cover
Contact Name
Angga Hadiapurwa
Contact Email
angga@upi.edu
Phone
+6285722923393
Journal Mail Official
hipkin.jer@gmail.com
Editorial Address
Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN) Curriculum Development Study Program Office Faculty of Education Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Dr. Setiabudhi No 229 Bandung
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Hipkin Journal of Educational Research
ISSN : 3047535X     EISSN : 30475309     DOI : -
Hipkin Journal of Educational Research (Hipkin JER) e ISSN: 3047-5309 p ISSN: 3047-535X published by the Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)/Indonesian Curriculum Developer Association in collaboration with the Curriculum Development Study Program, Faculty of Education, Universitas Pendidikan Indonesia. Hipkin JER features empirical, theoretical, and methodological articles that understand education, curriculum, and learning. Hipkin JER publishes peer-reviewed analyses covering educational research across all subfields and disciplines, all levels of analysis, and multiple levels of education. It also encourages implementation at all levels of education throughout life and all forms of learning. Hipkin JER welcomes submissions of articles that reflect various perspectives, topics, contexts, and methods, including interdisciplinary and multidisciplinary fields in education. All issues of Hipkin JER publications are available to browse online.
Articles 50 Documents
Modern learning media improves the quality in vocational high school Destiana, Dela; Humaedi, M. Dandi; Syofianasari, Rida
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 1 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, April 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i1.1

Abstract

This research aims to examine current learning media to improve the quality in vocational high school. Research data was obtained through surveys and questionnaires given to vocational high school students. The research results show that the majority in vocational high school students actively use the latest learning media, such as videos, animations and digital applications. Traditional learning media such as textbooks and writing pads. The latest learning media has helped students understand the lesson material a lot. Students find it easier to absorb new information and concepts through interesting and interactive learning media. Today's learning media have also increased students' interest in learning. Students feel more motivated to learn and complete school assignments when using interesting and interactive learning media. Based on the results of this research, it can be concluded that the use of the latest learning media can have a positive impact on student learning. This learning media can help students understand the material, increase interest in learning, and improve learning outcomes.   Abstrak Perkembangan teknologi mendorong perkembangan dalam dunia pendidikan. Media pembelajaran menjadi contoh aspek yang terdampak oleh perkembangan itu. Sehinggga saat ini mulai banyak penggunaan media pembelajaran modern yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan dan berpengaruh pada hasil belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji media belajar masa kini tingkatkan mutu sekolah menengah kejuruan, Data penelitian diperoleh melalui survei dan kuisioner yang diberikan kepada peserta didik sekolah menengah kejuruan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas peserta didik sekolah menengah kejuruan aktif menggunakan media pembelajaran terkini, seperti video, animasi dan aplikasi digital. Media pembelajaran terkini yang menarik dan interaktif telah banyak membantu peserta didik dalam memahami materi pelajaran, menyerap informasi serta konsep-konsep baru. Media pembelajaran masa kini juga dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. Peserta didik merasa lebih termotivasi untuk belajar dan menyelesaikan tugas-tugas sekolah ketika menggunakan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran terkini dapat memberikan dampak positif terhadap pembelajaran peserta didik. Media pembelajaran tersebut dapat membantu peserta didik dalam memahami materi, meningkatkan minat belajar, dan meningkatkan hasil belajar. Pentingnya kajian mengenai media pembelajaran ini dapat menjadi dorongan bagi pelaksana pendidikan untuk dapat menerapkan media pembelajaran secara aktif dan efektif, agar dampak positifnya dapat dirasakan. Kata Kunci: media pembelajaran; model pembelajaran; sekolah menengah kejuruan
Team collaboration as code of ethics: Implementation in educational technology career prospects Ambar, Salma; Ihsan, Muhammad; Ramadhani, Azhari; Nazuar, Muhammad
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 1 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, April 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i1.2

Abstract

Educational technology is a field of study that explores the use of technology to support the learning process. This research aims to review the current state of educational technology in Indonesia, provide systematic observations of journals, and give an overview of the current field status. The article has been peer-reviewed through double-blind peer-reviewed journal standards, where both authors and reviewers are anonymized during the review process. The method used in this research is qualitative descriptive method. The research findings indicate that educational technology continues to undergo rapid evolution, resulting in the need for teams that are not only technically skilled but also committed to strong work ethics. The implementation of collaborative ethical codes within educational technology teams is the main foundation for sustainable professionalism development and collective success. Graduates of educational technology have wide career opportunities, both in the education sector and beyond. By adhering to the professional code of ethics in educational technology, it is important to maintain integrity, professionalism, and responsibility in their profession. Therefore, graduates of educational technology can make a positive contribution to education and society development.   Abstrak Teknologi pendidikan mempelajari pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Kolaborasi tim diperlukan untuk mengelola teknologi pendidikan secara efektif, meminimalkan kesalahan, dan menjaga konsistensi. Penelitian ini bertujuan untuk meninjau keadaan terkini di bidang teknologi pendidikan di Indonesia, memberikan observasi sistematis terhadap jurnal, dan memberikan gambaran umum tentang tantangan yang dihadapi sebagai lulusan teknologi pendidikan. Penelitian ini dilakukan melalui pengamatan sejawat double-blind jurnal standar, di mana penulis dan penulis dianonimkan selama peninjauan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa teknologi pendidikan terus mengalami evolusi yang cepat, memunculkan kebutuhan akan tim yang tidak hanya terampil secara teknis tetapi juga berkomitmen pada etika kerja yang kuat. Implementasi kode etik kolaboratif dalam tim teknologi pendidikan merupakan landasan utama bagi perkembangan profesionalisme yang berkelanjutan dan kesuksesan bersama. Selain itu, tantangan yang dihadapi adalah komunikasi untuk memastikan bahwa semua anggota tim berkomitmen dan bertanggung jawab terhadap tugas yang diberikan. Oleh karena itu, dengan menerapkan kolaborasi tim dan kode etik profesi teknologi pendidikan, lulusan teknologi pendidikan dapat memberikan kontribusi yang positif bagi pembangunan pendidikan dan masyarakat dengan tetap menjaga integritas, profesionalisme, dan tanggung jawab pada profesinya. Kata Kunci: kode etik; kolaborasi tim; profesi; prospek kerja; teknologi pendidikan
Inhibiting factors of metaverse adoption in Indonesian education: A literature review Rewara, Nadia; Faridah, Nida Aulia; Wijay, Tegar Tasa
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 1 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, April 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i1.3a

Abstract

Science is always evolving, and education and technology are no exception. As science develops, education and technology become an integrated whole. In the era of technological development 5.0, a new term has now been recognized, namely 'metaverse'. Metaverse is a technology that can eliminate the boundaries of space and time so that a person can feel the presence of a virtual world directly. It is inevitable that this metaverse technology also penetrates into the realm of education. This research aims to examine the issues in the form of challenges from the metaverse that are being faced by the realm of education in Indonesia. This research is useful for educational actors in Indonesia to understand the urgency in answering the challenges of this metaverse technology. The research method used is the Systematic Literature Review (SLR) method where as much information as possible is collected and then interpreted in depth. The findings of this research are in the form of various challenges to the issue of metaverse in education to then be a motivation for readers in finding solutions to the integration of metaverse in the realm of education itself.   Abstrak Ilmu pengetahuan selalu mengalami perkembangan, tak terkecuali di bidang pendidikan dan teknologi. Seiring berkembangnya keilmuan, pendidikan dan teknologi menjadi suatu kesatuan yang saling terintegrasi. Pada era perkembangan teknologi 5.0 kini telah dikenal istilah baru yakni ‘metaverse’. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji isu berupa tantangan dari metaverse yang tengah dihadapi ranah pendidikan di Indonesia. Penelitian ini bermanfaat bagi para pelaku pendidikan di Indonesia untuk memahami urgensi dalam menjawab tantangan dari teknologi metaverse ini. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Systematic Literature Review (SLR) dimana dilakukan pengumpulan informasi sebanyak-banyaknya untuk kemudian ditafsirkan secara mendalam. Temuan dari penelitian ini adalah terdapat tantangan-tantangan teknis seperti ketersediaan infrastruktur, keberlanjutan penggunaan teknologi, dukungan institusi, kesiapan guru dan peserta didik, serta peran komunitas yang menghambat integrasi metaverse dalam proses pembelajaran. Adapun faktor-faktor kunci yang perlu diperhatikan untuk menerapkan Metaverse dalam pendidikan mencakup psychological and motivational, quality, social, dan inhibiting factors. Temuan ini dapat menjadi motivasi bagi pembaca dalam menemukan solusi atas integrasi metaverse dalam ranah pendidikan itu sendiri. Kata Kunci: faktor penghambat; metaverse; pendidikan
Is education possible in the metaverse especially in Indonesia? Hasannah, Nurul; Afina, Aghniya Faza; Nuraeni, Popi; Hadiapurwa, Angga
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 1 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, April 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i1.4

Abstract

Metaverse in education is one of the innovations in learning media based on three-dimensional virtual space technology whose implementation is currently being widely used. This article aims to determine the development and use of metaverses in education by reviewing the literature on using metaverses in learning. This research uses a systematic literature review method, namely reviewing literature in the form of relevant books and articles. Data collection was summarized from international journal articles, accredited and non-accredited national journals, proceedings, theses, and theses. From the results of the literature study, it is known that the metaverse in the world of education began to be effectively used during the Covid-19 pandemic, where the metaverse was able to overcome the limitations of distance and time to enter class and the acceleration of metaverse technology in the world of education has been seen with the existence of digital-based learning media applications: Augmented reality and virtual reality. With the virtual world concept, online learning can be done more interactively and innovatively. This flexible learning is an interesting and innovative learning method concept.   Abstrak Metaverse dalam dunia pendidikan merupakan salah satu inovasi media pembelajaran berbasis teknologi ruang virtual tiga dimensi yang saat ini implementasinya mulai banyak digunakan. Artikel ini bertujuan untuk mengetahui perkembangan dan penggunaan metaverse dalam dunia pendidikan dengan meninjau literatur yang berkaitan dengan penggunaan metaverse dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode systematic literature review, yaitu meninjau literatur, berupa buku dan artikel yang relevan. Pengumpulan data dirangkum dari artikel jurnal internasional, jurnal nasional terakreditasi dan non akreditasi, prosiding, tesis dan skripsi. Dari hasil literature review, diketahui bahwa metaverse dalam dunia pendidikan mulai efektif digunakan pada saat terjadinya pandemik COVID-19, dimana metaverse mampu untuk mengatasi keterbatasan jarak dan waktu untuk masuk kelas dan akselerasi teknologi metaverse di dunia pendidikan sudah terlihat dengan adanya aplikasi media pembelajaran digital berbasis augmented reality dan virtual reality. Dengan konsep dunia virtual, pembelajaran secara online dapat dilakukan dengan lebih interaktif dan inovatif, seperti terbentuknya ruang kelas meskipun tidak bertemu secara langsung, praktikum secara virtual, dan lain-lain. Pembelajaran yang bersifat fleksibel ini menjadi konsep metode pembelajaran menarik dan inovatif Kata Kunci: metaverse; perkembangan metaverse; pendidikan
Metaverse in education in the era society 5.0: A systematic literature review Erdwiyana, Niken Vintang; Fadhilah, Ade Ilham; Bukhori, Fairuz Basman Siddiq
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 1 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, April 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i1.5

Abstract

Metaverse emerged as a key concept in the Age of Society 5.0. The metaverse has the potential to be particularly relevant in distance education to overcome limitations as a two-dimensional web learning tool. This research aims to explore the utilization of the metaverse in education, highlighting the distribution of studies by year, country, field, type of research, and technological context. The approach used in this study is SLR (Systematic Literature Review). The library sources used are sourced from 5 academic studies that have been indexed by Scopus. The results showed that the metaverse can create a participatory and continuous learning environment, the efficiency of the learning process can be maximized, facilitate synchronous and asynchronous learning, as well as the flipped classroom method and fun cooperative learning to provide motivation and cooperation. In conclusion, the development of the metaverse in education reflects the dynamics of technological changes and the demands of the society 5.0 era. With the continued development of metaverse technology, future research is expected to provide deeper insights into how the metaverse contributes significantly to achieving learning goals in an era that is increasingly integrated between the virtual world and the physical world.    Abstrak Metaverse muncul sebagai konsep kunci dalam Era Society 5.0. Metaverse memiliki potensi sangat relevan dalam pendidikan jarak jauh untuk mengatasi batasan sebagai alat pembelajaran web dua dimensi. Penelitian ini bertujuan menggali pemanfaatan metaverse dalam pendidikan, menyoroti distribusi studi berdasarkan tahun, negara, bidang, jenis penelitian, dan konteks teknologi. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah SLR (Systematic Literature Review). Adapun sumber pustaka yang digunakan bersumber dari lima studi akademis yang telah terindeks scopus. hasil penelitian menunjukkan bahwa metaverse dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang partisipatif dan berkelanjutan, efisiensi proses pembelajaran dapat dimaksimalkan, memfasilitasi pembelajaran sinkron dan asinkron, serta metode kelas terbalik dan pembelajaran kooperatif yang menyenangkan untuk memberikan motivasi dan kerja sama. Sebagai kesimpulan, perkembangan metaverse dalam pendidikan mencerminkan dinamika perubahan teknologi dan tuntutan era society 5.0. Dengan terus berkembangnya teknologi metaverse, penelitian di masa depan diharapkan dapat memberikan wawasan lebih mendalam tentang bagaimana metaverse berkontribusi nyata dalam mencapai tujuan pembelajaran di era yang semakin terintegrasi antara dunia maya dan dunia fisik. Kata Kunci: systematic literature review; metaverse; society 5.0; pendidikan
The implementation of educational technology ethics by learning developers in company Farhan, Arridho Alnajmuzzaki; Rizkia, Azzahra; Budi, Hafiz Rekso; Ropik, Iiz Abdul; Firly, Shabran Ghazi Nabil
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 1 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, April 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i1.6

Abstract

Technology is increasingly diverse in type and function, so technology is increasingly attached to human activities. Technology is used in every human activity, from simple to complex. Using technology is one of the efforts to answer national education objectives contained in Law No. 20 of 2003. This research aims to explain the application of educational technology ethics by a learning developer in a company. This research method uses a qualitative approach by conducting library research and interviews. The results obtained are that in its application, many ethical practices come from the work culture in the company or institution. Therefore, many of these work ethics systems are not written. In addition, several factors influence professional attitudes in collaborating with colleagues. Some include effective communication, mutual trust, respect, ability to cooperate, and willingness to learn from colleagues.   Abstrak Saat ini teknologi semakin beragam jenis dan fungsinya sehingga teknologi semakin melekat dengan aktivitas manusia. Teknologi digunakan dalam setiap aktivitas manusia dari yang sederhana hingga kompleks. Penggunaan teknologi merupakan salah satu upaya untuk menjawab tujuan pendidikan nasional yang terdapat dalam UU No. 20 Tahun 2003. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan penerapan etika teknologi pendidikan yang dilakukan seorang pengembang pembelajaran di perusahaan. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan melakukan wawancara dan studi pustaka (library research). Adapun hasil yang didapatkan bahwasanya pada penerapannya banyak praktik etika yang berasal dari budaya kerja di perusahaan atau lembaga tersebut. Karena itu, banyak dari tata etika kerja tersebut yang tidak tertulis. Selain itu, ada beberapa faktor yang memengaruhi sikap profesi dalam berkolaborasi dengan kolega. Beberapa diantaranya meliputi komunikasi yang efektif, rasa saling percaya, rasa hormat, kemampuan untuk bekerja sama, dan kesediaan untuk belajar dari kolega. Kata Kunci: etika profesi; pengembang pembelajaran; profesi; teknologi pendidikan
Using gamification in education: Strategies and impact Ananda, Nabilla Putri; Rahmah, Fauziyah Tsania; Ramdhani, Adi Rafli
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 1 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, April 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i1.7a

Abstract

In this digital era, education is the main basis that supports people's skills in facing future technological developments. Shifting learning dynamics requires innovation that can accommodate these changes, and one answer that has developed is the use of gamification in education to encourage the development of a more dynamic and relevant curriculum. This research examines the strategy and impact of gamification in Indonesian education. The method used in this research is a literature review. The literature review to explore the research raised the results of various research, conceptual information, and qualitative and quantitative data from multiple previously published scientific articles. The research results found that gamification in education is an innovative and interesting approach to improving learning. Applying the right game elements and strategies, gamification can make learning more interactive, fun and effective. The positive impact can be seen in increasing motivation, engagement, cognitive abilities, and student achievement. Therefore, educators need to consider using gamification in learning.   Abstrak Pada era digital ini, pendidikan sebagai dasar utama yang mendukung keterampilan masyarakat dalam menghadapi perkembangan teknologi di masa mendatang. Pergeseran dinamika pembelajaran membutuhkan inovasi yang dapat mengakomodasi perubahan ini dan salah satu jawaban yang telah berkembang yaitu penggunaan gamifikasi dalam pendidikan mendorong pengembangan kurikulum yang lebih dinamis dan relevan. Tujuan dilakukannya penelitian ini untuk mengkaji strategi dan dampak gamifikasi di pendidikan Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalahliterature review untuk mengkaji strategi dan dampak gamifikasi di pendidikan Indonesia dari berbagai artikel ilmiah yang telah diterbitkan sebelumnya pada jurnal nasional dan internasional. Dari hasil penelitian didapatkan gamifikasi dalam pendidikan merupakan pendekatan inovatif dan menarik untuk meningkatkan pembelajaran. Penerapan elemen permainan dan strategi yang tepat, gamifikasi dapat membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif, menyenangkan, dan efektif. Dampak positifnya terlihat pada peningkatan motivasi, keterlibatan, kemampuan kognitif, dan ketercapaian peserta didik. Oleh karena itu, penting bagi para pendidik untuk mempertimbangkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran. Kata Kunci: Digital; Gamifikasi; Strategi Pembelajaran
Metaverse in higher education Humaira, Aisyah; Haq, Muhammad Juraisy; Fitri, Tasya Nurul
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 1 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, April 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i1.8

Abstract

This research is descriptive research with a qualitative approach, using a literature review method to collect data from previous research. The main research focus is on the development of Metaverse technology, especially in the context of applications in the tourism industry and higher education levels. The application of Metaverse at the higher education level involves the use of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technology to create interactive learning environments. Several universities in Indonesia, such as the Faculty of Medicine, Unika Atma Jaya and Binus, have started to integrate Metaverse into the learning process. To implement Metaverse in higher education, thorough preparation is required, including legal foundations, cybersecurity, digital literacy, and adequate infrastructure. Cross-platform integration and simple tutorials for students are important in ensuring good adaptation. The advantages of using Metaverse in higher education include increased motivation, deeper learning experiences, and differentiated interaction opportunities. However, there are obstacles such as access inequality, network issues, and risks related to data security and privacy. Despite these challenges, adaptation to the Metaverse in education has significant positive potential to improve the quality of learning and provide unique experiences for students in the future.   Abstrak Para peneliti telah mengidentifikasi berbagai pokok bahasan, seperti kemajuan teknologi metaverse, penerapan teknologi metaverse di perguruan tinggi, prasyarat untuk memasukkan metaverse ke dalam proses pembelajaran di perguruan tinggi, keuntungan memanfaatkan metaverse di perguruan tinggi, dan kendala untuk menerapkan metaverse di pendidikan tinggi. Oleh karena itu, penelitian ini berupaya untuk mengkaji banyak aspek yang terkait dengan penggunaan metaverse di pendidikan tinggi, mencakup kemajuan teknologi dan hambatan yang dihadapi selama penerapannya. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah tinjauan literatur dengan proses metodis yang digunakan untuk mengumpulkan, mengevaluasi, dan memadatkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh penulis lain dengan topik "Metaverse dalam pendidikan tinggi" dari berbagai artikel jurnal baik dalam negeri maupun global. Temuan penelitian menunjukkan bahwa metaverse berpotensi meningkatkan pengalaman pendidikan yang interaktif dan kreatif, temuan juga memberikan bukti yang mendukung gagasan dasar bahwa metaverse berpotensi menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran di pendidikan tinggi. Selain itu, penyelidikan lebih lanjut diperlukan untuk mengevaluasi dampak jangka panjang dari pengintegrasian metaverse ke dalam pendidikan tinggi, termasuk potensi dampak terhadap kemampuan sosial dan profesional dan lebih lanjut diperlukan untuk mencapai pemahaman yang lebih menyeluruh tentang bagaimana teknologi ini dapat diintegrasikan secara efektif. ke pendidikan tinggi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Kata Kunci: metaverse; pendidikan tinggi; pembelajaran
Use of metaverse as innovation into educational technology to drive curriculum progress Putri, Melyani Rizkia; Farhan, Arridho Alnajmuzzakki; Hanif, Sarah Muslimah
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 1 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, April 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i1.9a

Abstract

Metaverse introduces significant innovation in education by enabling engaging three-dimensional learning experiences. Educational institutions are actively preparing for metaverse integration in the curriculum, enriching students' creativity and critical thinking. This research aims to investigate and identify how the use of the metaverse can be integrated as an innovation in educational technology. This research uses a qualitative approach by collecting data through literature study and data analysis techniques using content analysis methods to highlight the potential of the metaverse as an innovative tool in developing educational technology curricula. Metaverse as a technology that is not only popular in the field of technology but also in the field of education has brought new changes. In the world of education, metaverse allows teachers and students to interact with each other in a virtual room where there is no direct interaction. Overall, the influence of the Metaverse on curriculum design can create significant opportunities to improve the quality of learning. However, the implementation of metaverse in the education sector faces many obstacles and challenges that must be overcome in order to achieve optimal results, one of the main obstacles is limited technological infrastructure.   Abstrak Metaverse memperkenalkan inovasi signifikan dalam pendidikan dengan memungkinkan pengalaman belajar tiga dimensi yang menarik. Institusi pendidikan aktif mempersiapkan integrasi metaverse dalam kurikulum, memperkaya kreativitas dan pemikiran kritis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki dan mengidentifikasi bagaimana penggunaan metaverse dapat diintegrasikan sebagai inovasi dalam teknologi pendidikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan pengumpulan data melalui studi pustaka dan teknik analisis data menggunakan metode analisis isi untuk menyoroti potensi metaverse sebagai alat inovatif dalam pengembangan kurikulum teknologi pendidikan. Metaverse sebagai teknologi yang tidak hanya populer di bidang teknologi namun juga bidang pendidikan telah membawa perubahan baru. Dalam dunia pendidikan, metaverse memungkinkan guru dan siswa berinteraksi satu sama lain dalam sebuah ruangan virtual di mana tidak ada interaksi langsung. Secara keseluruhan, pengaruh Metaverse pada desain kurikulum dapat menciptakan peluang yang signifikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Namun, implementasi metaverse dalam bidang pendidikan menghadapi banyak hambatan dan tantangan yang harus diatasi supaya dapat mencapai hasil yang optimal, salah satu hambatan utama adalah keterbatasan infrastruktur teknologi. Kata Kunci: Inovasi Pendidikan; Kurikulum; Metaverse
The use of audiobooks as an alternative language learning in elementary school Rizkia, Azzahra; Hidayatullah, vMuhamad Fahri; Raju, Syahafiz
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 1 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, April 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i1.10a

Abstract

Learning a foreign language is highly recommended to start during childhood, requiring adjustments to learning media for easier understanding. Audiobooks can serve as an alternative in foreign language learning, especially for elementary school students. The aim of this research is to observe the process of using audiobooks in foreign language learning and guide educators to utilize the potential of audiobooks as a varied instructional medium. This study employs a descriptive research method. The results indicate that students using audiobooks experience improved learning outcomes and increased engagement in the learning process. Audiobooks allow students to repeat material until they understand it. However, there are still four challenges in implementation: difficulty in comprehension and letter usage principles, inability to understand what is being read, lack of motivation to read, and not all students have easy access. Therefore, educators play a crucial role as facilitators to enhance students' competencies in learning a foreign language using audiobooks. In conclusion, the use of audiobooks in foreign language learning has positive impacts, but guidance from educators is essential in its implementation.   Abstrak Belajar bahasa asing sangat dianjurkan untuk dimulai saat individu masih berada dalam usia anak-anak, sehingga perlu penyesuaian terhadap media pembelajaran agar anak-anak lebih mudah memahami bahasa yang dipelajari. Audiobook dapat menjadi alternatif yang dapat digunakan dalam belajar bahasa asing terutama untuk siswa yang berada dibangku sekolah dasar. Tujuan dari penelitian adalah untuk melihat proses penggunaan audiobook dalam belajar bahasa asing dan juga mengarahkan guru untuk memanfaatkan potensi audiobook sebagai variasi media pembelajaran. Jenis penelitian ini menggunakan metode studi pustaka. Hasil dari studi pustaka diperoleh bahwa siswa yang menggunakan audiobook mengalami peningkatan hasil belajar dan peningkatan keaktifan dalam pembelajaran, karena dengan audiobook siswa dapat mengulang materi sampai berhasil memahaminya. Selain hal itu, dalam penerapannya masih terdapat empat hambatan yakni, (1) pemahaman yang sulit dan prinsip penggunaan huruf; (2) ketidakmampuan untuk memahami apa yang sedang dibaca; (3) kurangnya motivasi untuk membaca; dan (4) tidak semua peserta didik memiliki akses yang mudah. maka dari itu perlu adanya peran guru sebagai fasilitator supaya dapat meningkatkan kompetensi-kompetensi yang belum terpenuhi siswa dalam belajar bahasa asing menggunakan audiobook tersebut. Kesimpulannya penggunaan audiobook dalam mempelajari bahasa asing mempunyai dampak yang baik, namun dalam penerapannya perlu dibimbing oleh guru. Kata Kunci: audiobook; bahasa asing; sekolah dasar