalah kecemasan. Perasaan tersebut jika dianggap sepele dapat mengakibatkan individu melukai dirinya sendiri hingga percobaan bunuh diri. Penelitian ini bertujuan untuk membangkitkan semangat dan membantu mengurangi insecure dengan cara menonton video motivasi sebagai bentuk self healing. Penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Life Development Cycle) terdiri dari enam tahapan yaitu: Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Hasil dari penelitian ini adalah produk animasi 2D adaptasi dari buku karya Alvi Syahrin dengan judul yang sama, yaitu œJika Kita Tak Pernah Jadi Apa-Apa yang menceritakan perjalanan seorang remaja yang beranjak dewasa. Animasi 2D ini dikisahkan dengan makna konotasi, yaitu mendaki gunung sebagai representasi perjalanan hidup naik turun dan penuh rintangan. Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian adalah video animasi 2D ini layak didistribusikan pada khalayak umum dan relate dengan para audience sehingga dapat digunakan untuk motivasi dalam menghadapi insecure.Kata Kunci: Animasi, Insecure, MDLC, Motivasi.Authors:Annisa Nugraheni : Institut Seni Indonesia SurakartaAnung Rachman : Institut Seni Indonesia SurakartaRendya Adi Kurniawan : Institut Seni Indonesia Surakarta References:Arifin, I., Wahyu, P., & Baharsyah, M. Y. (2020). Pengaruh Salah Pilih Jurusan Terhadap Rasa Putus Asa Mahasiswa Teknik Informatika. 1“5.Cahyo, K. N., Martini, & Riana, E. (2019). Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Kuesioner Pelatihan pada PT Brainmatics Cipta Informatika. Journal of Information System Research (JOSH), 1(1), 45“53. http://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/article/view/44Jihan Insyirah Qatrunnada, Salma Firdaus, Sofika Dwi Karnila, & Usup Romli. (2022). Fenomena Insecurity di Kalangan Remaja dan Hubungannya dengan Pemahaman Aqidah Islam. IQ (Ilmu Al-Qur™an): Jurnal Pendidikan Islam, 5(02), 139“152. https://doi.org/10.37542/iq.v5i02.655Kholig, L. F. (2022). Pembinaan Kesehatan Mental Remaja Di MTS Ngalaban Desa Bendet Kecamatan Diwek Jombang. Pengabdian Kepada Masyarakat, 1, 45“51.Komarullah, N. A. (2022). Perancangan Konten Interaktif œInsecure Sebagai Kampanye Insecurity Melalui Media Sosial Instagram Untuk Generasi Z. Profil Kesehatan Kab.Semarang, 41, 1“9.Munir. (2012). Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan. In Alfabeta (Vol. 58, Issue 12).Noviyanti, A. (2021). Dinamika Kecemasan Karir Pada Mahasiswa Tingkat Akhir. KoPeN: Konferensi Pendidikan Nasional, 2003, 1“23.Nurjannah, U., Suharto, V. T., & Rizaldy, D. R. (2022). Nilai Moral Dan Nilai Pendidikan Dalam Novel œJika Kita Tak Pernah Jadi Apa-Apa Karya Alvi Syahrin. SHAMBHASANA: Seminar Nasional Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 1(1), 303“313.Rahayu, P. P., & Irsyadiyah, A. U. (2022). Psikoedukasi Tentang Kesehatan Mental Dan Psikopatologi Pada Masyarakat. Jurnal Pengabdian Masyarakat (Abdira), 2(2), 73“81. https://doi.org/10.31004/abdira.v2i2.135Saputra, P. A., & Retnoningsih, E. (2020). Animasi Interaktif Pengenalan Negara ASEAN Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Journal of Students˜ Research in Computer Science, 1(2), 153“164. https://doi.org/10.31599/jsrcs.v1i2.406Widyastuti, C., Rizki Rahmawati, M., Nadia, F., & Nurliawati, E. (2022). Self-Healing Therapy Untuk Mengatasi Kecemasan. International Conference on Islamic Guidance and Counseling, 2, 295“300. https://vicon.uin-suka.ac.id/index.php/icigc/article/view/689
WORKATION PHENOMENON AND HOTEL SELECTION FOR HOTEL ROOM DESIGN CONSIDERATIONS Anindita Dara Fitriani; Yuni Maharani
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 2 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i2.62393

Abstract

This study explores the factors influencing hotel selection for workation. The term workation, derived from the combination of the words "work" and "vacation," refers to the trend of working while on vacation, which has emerged as a result of the Covid-19 pandemic. The workation trend is believed to enhance mental well-being and work productivity by balancing work life with everyday life. Workationers, with their unique characteristics, have preferences for how they conduct their workation. This study aims to analyze theories and literature regarding these preferences. The method used is a qualitative approach through a literature review based on reputable national and international scientific articles related to the topic. Based on findings from the literature review on workation work preferences and hotel selection, two intersecting factors were identified: room quality and room type. These two factors can serve as considerations for hotel management and interior designers in creating or developing hotel room designs. This study is expected to provide recommendations for designers and policymakers in addressing the needs of workation participants in the future.
KOMIK EDUKASI RAGAM HIAS SUAMATERA UTARA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SENI RUPA Try Wahyu Purnomo; Sri Mustika Aulia; Muslim Muslim; Peggy Elfisa Br Sembiring Milala
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.49749

Abstract

This research is a development research that produces decorative learning media for North Sumatra based on educational comics as an appreciation of material in elementary arts and skills education courses. In the Fine Art and Skills Education course, students are not only required to be able to hone practical skills but also understand the contextual aspects of a work of art through art appreciation activities. Through this activity, students are invited to be able to understand the background of making a work, history and cultural anthropological relations so that students can gain concrete knowledge about works of art which will be a practicum assignment. The development model used is the 4D model which emphasizes the development of North Sumatra decorative learning media based on educational comics. At the definition (defining) stage, an analysis of the needs of fine arts learning media will be carried out, the susceptibility to North Sumatra's decorative styles, and planning for the packaging of learning media content. Based on the results of this analysis, a design (design) of North Sumatra decorative learning media was carried out as material for student appreciation. Once designed, it is followed by the development (development) stage by carrying out 3 main activities, namely: validity test, practicality test, and effectiveness test. Through the development of this learning media, it seems that students are more enthusiastic about understanding the textual and contextual aspects of a work of art. The educational values contained in a traditional ornament are of course a positive aspect for the formation of moral character and love for the nation's culture.Keywords: learning media, traditional ornaments, comics. AbstrakPenelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menghasilkan media pembelajaran ragam hias Sumatera Utara berbasis komik edukasi sebagai bahan apresiasi pada mata kuliah Pendidikan Seni Rupa Dan Keterampilan di Program Studi Guru Sekolah Dasar (PGSD). Pada mata kuliah Pendidikan Seni Rupa dan Keterampilan, mahasiswa tidak hanya dituntut untuk dapat mengasah kemampuan praktis tetapi juga memahami aspek kontekstual dari sebuah karya seni melalui kegiatan apresiasi seni. Melalui kegiatan ini mahasiswa diajak untuk dapat memahami latar belakang pembuatan suatu karya, sejarah dan hubungan antropologi budaya sehingga mahasiswa dapat memperoleh pengetahuan konkrit tentang karya seni yang akan menjadi tugas praktik. Model pengembangan yang digunakan adalah model 4D yang menekankan pada pengembangan media pembelajaran ragam hias Sumatera Utara berbasis komik edukasi. Pada tahap pendefinisian akan dilakukan analisis kebutuhan media pembelajaran seni rupa, kerawanan ragam hias Sumatera Utara, dan perencanaan pengemasan konten media pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis tersebut dilakukan perancangan media pembelajaran ragam hias Sumatera Utara sebagai bahan apresiasi siswa. Setelah dirancang, dilanjutkan dengan tahap pengembangan dengan melakukan 3 kegiatan utama, yaitu: uji validitas, uji kepraktisan, dan uji keefektifan. Melalui pengembangan media pembelajaran ini, nampaknya siswa lebih antusias dalam memahami aspek tekstual dan kontekstual sebuah karya seni. Nilai-nilai edukatif yang terkandung dalam sebuah ornamen tradisional tentunya menjadi aspek positif bagi pembentukan karakter moral dan kecintaan terhadap budaya bangsa.Kata Kunci: media pembelajaran, ornamen tradisional, komik. Authors:Try Wahyu Purnomo : Universitas Negeri MedanSri Mustika Aulia : Universitas Negeri MedanMuslim : Universitas Negeri MedanPeggy Elfisa Br Sembiring Milala : Universitas Negeri Medan References:Azis, A. C. K., Winara, W., & Muslim, M. (2022). Bahan Ajar dalam Bentuk E-Book Materi Seni Rupa untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Mahasiswa PGSD Universitas Negeri Medan. ELEMENTARY SCHOOL JOURNAL PGSD FIP UNIMED, 12(3), 207-216.Damanik, R., Sinaga, W., & Yosrizal, Y. (2017). Kearifan Lokal Dan Fungsi Rumah Adat Melayu Sumatera Utara. Medan: USU Press.Ginting, S., Heryadi, H., & Carolina, S. B. (2021). Upaya Pelestarian Rumah Adat Karo Melalui Rupa Ragam Hias Di Sumatra Utara. Serat Rupa Journal of Design, 5(1), 122-141.Juliana, N. (2015). Ragam Hias Ulos Sadum Mandailing. Jurnal Keluarga Sehat Sejahtera, 13(25), 49-55.Magdalena, I., Shodikoh, A. F., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sdn Meruya Selatan 06 Pagi. Edisi: Jurnal Edukasi dan Sains, 3(2), 313-325.Masruroh, A., & Azis, A. C. K. (2022). Meningkatkan Kemampuan MenggambarIlustrasi Kartun dengan Teknik Scribble pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 2 Simpang Kiri Kota Subulussalam. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 554-558.Mesra, M., Kartono, G., & Ibrahim, A. (2022). Penerapan Ornamen Tradisional Sumatera Utara Pada Toples Makanan Sebagai Sarana Revitalisasi. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 81-88.Nurhardini, S., & Novrita, S. Z. (2022). Teknik Pewarnaan Alam pada Kain Batik di Kota Jambi (Studi Kasus pada Batik Jambi Ariny Kelurahan Pasir Panjang Jambi Seberang). Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 347-354.Pasaribu, M. E., & Atmojo, W. T. (2023). Puzzle Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Motif Batik. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 12(1), 01-10.Saragih, D. A., Yulianto, Y., & Pakpahan, R. (2019). Kajian Ornamen Gorga di Rumah Adat Batak Toba (Studi Kasus: Di Kawasan Desa Wisata Tomok, Huta Siallagan dan Huta Bolon Di Kabupaten Samosir). Alur, 2(1), 1-14.Setyosari, P. (2013). Metode Peneletian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.Sitepu, N. B. (2021). Analisis Semiotik Simbol Bangunan Rumah Adat Suku Pakpak Kabupaten Dairi. Medan: FKIP UMSU.Sugiyono, S. (2009). Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.Suhartini, T., Haryanto, T., & Adiyanto, A. (2016). Pemanfaatan Ragam Hias Etnik Sumatera Utara Untuk Pengembangan Motif Batik. Dinamika Kerajinan dan Batik: Majalah Ilmiah, (21), 16-22.Sukiman, S. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia PT Pustaka Insan Madani.Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan, 2(2), 103-114.Zebua, D. A. (2022). Ragam Hias Nias Utara Pada Rumah Tradisional. Yogyakarta: Program Studi S-1 Kriya Jurusan Kriya Fakultas Seni Rupa Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
MEMBANGUN IMAJINASI KEHIDUPAN SOSIAL MELALUI PERANCANGAN KARAKTER PENDUKUNG PROFIL MASKOT KAMPUS FSRD UNTAR Budi Darmo; Edy Chandra
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 1 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i01.49534

Abstract

Mascots in their development have become a visual identity tool for a company, for designers must know the main factors needed by users to recognize mascots (Lin et al., 1999). The form of a mascot is generally in the form of representatives in the form of animals and the like. Campus is an educational institution that is equivalent to companies that need mascot figures to build their image. Mascots are fictional figures who are able to build identity in creating and expressing the personality of the brand they represent (Ardi &; Munawarah, 2021). FSRD Untar as an educational institution that seeks to build its visual character through mascot figures in human form which are generally the hallmark of mascots of a company (Chandra, 2022). The form of the mascot designed by FSRD is only limited to the appearance of its visual profile, not yet to an interesting and more complex "storytelling". Ronald McDonald and his colleagues are one example of the success of a storytelling-based visual product campaign. Through the process of creating works that refer to the process of stages of exploration, experimentation and visualization , it becomes a reference solution for the creative process in an effort to build the visual imagination of the supporting characters of the FSRD mascot profile named "Sarang." The hope to be achieved in this design study is the creation of a social group of "Sarang" mascot figures that can liven up the atmosphere of the FSRD mascot community. The atmosphere of life will be a character that is in accordance with the character of educational products at FSRD Untar.Keywords: Visual Character, Nest, Imagination, SocialAbstrakMaskot pada pengembangannya telah menjadi alat identitas visual bagi sebuah perusahaan, bagi desainer wajib mengetahui faktor utama yang dibutuhkan pengguna untuk mengenali maskot (Lin et al., 1999). Wujud maskot pada umumnya berwujud perwakilan dalam bentuk binatang dan sejenisnya. Kampus merupakan sebuah lembaga pendidikan yang disetarakan dengan perusahaan yang membutuhkan figur maskot untuk membangun pencitraannya. Maskot merupakan figur fiksional yang mampu membangun identitas dlam menciptakan dan mengekpresikan personalitas brand yang diwakilinya (Ardi & Munawarah, 2021). FSRD Untar sebagai lembaga pendidikan yang berupaya membangun visual karakternya melalui figur maskot dalam wujud manusia yang umumnya menjadi ciri khas maskot dari sebuah perusahaan (Chandra, 2022). Wujud maskot yang di rancang oleh FSRD hanya sebatas pada kemunculan profil visualnya saja, belum sampai pada sebuah sebuah storytelling yang menarik dan lebih kompleks. Ronald McDonald dan rekan-rekannya merupakan salah satu contoh keberhasilan sebuah kampanye visual produk yang berbasis storytelling. Melalui proses metode penciptaan karya yang mengacu kepada proses tahapan eksplorasi, eksperimen dan visualisasi menjadi solusi rujukan proses kreatif dalam upaya membangun imajinasi visual karakter pendukung profil maskot FSRD yang diberi nama Sarang. Harapan yang akan dicapai dalam studi perancangan ini adalah terciptanya sebuah kelompok sosial dari figur maskot œSarang yang dapat menghidupkan suasana dari masyarakat maskot FSRD. Suasana kehidupan yang hidup akan menjadi sebuah karakter yang sesuai dengan karakter produk pendidikan di FSRD Untar.Kata Kunci: Karakter Visual, Sarang, Imajinasi, Sosial Authors:Budi Darmo : Universitas TarumanegaraEdy Chandra : Universitas Tarumanegara References:Alim, B., & Chandra, E. (n.d.). REBRANDING UMKM MENTAI MELALUI PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 12(1), 174“181.Allison, A. (2000). A challenge to Hollywood? Japanese character goods hit the US. Japanese Studies, 20(1), 67“88.Ardi, F. P., & Munawarah, P. A. (2021). Kajian Perancangan Karakter Maskot Universitas Pendidikan Mandalika. JTIM: Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 3(1), 46“52.Bouissou, J.-M. (2006). Japan™s growing cultural power. The example of manga in France. Leipziger Universitätverlag.Chandra, E. (2022). Peran Figur Maskot œSarang Sebagai Brand Personality Fsrd Untar Dimata Masyarakat Indonesia. Prosiding SENAPENMAS, 2(1), 1052“1958.Gravett, P. (2004). Manga: Sixty years of Japanese comics. (No Title).Kampfner, J. (2002). Ronald McDonald has a new friend. New Statesman, 131(4611), 14“15.Kern, A. (2020). Manga from the floating world: comicbook culture and the kibyōshi of Edo Japan. Brill.Kern, A. L. (2007). Kibyōshi in the Harvard-Yenching Library: A Guided Tour.Kinsella, S. (2015). Adult manga: Culture and power in contemporary Japanese society. Routledge.Lin, R., Lin, P. C., & Ko, K. J. (1999). A study of cognitive human factors in mascot design. International Journal of Industrial Ergonomics, 23(1“2), 107“122. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/S0169-8141(97)00106-6Paberz, C. (2020). Communities of Craftsmen: Reflections on Japanese Manga from South Korean Manhwaga. Mechademia, 12(2), 6“23.Patriani, S. R. (2019). Pembelajaran Menggambar Ilustrasi Gaya Realis. SNHRP, 381“389.Power, N. O. (2009). God of comics: Osamu Tezuka and the creation of post-World War II manga. Univ. Press of Mississippi.Purwatia, A. G. (2017). PENCIPTAAN KARAKTER FANTASI ILUSTRASI GRAFIS MELALUI MANGA STUDIO EX5 YANG SESUAI TIPE KEPRIBADIAN MANUSIA MENURUT ENNEAGRAM.Susanto, M. (2011). Diksi rupa: Kumpulan istilah dan gerakan seni rupa (Edisi revisi). Dicti Art Dan Djagat Art House.Takahashi, R. (2004). InuYasha Ani-Manga, Vol. 1 (1st ed.). VIZ Media LLC. https://www.goodreads.com/book/show/22715.InuYasha_Ani_Manga_Vol_1Widyokusumo, L. (2013). Fungsi Garis pada Desain dan Sketsa. Humaniora, 4(1), 339“347.
PREFERENSI REMAJA USIA 13-15 TAHUN DI PALEMBANG TERHADAP ANIMASI ADAPTASI SENI PERTUNJUKAN DULMULUK Radifa Cendana Putri; Irfansyah Irfansyah
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 1 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i01.57655

Abstract

Dulmuluk, which is a traditional performing art from Palembang, is starting to experience a decline in interest over time. Revitalization efforts have been made by introducing Dulmuluk to students, academics, artists, teachers and the general public and received a positive response. However, limited performance time and the lack of local Dulmuluk groups who can implement the revitalization system mean that this revitalization effort is not yet effective. This research aims to determine the preferences of teenagers aged 13-15 years in Palembang towards animated adaptations of the Dulmuluk performing arts. The method used in this research is convergent parallel mixed method design by collecting quantitative and qualitative data. Data was collected through literature review, questionnaires and comparisons of similar works. The data analysis technique uses comparative analysis. The results of the questionnaire proved that only a small percentage of Palembang teenagers had watched Dulmuluk and the majority of respondents watched it not directly. Most respondents like watching animation with a frequency of watching every day and a preference for certain animation visual styles. Adapting Dulmuluk to animation media can be used as a way to introduce Dulmuluk performing arts. It is hoped that the results of this research can be a reference for further research related to Dulmuluk and teenagers in Palembang as well as a reference for designing animation or similar worksKeywords: dulmuluk, teenagers, palembang, preference, animationAbstrakDulmuluk yang merupakan seni pertunjukan tradisional dari Palembang mulai mengalami pemerosotan peminat seiring perkembangan zaman. Upaya revitalisasi telah dilakukan dengan memperkenalkan Dulmuluk pada pelajar, akademis, seniman, guru serta masyarakat umum dan mendapatkan respon yang positif. Namun keterbatasan waktu pementasan dan berkurangnya grup Dulmuluk lokal yang dapat menerapkan sistem hasil revitalisasi tersebut membuat upaya revitalisasi ini belum efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui preferensi remaja usia 13-15 tahun di Palembang terhadap animasi adaptasi seni pertunjukan Dulmuluk. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah convergent parallel mixed method design dengan mengumpulkan data kuantitatif dan kualitatif. Data dikumpulkan melalui kajian pustaka, kuesioner dan komparasi karya sejenis. Teknik analisis data menggunakan analisis komparatif. Hasil kuesioner membuktikan bahwa hanya sebagian kecil remaja Palembang yang pernah menonton Dulmuluk dan mayoritas responden menontonnya tidak secara langsung. Sebagian besar responden suka menonton animasi dengan frekuensi menonton setiap hari dan preferensi gaya visual animasi tertentu. Adaptasi Dulmuluk dengan media animasi dapat dijadikan sebagai salah satu cara untuk memperkenalkan seni pertunjukan Dulmuluk. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan untuk penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan Dulmuluk dan remaja di Palembang serta sebagai referensi perancangan animasi atau karya sejenis.Kata Kunci: dulmuluk, remaja, palembang, preferensi, animasi Authors:Radifa Cendana Putri: Institut Teknologi BandungIrfansyah : Institut Teknologi Bandung References:Agung, L., Kartasudjana, T., & Permana, A. W. (2021). Estetika Nusantara dalam Karakter Gim Lokapala. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 10(2). https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.28556Al-Lintani, V. (2014). Dulmuluk: Sejarah dan Pengadeganan. Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Palembang Bidang Pengembangan Kebudayaan Dewan Kesenian Palembang.Arfani, M. (2022). Peristiwa dalam Episode Pertunjukan Tradisional Dulmuluk. Jurnal Sitakara, 7(2). https://doi.org/10.31851/sitakara.v7i2.9053Chowdhury, T., Muhuri, S., Chakraborty, S., & Chakraborty, S. N. (2019). Analysis of Adapted Films and Stories Based on Social Network. IEEE Transactions on Computational Social Systems, 6(5), 858“869. https://doi.org/10.1109/ TCSS.2019.2931721Eluyefa, D. (2017). Children™s Theatre: A Brief Pedagogical Approach. Artspraxis, 4.Fitri, W. R. (2022). Penyutradaraan Teater Boneka Dulmulukan Naskah œSalah Sangko Karya Dimas Raditya Arisandi. Jurnal Prabung Seni Pengkajian dan Penciptaan Seni Pertunjukan, 1(2).Jernigan, D. K., Chansavang, A., Martin-Rall, H., Hock-Soon, S., Lim, D., & Johan, H. (2014). Aesthetic affordances: Computer animation and Wayang Kulit Puppet Theatre. Animation Practice, Process & Production, 3(1). https://doi.org/10.1386/ap3.3.1-2.195_1Neina, Q. A. (2019). Dongeng Abad 21: Modernisasi Sastra Anak Berbasis Psikologi Perkembangan. Jurnal Sastra Indonesia, 7(3). https://doi.org/10.15294/jsi.v7i3.29846Nurhayati, N., Subadiyono, S., & Suhendi, D. (2015). Seni Pertunjukan Tradisional Dulmuluk: Revitalisasi dan Apresiasi Mahasiswa. LITERA, 14(2). https://doi.org/10.21831/ltr.v14i2.7200Paramarta, C. B., & Kurniawan, R. A. (2023). Seni Pertunjukan Ketoprak Sebagai Sumber Ide Perancangan Background Film Animasi Lakontara Pada Kompetisi GEMASTIK XV Tahun 2022. CITRAWIRA¯: Journal of Advertising and Visual Communication, 4(1). https://doi.org/10.33153/citrawira.v4i1.5096Rahman, M. A. (2013). Artefak Budaya Naratif Lisan Dan Visual Indonesia Menuju Komik Dan Animasi Global. Bahasa Dan Seni, 41(1).Ratri, D., Sihombing, R. M., Fahmi, N. E., & Indrayati, R. I. (2022). Elaborating Visual Narrative into Modern Adaptation Concept for Picture Book with Indonesian Folklore Theme. Proceedings of the ICON ARCCADE 2021: The 2nd International Conference on Art, Craft, Culture and Design (ICON-ARCCADE 2021), 625. https://doi.org/10.2991/assehr.k.211228.061Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan¯: Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D dan Penelitian Tindakan. Alfabeta.Wahyuni, S., Darma, S., & Saaduddin, S. (2021). Penciptaan Film Fiksi œDibalik Sungai Ular Menggunakan Alur Non-Linear. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 10(1). https://doi.org/10.24114/gr.v10i1.22018
STUDENT CREATION PROCESS IN MAKING BASIC TWO-DIMENSIONAL ART AND DESIGN ASSIGNMENTS BY DIGITAL METHODS Niken Larasati Ayuningtyas; Nedina Sari
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 2 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i2.61119

Abstract

Basic Two-Dimensional Art and Design is one of the mandatory courses taught at fine arts and design colleges, including at the Bandung Institute of Technology (ITB). This course aims to train student™ sensitivity to processing basic shapes or forms and technical skills in using traditional tools such as colored pencils and poster paints. However, with the developmnet of digital technology and since the Covid-19 pandemic, which required students at that time to carry out the learning process online, the majority of students switched to using graphic software in making assignments, especially in field composition tasks. Therefore, this study aims to explore the stages of students in making field composition assignments in a digital way and analyze the suitability of the results of the assignment with the achievements of this course. The research method used is participatory observation, where the author acts as a student assistant in the course, as well as conducting interviews with lecturers and three students who re-practice how to make field composition assignments. The results of the analysis revealed variations in visual complexity and design approaches between students who used conventional and digital methods. Students create field composition assignments using laptops and tablets whose creation process is carried out at their respective homes, not in the classroom. These findings provide insight into the adaptation of the fine arts education curriculum to digital technology, as well as highlight the importance of technology integration in art learning in response to the development of the times and the changing preferences of students towards creative tools and media.KEYWORDSCreation, Basic Form, Two-Dimensional AUTHORSNiken Larasati AyuningtyasNedina Sari REFERENCESBudiwirman, B., Syeilendra, S., Ramadhan, A., & Syafei, S. (2023). Seni Tradisional Dalam Seni Musik Modren: Analisis Berdasarkan Nilai Pendidikan. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 12(1), 108-115. https://doi.org/10.24114/gr.v12i1.27135Dewi, N. K. (2023). Analisis Kemampuan Mendesain Poster Bertema Seni Budaya Ntb Pada Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar. Gorga ¯: Jurnal Seni Rupa, 12(1), 84-90. https://doi.org/10.24114/gr.v12i1.43654Elpalina, S., Ambiyar, A., Agustina, A., & Azis, A. C. K. (2024). Implementasi Model Evaluasi Formatif-Sumatif Dalam Meningkatkan Pembelajaran Seni Budaya. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 13(1), 1“8. https://doi.org/10.24114/gr.v13i01.55826Hendriyana, H. (2019). Rupa Dasar Nirmana Asas dan Prinsip Dasar Seni Visual. Penerbit Andi.Hendriyana, H. (2022). Rupa Dasar Nirmana Asas dan Prinsip Dasar Seni Visual. Penerbit Andi.Kembaren, Y. A., Kartono, G., & Mesra, M. (2020). Analisis Karya Poster Berdasarkan Unity, Layout, Tipografi, Dan Warna. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 9(1), 121. https://doi.org/10.24114/gr.v9i1.18187Mubarat, & Ilhaq. (2021). Telaah Nirmana sebagai Proses Kreatif Dalam Dinamika Estetika Visual. Ekspresi Seni: Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Karya Seni, 23(1), 125“139. http://journal.isi-padangpanjang.ac.id/index.php/Ekspresi/article/view/397Munawar, Z., Herdiana, Y., Suharya, Y., & Indah Putri, N. (2021). Pemanfaatan Teknologi Digital Di Masa Pandemi Covid-19. Tematik, 8(2), 160“175. https://doi.org/10.38204/tematik.v8i2.689Pratama, R. E., & Mulyati, S. (2020). Pembelajaran Daring dan Luring pada Masa Pandemi Covid-19. Gagasan Pendidikan Indonesia, 1(2), 49. https://doi.org/10.30870/gpi.v1i2.9405Sanyoto, S. E., & Widada, R. (2009). Nirmana: Dasar-Dasar Seni dan Desain. Jalasutra.Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Alfabeta.Sulistiya, M., Mu™afi, Z., Natasia, S. R., Herlina, H., & Yusuf, M. (2021). Penerapan Metode Think Aloud untuk Evaluasi Usability pada Website Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kota MNO. Jurnal Telematika, 16(1), 25“32.Supandi, M. B., & Azis, A. C. K. (2020). Peninjauan Poster dari Warna Dan Tipografi di SMK Multimedia Istiqlal. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 9(2), 419. https://doi.org/10.24114/gr.v9i2.21236Tabrani, P. (2000). Proses Kreasi, Apresiasi, Belajar. Penerbit ITB.Tabrani, P. (2023). Potensi Manusia: Kreativitas (IV). ITB Press. 
KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO TUTORIAL PADA MATERI BATIK DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA Siti Aisyah; Ferdian Ondira Asa; Zubaidah Zubaidah; Dwi Mutia Sari
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.50690

Abstract

The problems that arise in this study are in batik material in basic textile craft courses, which during the implementation of learning takes quite a long time to explain the material, as well as the work process. Work process in batik consists of making a design, transferring the design to the fabric base, canting process, colet process, menembok process, dyeing and the last process is melorod process. The purpose of the research is to determine the level of validity and practicality of video tutorial-based learning media in the Fine Arts Education Study Program. The method used (Research and Development) R&D. The development model used in this research is the 4D Model, which are: define, design, develop, disseminate. Research instruments using questionnaires, interviews, observations and documentation. The sampling technique is simple random sampling. Data analysis techniques are validity test and practicality test. The results of validation of learning media from 6 validators (material validation and design validation) video tutorials have a very good category. The results of the material validation analysis obtained an interpretation index value of 91.6%, and the design expert was 91.6%.  The results of the practicality trial were carried out with 2 steps, which were small scale and large scale. The small scale amounted to 10 students with a result of 90.3% with a very practical category. Meanwhile, the large scale was tested on 20 students totaling 86.47% with a very practical category. It can be concluded based on the results of validation and feasibility trials on students that video tutorial-based learning media are apporopriate to be used by students in their study.Keywords:  validity, feasibility, learning media, batik.AbstrakPermasalahan yang muncul dalam penelitian ini terdapat pada materi batik di perkuliahan kriya tekstil dasar yang mana selama ini dalam pelaksanaan pembelajaran membutuhkan waktu yang cukup panjang untuk menjelaskan materi, serta proses kerjanya. Proses kerja dalam batik terdiri dari membuat desain, memindahkan desain ke atas dasar kain, mencanting, mencolet, menembok, mencelup serta proses terakhir adalah melorod. Tujuan penelitian untuk mengetahui tingkat validitas dan praktikalitas media pembelajaran berbasis video tutorial diprogram Studi Pendidikan Seni Rupa. Metode yang digunakan (Research and Development) R&D. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Model 4D, yaitu: define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), disseminate (penyebaran). Instrumen penelitian dengan menggunakan kuesioner, wawancara, pengamatan dan dokumentasi. Teknik pengambilan sampel yaitu sampel acak sederhana (simple random sampling). Teknik analisis data terdapat uji validitas dan uji praktikalitas. Hasil validasi media pembelajaran dari 6 orang validator (validasi materi dan validasi desain) video tutorial memiliki kategori sangat baik. Hal ini didasarkan pada hasil analisis validasi materi memperoleh nilai index interpretasi 91,6%, dan ahli desain 91,6%.  Hasil uji coba praktikalitas dilakukan dengan 2 tahap yaitu skala kecil dan skala besar. Skala kecil berjumlah 10 orang mahasiswa dengan hasil sebesar 90,3% dengan kategori sangat praktis. Sedangkan untuk skala besar diuji cobakan kepada mahasiswa berjumlah 20 orang sebesar 86,47% dengan kategori sangat praktis. Dapat disimpulkan berdasarkan hasil validasi dan uji coba kelayakan terhadap mahasiswa diperoleh bahwan media pembelajaran berbasis video tutorial layak untuk digunakan oleh mahasiwa dalam pembelajaran.Kata Kunci:  validitas, kelayakan, media pembelajaran, batik. Authors:Siti Aisyah : Universitas Negeri PadangFerdian Ondira Asa : Universitas Negeri PadangZubaidah : Universitas Negeri PadangDwi Mutia Sari : Universitas Negeri Padang References: Arini, A., Asti, M., & Ambar, B. (2011). Batik Warisan Adiluhung Nusantara. Yogyakarta: Andi Offset.Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaraan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.Asyti, F., & Zul, A. (2015). Media Pembelajaran dan Teknologi Informasi Komunikasi. Pekanbaru: Adefa Grafika.Daryanto, D. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.Djamarah, S., & Zain, Z. (2015). Model Pembelajaran Inovatif. Medan: Media Persada.Djamarah., Syaiful, S., & Aswan, Z. (2010). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.Kusumaningtyas, W. R., & Santoso, R. E. (2022). Perancangan Batik Tulis dengan Inspirasi Terciptanya Tari Eklek Pacitan. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 8(1), 16-24.Novrita, S. Z., Yusmerita., Puspaneli., Fridayati L., & Vebyola, F. (2023). Pengembangan video tutorial teknik batik tulis sebagai media pembelajaran pada mata kuliah batik departemen IKK FPP UNP. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 8(1), 91-98.Pebriyeni, E. (2023), œMateri Batik. Hasil  Wawancara Pribadi: 15  Mei 2023, Departemen Seni Rupa Universitas Negeri Padang.Ramadani, P., & Novrita, S. Z. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Keterampilan Menjahit Rok Melalui Media Mock Up Di Kelas Tata Busana Siswa Slb Negeri 2 Padang. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 8(1), 203.Riduwan, R. (2016). Dasar-dasar Statistika. Bandung: Penerbit Alfabeta.Sudijono, A. (2012). Pengantar Stastistik Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.Sukiman, S. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.Sumiharsono, R., & Hisbiyatul, H. (2017). Media Pembelajaran: Buku Bacaan Wajib Dosen, Guru dan Calon Pendidik. Jawa Timur: CV Pustaka Abadi.Suprihatin, H. (2014). Kandungan Organik Limbah Cair Industri Batik Jetis Sidoarjo Dan Alternatif Pengolahannya [Organic Content of Liquid Waste in the Batik Jetis Industry in Sidoarjo and its Alternative Processing]. Pusat Penelitian Lingkungan Hidup Universitas Riau, 130“138.Trianto, T. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif. Jakarta: Kencana Prenada Group.
THE EFFECT OF KUFNER INTERFACING ON THE COLLAR OUTCOME OF MEN'S SUIT ON SIZE M DUMMY Riska Savitri; Weni Nelmira
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 2 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i2.63660

Abstract

This research is motivated by the need to understand the impact of Kufner interfacing on the collar results of men's blazers on size M dummies. The purpose of this study is to describe the results of the blazer collar based on three main aspects: flatness, neatness, and balance, using Kufner interfacing. This study used an experimental method conducted from November to February 2024. Primary data were obtained from the assessments of 16 panelists, consisting of 4 lecturers and 12 trained students. The research instrument was a questionnaire, and the data were analyzed using descriptive analysis and the Friedman test to test the hypothesis. The results showed that the use of Kufner interfacing resulted in flatness of 80.47%, neatness of 91.67%, and balance of 88.28%, with all aspects rated in the “Very Good” category. The hypothesis test showed that Kufner interfacing significantly affected the flatness, neatness, and balance of the blazer collar, with a probability value smaller than the significance level (p < 0.05). This indicates that Kufner interfacing provides optimal results in the process of making men's blazer collars on size M dummies.