cover
Contact Name
Indri Anugrah Ramadhani
Contact Email
indianugrah18@gmail.com
Phone
+6282292039909
Journal Mail Official
jurnalpetisi@gmail.com
Editorial Address
Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong Jln. K.H. Ahmad Dahlan No. 1 Kelurahan Mariat Pantai Distrik Aimas Sorong Papua Barat Daya
Location
Kota sorong,
Papua barat
INDONESIA
Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
ISSN : -     EISSN : 27216276     DOI : 10.36232
Core Subject : Science, Education,
Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) diterbitkan oleh Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong. Jurnal ini bertujuan untuk menerbitkan dan menyebarluaskan hasil penelitian dan studi tentang Pendidikan Taknologi Informasi. Artikel yang dimuat dalam jurnal adalah hasil penelitian atau pemikiran bidang pendidikan dasar yang dilakukan oleh peneliti, guru, dan praktisi pendidikan. Jurnal PETISI adalah Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi yang memuat topik: - Information System - Mobile Computing and Application - Artificial Intelligence - Computer Networking & Security - Geographics Information System (GIS) - Human & Computer Interaction - Multimedia System - Innovative work on the Development of Educational Multimedia and E-Learning Frekuensi Terbitan: Terbit dua kali setahun pada bulan Januari dan bulan Juli.
Articles 78 Documents
Implementasi Model Pembelajaran PBL Berbasis Technological, Pedagogical and Conten Knowladge Terhadap Kemandirian Belajar Siswa Abelia, Sevira; FH, Yuliana
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1999

Abstract

Kemandirian belajar adalah salah satu faktor penting yang dapat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran. Oleh karena itu, sangat penting untuk memilih model pembelajaran yang tepat dan mampu mendorong siswa untuk lebih terlibat dalam pembelajaran. Upaya dalam meningkatkan kemandirian belajar siswa adalah dengan menerapkan model pembelajaran berbasis masalah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektifitas model pembelajaran Problem Based Learning berbasis Technological, Pedagogical and Conten Knowladge terhadap kemandirian belajar siswa. Populasi yang diteliti adalah seluruh siswa kelas X di SMA Negeri 16 Palembang sedangkan sampel terdiri dari 35 siswa dari kelas X.5 yang dipilih dengan teknik purposive sampling. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain pre-test and post-test pada suatu kelompok. Hasil uji hipotesis menggunakan uji paired sampel t-test menunjukan nilai sig < a dengan sig = 0,001 dan a = 0,05 sehingga dapat disimpulkan model pembelajaran Problem Based Learning berbasis TPACK mampu meningkatkan kemandirian belajar siswa.
Inovasi Media Pembelajaran Interaktif Gimkit untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Ekonomi Afkarina, Izza; FH, Yuliana
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.2000

Abstract

Untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, penerapan media pembelajaran interaktif dapat menjadi solusi yang bisa dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X pada pembelajaran ekonomi melalui penerapan media gimkit di SMA Negeri 10 Palembang. Metode penelitian yaitu kuantitatif eksperimen dengan bentuk one-group pretest-posttest design. Populasi mencakup seluruh siswa kelas X dengan pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling sehingga diperoleh kelas X.7 sebagai sampel. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa angket. Pengujian hipotesis melalui uji-t (paired sample t-test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa setelah diterapkannya media pembelajaran gimkit dalam pembelajaran ekonomi meningkat dari 51,95% menjadi 84,10% dengan kategori sangat tinggi. Pengujian hipotesis memperoleh hasil t≥ t yaitu 14,3 ≥ 1,68957 yang berarti ditolak dan diterima sehingga media pembelajaran gimkit dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X.7 pada pembelajaran ekonomi di SMA Negeri 10 Palembang. Dengan demikian, media gimkit disarankan digunakan untuk belajar.
Implementasi ISO 27001:2022 dalam Manajemen Risiko Keamanan Informasi Arumdiya, Filany Cahya; Rudianto, Christ
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.2012

Abstract

Abstrak: Implementasi ISO 27001:2022 merupakan langkah strategis dalam memperkuat manajemen risiko keamanan informasi di berbagai organisasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan standar ISO 27001:2022 dalam mengelola risiko keamanan informasi secara terstruktur dan efisien. Penelitian ini menerapkan metode studi kasus dengan pendekatan deskriptif kualitatif, yang mengkaji proses identifikasi, analisis, evaluasi, dan mitigasi berdasarkan kerangka kerja ISO 27001:2022. Hasil penelitian diharapkan dapat meningkatkan kesadaran keamanan, memperkuat kontrol pengamanan data, serta meminimalkan potensi ancaman terhadap aset informasi organisasi, berdasarkan pada upaya pemenuhan prinsip – prinsip keamanan informasi yang ditetapkan. Di sisi lain, implementasi ISO 27001:2022 turut mendorong terciptanya transparansi dan akuntabilitas dalam manajemen informasi publik. Dengan demikian, standar tersebut memberikan panduan komprehensif bagi organisasi dalam menghadapi tantangan keamanan informasi di era digital. Kata Kunci: ISO 27001:2022, Manajemen Risiko, Keamanan Informasi Abstract: The implementation of ISO 27001:2022 serves as a strategic step in strengthening information security risk management across various organizations. This study aims to analyze the application of the ISO 27001:2022 standard in managing information security risks in a structured and efficient manner. A case study method with a descriptive qualitative approach is employed, focusing on the processes of identification, analysis, evaluation, and mitigation based on the ISO 27001:2022 framework. The results of the study are expected to enhance security awareness, strengthen data protection controls, and minimize potential threats to organizational information assets, based on efforts to fulfill the established information security principles. However, the implementation of ISO 27001:2022 also promotes transparency and accountability in public information management. Thus, this standard provides a comprehensive guideline for organizations in addressing information security challenges in the digital era. Keywords: ISO 27001:2022, Risk Management, Information Security
Analisis Sistem Informasi Rekam Medis Elektronik dengan pendekatan PIECES di UPT Puskesmas Rappang Sudirman, Fauziah Ramdhani; Sulaiman, Zulkarnain; Said, Sunandar
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.2015

Abstract

Dalam beberapa tahun terakhir, banyak puskesmas mulai beralih dari sistem rekam medis manual ke sistem rekam medis elektronik (RME) untuk meningkatkan efesiensi dan kualitas pelayanan kesehatan. Namun, sistem ini menghadapi banyak masalah. Ini termasuk akses data yang lambat (perfomance), kurangnya kekuatan informasi (information), tingginya biaya pemeliharaan (economy), risiko pelanggaran privasi pasien (control), kurangnya efisiensi operasional (effeciency), dan tingkat kepuasan pengguna yang rendah. Analisis ini juga bertujuan untuk mengidentifikasi potensi perbaikan dan tantangan dalam implementasi dan operasional sistem, serta menyarankan cara untuk meningkatkan kinerja, biaya, dan layanan pasien. Jenis penelitian yang digunakan merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan mixmethod. Fokus penelitian ini adalah aplikasi Rekam Medis Elektronik (RME). Data dalam penelitian ini terdiri dari 21 orang; data primer dan sekunder dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Untuk menganalisis data primer, peneliti menggunakan software Nvivo. Hasil penelitian, Perfomance atau kecepatan akses sistem bergantung pada jaringan server. Pelayanan yang lancar dengan ketersediaan informasi, pencatatan, dan pengolahan data medis menjadi lebih efektif. Dalam hal ekonomi, telah meningkatkan efisiensi proses pembayaran dengan menyediakan fitur pembayaran. dalam sistem efisiensi, telah meningkatkan metode pencatatan manual sebelumnya. dan layanan, telah meningkatkan kualitas layanan, baik dari segi efisiensi waktu maupun kemudahan akses data bagi petugas dan pasien.Kesimpulanya, berdasarkan hasil analisis RME di UPT Puskesmas Rappang masih ada beberapa masalah dan kesulitan untuk menggunakannya. Saran, Untuk meningkatkan kinerja RME di UPT Puskesmas Rappang, disarankan peningkatan jaringan, pelatihan petugas, penguatan keamanan data, dan evaluasi rutin berbasis masukan pengguna. Kata kunci : Metode PIECES, Rekam Medis Elektronik, Sistem Informasi.
Penerapan Algoritma KNN dan Naive Bayes untuk Klasifikasi Stunting pada Balita di Desa Pasirjengkol Meriyana, Putri; Rizky Pratama, Adi; Nurlaelasari, Euis; Ratna Juwita, Ayu
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.2020

Abstract

Stunting merupakan kondisi gangguan tumbuh anak balita yang terjadi karena kekurangan asupan gizi secara terus-menerus dalam waktu yang lama, sehingga menyebabkan anak mengalami gagal tumbuh secara fisik maupun perkembangan kemampuan berpikir. Penelitian ini menerapkan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) dan Naïve Bayes dalam klasifikasi status balita stunting di Desa Pasirjengkol berdasarkan data usia, jenis kelamin, dan tinggi badan. Dataset yang digunakan berjumlah 1.195 data yang dikumpulkan pada tahun 2023 dan 2024, namun setelah proses pembersihan data menjadi 1.192 data. Proses penelitian meliputi pengumpulan data, pra-pemrosesan penghapusan data duplikat, transformasi data mencakup pengkodean label , dan normalisasi dengan Min-Max Scaling , kemudian pemilihan fitur, pelatihan model, dan evaluasi menggunakan matriks konfusi . Hasil evaluasi menunjukkan algoritma KNN memberikan akurasi tinggi sebesar 97.90%, sedangkan Naïve Bayes sebesar 54.39%. Berdasarkan hasil tersebut, KNN menunjukkan kinerja yang lebih baik dalam mengklasifikasikan status stunting pada balita di Desa Pasirjengkol.
Pengembangan Flipbook Digital Berbasis Canva dan Heyzine tentang Penghayatan Asmaul Husna (An-Nafi) dalam Penggunaan Teknologi Sesuai Syariah Islam Nurazizah, Salma Tasya; Damayanti, Mutiara; Ramadhani, Moch Zakiyyan; Nuraeni, Ani
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.2028

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berupa Flipbook Digital berbasis Canva dan Heyzine guna meningkatkan pemahaman dan penghayatan Asmaul Husna (An-Nafi) dalam penggunaan teknologi sesuai syariah islam pada siswa kelas 3 di SDN Ciuyah 2. Media pembelajaran Flipbook Digital dirancang untuk memberikan pengalaman serta pembelajaran yang lebih bermakna dan interaktif dengan memungkinkan siswa untuk melihat dan berinteraksi dengan teknologi dalam pembelajaran akidah. Metode penelitian yang digunakan adalah desain dan pengembangan (D&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teknik pengumpulan data melalui studi literatur, observasi, wawancara, lembar validasi ahli, serta angket kepuasan siswa terhadap produk flipbook digital setelah penggunaan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran flipbook digital secara signifikan meningkatkan pemahaman dan penghayatan Asmaul Husna (An-Nafi) dalam penggunaan teknologi sesuai syariah islam siswa. Media pembelajaran tersebut juga mendapatkan respon sangat positif dari siswa dengan mencerminkan peningkatan motivasi penggunaan teknologi sesuai syariah islam dan keterlibatan dalam proses belajar. Adapun kekurangan dari penggunaan media pembelajaran flipbook digital adalah ketersediaan akses internet dan proyektor yang mumpuni guna memproyeksikan media pembelajaran dengan baik. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pengembangan media pembelajaran lainnya yang memanfaatkan teknologi Canva dan Heyzine untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di sekolah dasar. Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Flipbook Digital, Asmaul Husna, Teknologi, Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti, Sekolah Dasar Abstract: This study aims to develop interactive learning media in the form of Canva and Heyzine-based Digital Flipbooks to improve understanding and appreciation of Asmaul Husna (An-Nafi) in the use of technology according to Islamic sharia for grade 3 students at SDN Ciuyah 2. Digital Flipbook learning media is designed to provide more meaningful and interactive experiences and learning by allowing students to see and interact with technology in learning aqidah. The research method used is design and development (D&D) with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data collection techniques through literature studies, observations, interviews, expert validation sheets, and student satisfaction questionnaires on digital flipbook products after media use. The results showed that the use of digital flipbook learning media significantly improved students' understanding and appreciation of Asmaul Husna (An-Nafi) in the use of technology according to Islamic sharia. The learning media also received a very positive response from students by reflecting an increase in motivation to use technology according to Islamic sharia and involvement in the learning process. The disadvantages of using digital flipbook learning media are the availability of internet access and a qualified projector to project learning media properly. This research is expected to be a reference for the development of other learning media that utilize Canva and Heyzine technology to increase the effectiveness of learning Islamic Religious Education and Ethics in elementary schools. Keywords: Interactive Learning Media, Digital Flipbook, Asmaul Husna, Islamic Religious Education and Cultivation, Elementary School
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Menggunakan Powtoon Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas V di MI Roudlotul Khuffadz Irianti, Aprilia; Sahiruddin, Sahiruddin; Matahari, Matahari; Sabarudin, Dian Nitari Ribanor
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.360

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji media pembelajaran berbasis video animasi dengan Powtoon pada mata pelajaran matematika kelas V di MI Roudlotul Khuffadz. Media ini dirancang untuk membantu siswa memahami operasi bilangan bulat, seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian, dengan cara yang lebih menarik dan mudah dipahami. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Data diperoleh melalui tes sebelum dan sesudah penggunaan media (pretest dan posttest), observasi, serta validasi dari ahli materi dan media. Hasilnya menunjukkan bahwa penggunaan media ini meningkatkan nilai rata-rata siswa sebesar 23-26 poin. Siswa juga lebih aktif dalam pembelajaran, dengan 90% terlibat secara aktif tanpa mengalami kendala teknis. Ahli materi dan media menilai bahwa media ini kreatif, interaktif, sesuai kurikulum, dan mampu meningkatkan minat serta pemahaman siswa dalam belajar matematika. Media video animasi berbasis Powtoon terbukti efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di kelas V Sebanyak 85% siswa menunjukkan peningkatan dalam pemahaman materi. Sebanyak 90% siswa terlibat aktif selama proses pembelajaran dan berpartisipasi dalam kegiatan diskusi serta penyelesaian tugas kemudian seluruh siswa (100%) tidak mengalami kendala dalam menggunakan media dan mengikuti pembelajaran.
Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Canva Pada Materi Sulaman Pita Kelas XI SMKS Akbar Umbulsari Tite Ivanka; Atiqoh, Atiqoh; Rohman, Ujang
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1962

Abstract

Penggunaan e-modul interaktif berbasis canva pada materi sulaman pita di SMKS Akbar Umbulsari diusulkan sebagai solusi untuk mengatasi masalah kurangnya antusiasme siswa dan monotonnya bahan ajar yang ada. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul interaktif berbasis canva dalam pembelajaran sulaman pita di SMK Jurusan Tata Busana. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan analysis, design, development, implementation, evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 3 tenaga ahli yakni ahli materi, media, dan desain memberikan penilaian yang baik dengan persentase 87,6% untuk ahli materi, 95,3% untuk ahli media dan 86,1% untuk ahli desain serta revisi yang dilakukan berdasarkan saran dari validator. Uji coba e-modul dilakukan pada 28 siswa kelas XI di SMKS Akbar Umbulsari dengan 2 tahapan uji coba yakni uji coba kelompok kecil dengan melibatkan 5 siswa memiliki persentase sebesar 89,8% dan uji kelompok besar dengan melibatkan 23 siswa memiliki persentase sebesar 90,6%, dengan hasil persentase tersebut menunjukkan bahwa materi dalam e-modul mudah dipahami, jelas, dan menarik untuk siswa. Selain itu, penggunaan qr code dalam e-modul mempermudah akses ke materi tambahan. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa e-modul interaktif berbasis canva efektif dalam mendukung pembelajaran sulaman pita dan dapat digunakan sebagai alternatif dalam proses pembelajaran. Penggunaan e-modul ini dapat dimanfaatkan oleh sekolah sebagai media pembelajaran yang membantu guru dalam menyampaikan materi dengan menarik, sekaligus mengatasi rendahnya antusiasme siswa akibat bahan ajar yang monoton.