cover
Contact Name
Angga Hadiapurwa
Contact Email
angga@upi.edu
Phone
+6285722923393
Journal Mail Official
hipkin.jer@gmail.com
Editorial Address
Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN) Curriculum Development Study Program Office Faculty of Education Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Dr. Setiabudhi No 229 Bandung
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Hipkin Journal of Educational Research
ISSN : 3047535X     EISSN : 30475309     DOI : -
Hipkin Journal of Educational Research (Hipkin JER) e ISSN: 3047-5309 p ISSN: 3047-535X published by the Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)/Indonesian Curriculum Developer Association in collaboration with the Curriculum Development Study Program, Faculty of Education, Universitas Pendidikan Indonesia. Hipkin JER features empirical, theoretical, and methodological articles that understand education, curriculum, and learning. Hipkin JER publishes peer-reviewed analyses covering educational research across all subfields and disciplines, all levels of analysis, and multiple levels of education. It also encourages implementation at all levels of education throughout life and all forms of learning. Hipkin JER welcomes submissions of articles that reflect various perspectives, topics, contexts, and methods, including interdisciplinary and multidisciplinary fields in education. All issues of Hipkin JER publications are available to browse online.
Articles 50 Documents
The application of the STAD cooperative learning model to improve Math learning outcomes Nur Rachmawati, Desi; Iriawan, Sandi Budi; Kurniawan, Haviz
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 3 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, December 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i3.25

Abstract

This study aims to improve mathematics learning outcomes on diagram topics for second-grade students by applying the cooperative learning model, specifically the STAD (Student Teams Achievement Divisions) approach. Initial observations revealed that the teaching methods were ineffective, with low student participation and limited understanding of the material. This research employed a classroom action research approach with two cycles. In the first cycle, the implementation of the STAD model resulted in an average success rate of 63.39 percent, which was considered inadequate. In the second cycle, improvements were made by introducing more interactive and engaging teaching media. These improvements led to a significant increase in the success rate, reaching an average of 87.4 percent. The study demonstrates that applying the STAD model significantly enhanced students’ learning outcomes and engagement in the learning process. However, some students still required additional support to achieve mastery. This study highlights the importance of continuous evaluation and adaptation of teaching methods to meet individual student needs, ensuring that learning objectives are optimally achieved.   Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika pada materi diagram siswa kelas II melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions). Observasi awal menunjukkan bahwa metode pembelajaran yang digunakan kurang efektif, dengan partisipasi siswa yang rendah serta pemahaman yang terbatas terhadap materi. Penelitian ini menggunakan pendekatan tindakan kelas dengan dua siklus. Pada siklus pertama, penerapan model STAD menghasilkan rata-rata tingkat keberhasilan sebesar 63,39 persen, yang dianggap belum memadai. Pada siklus kedua, dilakukan perbaikan dengan memperkenalkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Hasil dari perbaikan ini menghasilkan peningkatan signifikan, dengan rata-rata tingkat keberhasilan mencapai 87,4 persen. Penelitian ini membuktikan bahwa penerapan model pembelajaran STAD secara signifikan mampu meningkatkan hasil belajar siswa serta keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran. Meskipun demikian, terdapat beberapa siswa yang masih membutuhkan perhatian dan bimbingan tambahan untuk mencapai ketuntasan. Penelitian ini menekankan pentingnya melakukan evaluasi berkelanjutan dan menyesuaikan metode pembelajaran agar sesuai dengan kebutuhan individu siswa, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan optimal. Kata Kunci: pembelajaran kooperatif; hasil pembelajaran; matematika; STAD
Application of augmented reality in education Trikotama, Raden Mochamad Arivya; Nurrohman, Mohammad Nazwan; Hutajulu, Debora Keisha
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 3 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, December 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i3.26

Abstract

The development of character and human resource quality can be improved by sustainable educational innovation in teaching methods and media, so educators must create an attractive and informative learning environment. One of these innovations is using augmented reality (AR) in education, which can produce generations of creative, innovative, and competitive individuals. This study uses the literature review (literature review) analysis method by analyzing the urgency of applying augmented reality (AR) in education in the era of society 5.0. This study aims to examine the development of AR technology in Indonesia's education world and its impact on improving the quality of education in Indonesia both now and in the future. The study results show that AR has the potential to improve the quality of education in Indonesia. AR can increase students' motivation and interest in learning, improve students' understanding of learning concepts, and make the learning process more interactive and engaging. In addition, AR can help prepare young people for a dynamic future.   Abstrak Pengembangan karakter dan peningkatan kualitas sumber daya manusia dapat ditingkatkan dengan inovasi pendidikan yang berkelanjutan dalam metode dan media pembelajaran, maka penting bagi pendidik untuk menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan informatif. Salah satu inovasi tersebut adalah dengan menggunakan augmented reality (AR) ke dalam pendidikan yang dapat mampu menghasilkan generasi individu yang kreatif, inovatif dan kompetitif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji perkembangan teknologi AR dalam dunia pendidikan di Indonesia dan dampak yang dihasilkan dari penggunaan AR dalam meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia baik sekarang maupun di masa depan. Penelitian ini menggunakan metode analisis kajian pustaka (literatur review) dengan menganalisis tentang urgensi penerapan augmented reality (AR) pada pendidikan di era society 5.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa AR memiliki potensi untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. AR dapat meningkatkan motivasi dan minat peserta didik untuk belajar, meningkatkan pemahaman peserta didik tentang konsep pembelajaran, dan membuat proses pembelajaran lebih interaktif dan menarik. Selain itu, AR dapat membantu mempersiapkan generasi muda untuk masa depan yang dinamis. Kata Kunci: pendidikan 5.0; realitas tertambah; teknologi pendidikan
Exploring the potential of Metaverse: The transformation of social interaction in distance learning Astuti, Lisna Dwi; Syahbana, Salma Ambar Sunni; Nazuar, Muhammad
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 3 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, December 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i3.27

Abstract

Distance learning has become a new educational paradigm, especially with the ever-evolving technology. One of them is the metaverse, a virtual world that allows users to interact with virtual environments and objects and other users. This study aims to determine the use of metaverse for social interaction during distance learning (online) through a literature review. The method used in this research is a literature study. The existence of Metaverse in education is both an opportunity and a challenge. Learning using Metaverse can provide new experiences for students and is not limited by space and time. Metaverse can be used in distance learning to improve social interaction between students and teachers, as well as between students with each other. It is hoped that this article can provide insight into the potential of Metaverse in transforming social interaction in distance learning.   Abstrak Pembelajaran jarak jauh telah menjadi suatu paradigma baru dalam dunia pendidikan, terutama dengan teknologi yang terus berkembang. Salah satunya Metaverse yang merupakan dunia virtual sehingga memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan dan objek virtual serta dengan pengguna lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan Metaverse terhadap interaksi sosial saat pembelajaran jarak jauh (online) melalui tinjauan literatur. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu studi literatur. Keberadaan Metaverse dalam dunia pendidikan menjadi peluang sekaligus tantangan. Pembelajaran menggunakan Metaverse dapat memberikan pengalaman baru untuk peserta didik dan tidak terbatas oleh ruang serta waktu. Metaverse dapat digunakan dalam pembelajaran jarak jauh untuk meningkatkan interaksi sosial antara peserta didik dan guru, serta antara peserta didik satu sama lain. Diharapkan artikel ini dapat memberikan wawasan tentang potensi Metaverse dalam transformasi interaksi sosial dalam pembelajaran jarak jauh. Kata Kunci: interaksi sosial; Metaverse; pembelajaran jarak jauh
Potential of the metaverse in enhancing learning experiences Putra, Deden Riandi; Marzuq, Ilhamuddin; Putri, Salwa Tsabitah Navisa Eka
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 3 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, December 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i3.28

Abstract

Metaverse is nothing new, but it has only been widely discussed by people recently. Technology that continues to develop and is driven by influential people has made this technology attract the world's attention for its presence. It cannot be denied that in the current era, humans or not, like or not, live side by side with technology. Technology can be used by people of various ages and in various fields, including the field of education. The increasing demands in the world of education mean that the learning given to students must be more meaningful and reflect the daily life they go through to become functional human beings when they enter society. Metaverse is a new way to provide meaningful learning to students. Metaverse presents an authentic environment in a virtual world that allows students to continue interacting while learning more enjoyably. This can trigger students to be more enthusiastic about learning, and teachers can use various learning methods so the class does not get bored. This research uses a literature study method. This research aims to discover how Metaverse can play a role in the world of education.   Abstrak Teknologi yang terus berkembang mendorong penggunaannya pada bidang pendidikan untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih bermakna dan mencerminkan pada keseharian yang mereka lalui agar dapat menjadi manusia yang dapat berguna saat terjun ke lingkungan masyarakat. Metaverse dapat dijadikan sebagai solusi permasalahan tersebut dengan menghadirkan lingkungan yang sebenarnya pada dunia virtual dan memungkinkan kolaborasi peserta didik. Implementasi metaverse dalam pembelajaran tidak berjalan mulus, terdapat beberapa kendala yang dijumpai. Penelitian ini menyoroti konsep metaverse dalam pendidikan mencakup manfaat penggunaan, platform pembelajaran, tantangan, dan solusi penerapannya. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur untuk mendapatkan hasil penelitian secara luas. Sumber yang digunakan berasal dari artikel jurnal ilmiah terbaru yang disaring dengan kriteria khusus. Temuan penelitian metaverse sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan memiliki berbagai platform dengan visual 3D memerlukan dukungan untuk pengembangan sumber daya. Dukungan dari pemerintah untuk menciptakan kurikulum dan kebijakan kemajuan teknologi pendidikan sangat diperlukan untuk mendukung penggunaan metaverse dalam media pembelajaran di Indonesia. Kata Kunci: Metaverse; pendidikan; teknologi
Towards technology-based education: Exploration of augmented reality in e-modules for latest learning Pratama, Anggela; Najril, Moch; Khosyi, Namira
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 3 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, December 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i3.29

Abstract

Education is an important foundation for character development and improving the quality of human resources. In the ever-evolving landscape of classroom learning, teachers play an important role as facilitators in creating innovative and student-centered learning environments. This research explores the integration of Augmented Reality (AR) into E-Modules as innovative digital teaching materials. This research uses a literature review approach to explore the role of AR in developing interactive e-modules, which aims to increase student engagement and understanding regarding abstract concepts in learning. This research collects data from relevant research results, emphasizing the role of e-modules and AR in adapting to the era of digitalization. The findings show a significant positive impact of using AR in learning, reflected in an increase in student interest by 94 percent and an increase in understanding of the material by 90 percent. In addition, aspects such as appearance components and feasibility received positive responses of 88 percent and 84 percent respectively. This research shows that the integration of AR into the E-Module has a positive effect on student participation and understanding. The positive response from students highlights the potential of AR in creating an engaging learning process.   Abstrak Pendidikan merupakan landasan penting bagi pengembangan karakter dan peningkatan kualitas sumber daya manusia. Dalam lanskap pembelajaran di kelas yang terus berkembang, guru memainkan peran penting sebagai fasilitator dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang inovatif dan berpusat pada peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi integrasi Augmented Reality (AR) ke dalam E-Modul sebagai bahan ajar digital inovatif. Pendekatan tinjauan literatur digunakan untuk mengeksplorasi peran AR dalam pengembangan e-modul interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran dan pemahamannya mengenai konsep-konsep abstrak dalam pembelajaran. Penelitian ini mengumpulkan data dari hasil penelitian yang relevan, menekankan peran e-modul dan AR dalam beradaptasi dengan era digitalisasi. Temuannya menunjukkan adanya dampak positif yang signifikan penggunaan AR dalam pembelajaran, tercermin dari peningkatan minat peserta didik sebesar 94 persen dan peningkatan pemahaman materi sebesar 90 persen. Selain itu, aspek seperti komponen tampilan dan kelayakan mendapat respons positif masing-masing sebesar 88 persen dan 84 persen. Penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi AR ke dalam E-Module berpengaruh positif terhadap partisipasi dan pemahaman peserta didik. Respons positif dari peserta didik menyoroti potensi AR dalam menciptakan proses pembelajaran yang menarik. Kata Kunci: augemented reality; pendidikan; e-modul; pembelajaran
The use of game-based learning to increase student engagement Raharjo, Adithya Dipta; Putri, Agis Amelia; Budi, Hafiz Rekso
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 3 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, December 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i3.30

Abstract

The use of game-based learning is an innovative approach to increasing student engagement in the educational environment. This study aims to explore and identify the impact of the realization of a game-based learning method on the level of student engagement. The research method used is a literature study to be able to map research topics broadly by citing sources from the latest scientific journal articles and using Indonesian. The results of the study indicate that the use of game-based learning can be said to be effective in increasing student engagement, creating a fun learning environment, and creating active participation. This method is able to increase student motivation to learn and develop critical skills such as problem cansolving, cooperation, and creativity. The implications of this study provide a basis for a more innovative and interesting learning approach, which can increase the effectiveness of learning at various levels of education. Therefore, game-based learning can be considered a relevant and potential solution to overcoming the challenges of student engagement in the modern education era.   Abstrak Penggunaan Pembelajaran dengan menggunakan gim menjadikan pendekatan inovatif dalam hal meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam lingkup pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mendalami serta mengidentifikasi dampak dari sebuah realisasi metode pembelajaran berbasis gim kepada tingkat keterlibatan peserta didik. Metode penelitian yang digunakan yaitu studi literatur untuk dapat memetakan topik penelitian secara luas dengan mengutip sumber dari artikel jurnal ilmiah terbaru dan menggunakan Bahasa Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan pembelajaran berbasis gim ini dapat dikatakan efektif untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik, membuat sebuah lingkungan belajar yang menyenangkan, dan membuat partisipasi aktif. Metode ini mampu meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar dan mengembangkan keterampilan kritis seperti pemecahan masalah, kerja sama, dan kreativitas. Implikasi dari penelitian ini memberikan dasar bagi pendekatan pembelajaran yang lebih inovatif dan menarik, yang dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran di berbagai tingkat pendidikan. Oleh karena itu, pembelajaran berbasis gim dapat dianggap sebagai solusi yang relevan dan berpotensi dalam mengatasi tantangan keterlibatan peserta didik di era pendidikan modern. Kata Kunci: berbasis gim; pembelajaran; keterlibatan peserta didik
Descriptive study of Metaverse application for education field in junior high school Cahyono, Ade; Marwa, Irna; Priantina, Yustika
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 3 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, December 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i3.31

Abstract

The 5.0 era changed many aspects of human development, especially education. If the world of education does not give positive attention and response, the pattern and concept of life in the Metaverse era will be a big problem. The nation's children are the key to educational progress toward global change. Technology has become part of people's lives. This study will discuss the application of Metaverses in the field of education. This study will also examine how Metaverse can enrich and extend traditional teaching approaches, engage students in an intense learning process, and enhance students' understanding of complex concepts. This study uses the literature review method, where the researcher uses a series of activities related to a study method, such as collecting literature data, reading or recording, and managing materials from previous research. This Metaverse learning found that it can transform education and prepare students for a more technologically sophisticated future. Of course, this requires much support from various educational elements so that obstacles and challenges can be overcome well for the continuity of learning.   Abstrak Era 5.0 mengubah banyak aspek perkembangan manusia, terutama ranah pendidikan. Jika dunia pendidikan tidak memberikan perhatian dan respons yang positif, maka pola dan konsep kehidupan di era Metaverse akan menjadi masalah besar. Anak bangsa adalah kunci kemajuan pendidikan menuju perubahan global. Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat. Studi ini akan membahas penerapan Metaverse dalam bidang pendidikan. Penelitian ini juga akan melihat bagaimana Metaverse dapat memperkaya dan memperluas pendekatan pengajaran tradisional, melibatkan peserta didik dalam proses pembelajaran yang sangat mendalam, dan meningkatkan pemahaman peserta didik tentang konsep-konsep yang kompleks. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode study literature review yang di mana peneliti menggunakan serangkaian kegiatan yang berkenaan dengan suatu metode kajian pengumpulan data pustaka, membaca atau mencatat, serta mengelola bahan dari penelitian sebelumnya. Dalam pembelajaran Metaverse ditemukan bahwa pembelajaran ini dapat mengubah pendidikan dan mempersiapkan peserta didik dalam untuk masa depan yang lebih canggih secara teknologi. Tentunya hal tersebut membutuhkan banyak dukungan dari berbagai elemen pendidikan agar hambatan serta tantangan dapat diatasi dengan baik bagi keberlangsungan pembelajaran. Kata Kunci: metaverse; pendidikan; peserta didik; teknologi
Monitoring and evaluation: Adaptation of information technology utilization in school library Rahman, Fatih Aulia; Susilana, Rudi
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 3 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, December 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i3.32

Abstract

This article discusses the presence of information technology and the demand for libraries to adapt it to their operational activities, including services for users. The purpose of this study was to find out how far the utilization of information technology in the SMAN 2 Cimahi Library, both for library operational activities, for assisting the librarians’ work, as well as to find out the availability of facilities and services related to information technology for the library users. This research was conducted based on the reasons why monitoring and evaluation activities need to be carried out so that the library is able to know how successful its program performance is and to find out the follow-up actions and decisions that need to be made. The researcher used observation and interview methods with a descriptive qualitative approach. Based on the research activities, it is known that the SMAN 2 Cimahi Library has tried to adapt various kinds of information technology well to provide maximum service to the users and help librarians in doing their work. This is portrayed by the availability and utilization of various information technology devices such as computers, internet access, barcodes, automation software, and even availability of televisions and multimedia areas.   Abstrak Artikel ini membahas tentang kehadiran teknologi informasi serta tuntutan bagi perpustakaan untuk mengadaptasinya dalam kegiatan operasional termasuk dalam pelayanan kepada pemustaka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana pemanfaatan teknologi informasi di Perpustakaan SMAN 2 Cimahi, baik itu untuk kegiatan operasional perpustakaan maupun pemanfaatannya untuk membantu pekerjaan pustakawan, serta untuk mengetahui sejauh mana ketersediaan fasilitas dan layanan yang berkaitan dengan teknologi informasi untuk para pemustaka. Penelitian ini dilakukan berdasarkan alasan mengapa kegiatan monitoring dan evaluasi perlu dilaksanakan, sehingga perpustakaan dapat mengetahui sejauh mana keberhasilan pelaksanaan programnya serta mengetahui tindak lanjut serta keputusan yang perlu dibuat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi dan wawancara dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Berdasarkan kegiatan penelitian, diketahui bahwasannya Perpustakaan SMAN 2 Cimahi sudah berupaya mengadaptasi berbagai macam teknologi informasi dengan baik untuk memberikan pelayanan yang maksimal terhadap para pemustaka serta membantu pustakawan dalam melakukan pekerjaannya. Hal tersebut tergambar dari ketersediaan dan pemanfaatan berbagai perangkat teknologi informasi seperti komputer, akses internet, barcode, perangkat lunak otomasi, bahkan ketersediaan televisi dan area multimedia. Kata Kunci: adaptasi teknologi; pemustaka; perpustakaan; sumber belajar; teknologi informasi
Standar Nasional Perpustakaan (SNP) implementation in library service in SMAN 2 Cimahi Amani, Nisrina; Hadiapurwa, Angga
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 3 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, December 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i3.33

Abstract

School libraries need to carry out their operational activities following applicable standards, one of which is the Kepala Perpustakaan Nasional RI No. 12 Tahun 2017 tentang Standar Nasional Perpustakaan (SNP) Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah (SMA/MA). That regulation concerning National Library Standards for Senior High Schools/Islamic Senior High Schools (SMA/MA). This study aims to determine whether the SMAN 2 Cimahi Library has implemented the service standards in accordance with the National Library Standard. This study is qualitative, using observation and interview techniques, and data analysis is carried out descriptively. The results obtained are that the SMAN 2 Cimahi Library has implemented SNP SMA/MA from the service aspect, namely types of services, compulsory reading programs, library education programs, information literacy programs, library promotions, reports, cooperation, and several programs have been integrated with the curriculum. Unfortunately, in terms of service hours, the SMAN 2 Cimahi library has not met the service hours in accordance with the SNP, which is 8 hours per working day. From these results, the SMAN 2 Cimahi Library can consider opening service activities for more than 8 hours per working day in order to optimize library services to all SMAN 2 Cimahi library users.   Abstrak Perpustakaan sekolah perlu menjalankan kegiatan operasionalnya sesuai dengan standar yang berlaku, salah satunya Peraturan Kepala Perpustakaan Nasional RI No. 12 Tahun 2017 tentang Standar Nasional Perpustakaan (SNP) Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah (SMA/MA). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah Perpustakaan SMAN 2 Cimahi telah mengimplementasikan standar layanan dalam SNP SMA/MA. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan teknik observasi dan wawancara,  analisis data dilakukan secara deskriptif. Hasil yang didapat adalah Perpustakaan SMAN 2 Cimahi telah mengimplementasikan SNP SMA/MA dari aspek pelayanan, yaitu jenis pelayanan, program wajib baca, program pendidikan pemustaka, program literasi informasi, promosi perpustakaan, laporan, kerja sama, serta beberapa program telah terintegrasi dengan kurikulum. Sayangnya, dari segi jam pelayanan, perpustakaan SMAN 2 Cimahi belum memenuhi jam layanan yang sesuai dengan SNP, yaitu 8 jam per hari kerja. Dari hasil tersebut, Perpustakaan SMAN 2 Cimahi dapat mempertimbangkan untuk membuka kegiatan pelayanan lebih dari 8 jam per hari kerja guna mengoptimalkan layanan perpustakaan kepada seluruh pemustaka perpustakaan SMAN 2 Cimahi. Kata Kunci: perpustakaan sekolah; layanan perpustakaan; implementasi layanan
Collection development analysis in school library Hapsari, Shinta Ratna Yudhi; Wulandari, Yayu
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 3 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, December 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i3.34

Abstract

Collections, as one of the supporting aspects of libraries, must be managed and developed well. This can be done by developing collections. All activities that take place in libraries need to be standardized with regulations, one of which is Peraturan Kepala Perpustakaan Nasional Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2017 tentang Standar Nasional Perpustakaan Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah. This research aims to determine the condition of the collection in the SMA Negeri 2 Library regarding the collection development activities carried out and to design recommendations for the Cimahi SMA Negeri 2 Library regarding collection development activities. The method used to obtain data is observation through a descriptive qualitative approach. Data was obtained through observation and interviews with the Head of the Library at SMA Negeri 2 Cimahi. The results show that the Cimahi 2 State High School Library has a fairly good collection, but the number does not meet the National High School/MA Library Standards standards. Therefore, the Cimahi 2 State High School Library needs to improve and develop its collection development activities for the better.   Abstrak Koleksi sebagai salah satu aspek penopang perpustakaan perlu dikelola dan kembangkan dengan baik. Hal ini dapat dilakukan dengan pengembangan koleksi. Segala kegiatan yang berlangsung di perpustakaan perlu distandarisasi dengan regulasi, salah satunya dengan Peraturan Kepala Perpustakaan Nasional Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2017 tentang Standar Nasional Perpustakaan Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kondisi koleksi di Perpustakaan SMA Negeri 2 berkenaan dengan kegiatan pengembangan koleksi yang dilakukan, serta merancang rekomendasi bagi Perpustakaan SMA Negeri 2 Cimahi terkait kegiatan pengembangan koleksi. Metode yang digunakan untuk memperoleh data adalah observasi melalui pendekatan kualitatif deskriptif. Data diperoleh melalui kegiatan observasi dan wawancara dengan Kepala Perpustakaan SMA Negeri 2 Cimahi. Hasil menunjukkan bahwa Perpustakaan SMA Neger 2 Cimahi telah memiliki koleksi yang cukup baik, namun untuk jumlahnya belum memenuhi standar yang ada di Standar Nasional Perpustakaan SMA/MA. Maka dari itu, Perpustakaan SMA Negeri 2 Cimahi perlu memperbaiki dan mengembangkan kegiatan pengembangan koleksinya menjadi lebih baik. Kata Kunci: pengembangan koleksi; perpustakaan sekolah; sumber belajar