cover
Contact Name
Indri Anugrah Ramadhani
Contact Email
indianugrah18@gmail.com
Phone
+6282292039909
Journal Mail Official
jurnalpetisi@gmail.com
Editorial Address
Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong Jln. K.H. Ahmad Dahlan No. 1 Kelurahan Mariat Pantai Distrik Aimas Sorong Papua Barat Daya
Location
Kota sorong,
Papua barat
INDONESIA
Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
ISSN : -     EISSN : 27216276     DOI : 10.36232
Core Subject : Science, Education,
Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) diterbitkan oleh Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong. Jurnal ini bertujuan untuk menerbitkan dan menyebarluaskan hasil penelitian dan studi tentang Pendidikan Taknologi Informasi. Artikel yang dimuat dalam jurnal adalah hasil penelitian atau pemikiran bidang pendidikan dasar yang dilakukan oleh peneliti, guru, dan praktisi pendidikan. Jurnal PETISI adalah Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi yang memuat topik: - Information System - Mobile Computing and Application - Artificial Intelligence - Computer Networking & Security - Geographics Information System (GIS) - Human & Computer Interaction - Multimedia System - Innovative work on the Development of Educational Multimedia and E-Learning Frekuensi Terbitan: Terbit dua kali setahun pada bulan Januari dan bulan Juli.
Articles 103 Documents
Pengembangan E-Modul Menggunakan Book Creator Pada Mata Pelajaran Perangkat Keras di SMPN 27 Samarinda Aditya Nugraha Novianto; Haris, Celine Aloyshima
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 2 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i2.4253

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul menggunakan aplikasi Book Creator pada mata pelajaran Informatika materi perangkat keras di SMP Negeri 27 Samarinda. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VII B sebanyak 30 orang. Instrumen penelitian meliputi angket validasi ahli media, ahli materi, dan respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul memperoleh skor kelayakan 89.6% dari ahli media, 82% dari ahli materi, dan 88.72% dari peserta didik dengan kategori sangat layak. E-modul yang dikembangkan memiliki fitur interaktif berupa video pembelajaran dan kuis yang mempermudah peserta didik memahami materi perangkat keras. Dengan demikian, e-modul berbasis Book Creator layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang efektif meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik.
Gamification Pada Sistem Penjualan Online Toko Nuansa Cake and Cookies Untuk Meningkatkan Loyalitas Pelanggan Mahesa, Phuja; Ariesta, Atik
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 2 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i2.4372

Abstract

Di era digital, persaingan industri kuliner seperti penjualan kue semakin kompetitif sehingga strategi pemasaran inovatif sangat diperlukan untuk menarik dan mempertahankan pelanggan. Penelitian ini menganalisis penerapan gamification pada sistem penjualan online toko Nuansa Cake and Cookies untuk meningkatkan loyalitas pelanggan lewat e-commerce berbasis WordPress. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi; analisis dilakukan dengan fishbone diagram dan activity diagram, serta pemodelan bisnis menggunakan Business Model Canvas. Fitur gamification yang diterapkan berupa points and rewards. Pengujian usability dengan metode SUS mendapatkan skor 78,61 kategori acceptable, menandakan sistem efektif dan diterima pengguna. Website e-commerce dengan gamification menjadi strategi efektif untuk meningkatkan loyalitas pelanggan serta memaksimalkan teknologi digital bisnis toko.​
Persepsi Pengguna Aplikasi Onears sebagai Media Konvergensi Mercury Media Group Syah Muhammadin, Dicky Friardani Januar; Saifudin, Windri
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 2 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i2.4411

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi pengguna terhadap aplikasi Onears sebagai media konvergensi Mercury Media Group dengan meninjau keterkaitannya dengan desain antarmuka (UI/UX). Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya jumlah unduhan serta tidak berlanjutnya konten on-demand pada Onears, meskipun aplikasi tersebut menjadi bagian penting dari strategi digital Mercury Media Group. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi kasus dan paradigma interpretif, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, usability testing dengan teknik think aloud, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengguna baru menilai tampilan Onears kurang jelas dari sisi hirarki visual, ikon, warna, dan petunjuk navigasi, sehingga menghambat learnability dan efficiency dalam proses penggunaan awal. Pengguna lama cenderung berfokus pada fitur Live Radio karena dipengaruhi pengalaman masa lalu dan kebiasaan mendengarkan radio konvensional. Selain itu, ditemukan beberapa bugs serta lemahnya affordance dan konsistensi visual yang berdampak pada persepsi keandalan aplikasi. Temuan ini menegaskan bahwa implementasi konvergensi media melalui Onears belum berjalan optimal, baik dari sisi tampilan antarmuka maupun pembaruan konten. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi Mercury Media Group dalam meningkatkan kualitas desain aplikasi, sekaligus menjadi rujukan bagi penelitian terkait konvergensi media dan pengalaman pengguna pada platform radio digital.
Pemanfaatan Kecerdasan Buatan (AI) dalam Asesmen Pembelajaran Mendalam di SDIT Darul Fikri Makassar Muhajir, Muhajir; Rismawati, Rismawati; Marlis, Muh Iqram; Faisal, Sitti Fatimah Rosaliah; Vanezal, Vanezal; Raldiastari, Sri; Hakil, Muh
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 2 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i2.4417

Abstract

Pemanfaatan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) dalam asesmen pembelajaran mendalam semakin penting dalam meningkatkan kualitas evaluasi belajar di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan asesmen pembelajaran mendalam di SDIT Darul Fikri Makassar, mengembangkan model asesmen berbasis AI yang relevan, serta menguji efektivitasnya dalam meningkatkan ketepatan dan efisiensi penilaian. Metode penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dan kualitatif melalui observasi, analisis instrumen asesmen, wawancara guru, dan implementasi sistem AI. Hasil penelitian menunjukkan bahwa AI mampu meningkatkan ketepatan analisis kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS), mempercepat proses penilaian hingga 48%, meningkatkan kualitas umpan balik menjadi lebih personal, serta memperbesar kemampuan deteksi miskonsepsi siswa. Selain itu, siswa menunjukkan respon positif terhadap asesmen berbasis AI yang dianggap lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini menegaskan bahwa asesmen berbasis AI memiliki potensi diterapkan secara berkelanjutan pada tingkat sekolah dasar, khususnya dalam mendukung pembelajaran yang berorientasi pada proses berpikir kritis dan kreatif.
Penerapan Algoritma Fuzzy Tsukamoto Pada Analisis Kesesuaian Tanaman Jagung di Sulawesi Tenggara Berbasis Web GIS Sumiartin, Sumiartin; Statiswaty, Statiswaty; Efendi, Ilham Julian
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 2 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i2.4436

Abstract

Indonesia merupakan negara agraris di mana sektor pertanian memegang peranan penting dalam pembangunan nasional. Jagung menjadi salah satu komoditas strategis karena digunakan sebagai bahan pangan, pakan ternak, dan bahan baku industri. Sulawesi Tenggara memiliki potensi besar dalam pengembangan jagung, namun produktivitasnya masih tergolong rendah dibandingkan provinsi tetangga. Kondisi ini menunjukkan perlunya strategi pemetaan wilayah yang tepat berdasarkan faktor lingkungan untuk mendukung peningkatan produksi. Seiring kemajuan teknologi, pemanfaatan Web Geographic Information System (Web GIS) memungkinkan analisis spasial yang efisien untuk menentukan wilayah potensial dalam pengembangan jagung. Dalam penelitian ini, algoritma Fuzzy Tsukamoto diterapkan untuk menganalisis kesesuaian wilayah potensial tanaman jagung pada Kabupaten/Kota di Provinsi Sulawesi Tenggara. Kriteria yang digunakan mencakup curah hujan, temperatur, kelembapan udara, dan penyinaran matahari. Metode inferensi fuzzy ini digunakan untuk mengolah data yang bersifat tidak pasti sehingga menghasilkan rekomendasi nilai kesesuaian lahan yang lebih terukur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berhasil melewati pengujian black box dengan seluruh fungsi berjalan sesuai kebutuhan pengguna. Selain itu, algoritma Fuzzy Tsukamoto telah diimplementasikan dengan benar dengan nilai MAE sebesar 0.005, yang menandakan hasil perhitungan sistem sangat mendekati perhitungan manual. Sistem Web GIS yang dikembangkan mampu memvisualisasikan variasi tingkat kesesuaian wilayah tanaman jagung di Sulawesi Tenggara, di mana Kolaka, Konawe, Konawe Selatan, dan Konawe Utara masuk kategori Sangat Sesuai (S1); Bombana, Buton Selatan, Buton Tengah, Buton Utara, Kolaka Timur, Muna Barat, Muna, dan Baubau masuk kategori Sesuai (S2); sementara Buton, Kolaka Utara, Konawe Kepulauan, Wakatobi, dan Kendari masuk kategori Sesuai Marginal (S3).
Pengaruh Kesadaran Privasi Data Terhadap Perilaku Pemain Gacha Games Online Muhammad Arif Firdaus; Suratno, Tri; Noverina, Yolla
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 2 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i2.4540

Abstract

Game gacha merupakan pendekatan penjualan khusus, di mana penjual menjual gacha pull kepada pembeli, saat ini terdapat dua judul game yang sedang populer dimainkan yaitu Genshin Impact dan Wuthering Waves. Namun, di balik kesuksesannya, muncul berbagai masalah, salah satu yang menjadi permasalahan dalam perkembangan game-game ini adalah permasalahan terkait privasi data. Menggunakan Security Belief Model yang mana dapat memberikan kerangka kerja yang kuat dalam memahami perilaku pengguna online terkait Privasi data dan keamanan Privasi data. Hasil PLS-SEM menunjukkan Security Awareness (SA) signifikan memengaruhi Self-Efficacy in Information Security(SEIS) dan Perceived Security Threat (PT). Kesadaran akan bahaya mendorong pemain lebih percaya diri dan waspada. SEIS signifikan memengaruhi Expectations (EPB). Perceived Security Threat (PT) signifikan memengaruhi Concern for Information Privacy (CIP) dan Security Behavior (SB). Expectations juga signifikan memengaruhi SB. Meskipun CIP tidak signifikan memengaruhi SB, SA memiliki pengaruh tidak langsung yang signifikan terhadap SB melalui variabel mediasi yang ada. Ini menunjukkan kesadaran yang tinggi menghasilkan perilaku privasi data yang lebih baik.
Analisis Sistem Informasi Penjualan di Toko Riz’ski Computer Handayani Ujianti, Mutiara; Setiawan, Anton
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 2 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i2.4569

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji sistem informasi penjualan yang dijalankan di Toko Riz’ski Computer, yang sampai saat ini masih relying on pencatatan manual dalam proses transaksi, manajemen data, dan pembuatan laporan. Metode manual ini menyebabkan berbagai masalah, seperti ketidakakuratan dalam pencatatan, kemungkinan kehilangan data, proses rekapitulasi yang lambat, serta informasi yang terbatas untuk pengambilan keputusan manajerial. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan penerapan sistem penjualan yang ada, mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan, serta menilai kesempatan dan rintangan yang mungkin muncul saat menerapkan sistem berbasis digital. Penelitian ini menggunakan teknik observasi, wawancara, dan kajian pustaka untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang proses operasional yang berlangsung. Analisis SWOT digunakan untuk mempertimbangkan faktor internal dan eksternal yang mempengaruhi efektivitas sistem penjualan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa sistem manual memberikan kemudahan dalam pencatatan dasar, tetapi memiliki kekurangan besar dalam hal efisiensi, akurasi, dan kecepatan akses data. Peluang pengembangan muncul dari meningkatnya kebutuhan akan digitalisasi bisnis dan kemungkinan integrasi informasi penjualan secara real-time. Sementara itu, tantangan yang dihadapi termasuk keterbatasan kemampuan sumber daya manusia dalam menjalankan sistem baru serta perlunya investasi awal untuk membeli perangkat dan mengembangkan sistem. Berdasarkan hasil tersebut, penelitian ini merekomendasikan pengembangan sistem informasi penjualan berbasis web untuk meningkatkan efisiensi operasional, mengurangi kesalahan dalam pencatatan, serta mendukung analisis dan pengambilan keputusan yang lebih akurat dan cepat.Ana
Pengembangan Augmented Reality Peralatan Teknik untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Program Studi Teknik Elektronika Mustakim, Risda; Ampareng, Tenri; Jaya, Nur Azizah; Febriyanti, Nabila; Arpin, Risal Mantofani
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 2 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i2.4588

Abstract

Pembelajaran peralatan teknik pada Program Studi Teknik Elektronika Politeknik Dewantara masih mengadapi kendala berupa rendahnya pemahaman mahasiswa terhadap struktur, fungsi dan cara penggunaan alat teknik serta keterbatasan jumlah peralatan laboratorium. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality dengan menggunakan Assemblr EDU untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa. Metode penelitian menggunakan model Research and Development (R&D) dengan pendekatan ADDIE yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implemetasi dan evaluasi. pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket serta pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa AR yang dikembangkan sangat layal digunakan berdasarkan validasi ahli dengan skor kelayakan diatas 85% yang di impelentasikan pada 30 mahasisa menunjukkan peningkatan pemahaman yang signifikan, dengan nilai N-Gain berada pada kategori sedang-tinggi. Serta peningkatan motivasi belajar karena adanya tampilan visual interaktif sehingga membantu mahasiswa memahami alat teknik secara jelas. Simpulan penelitian bahwa media AR efektif mengatasi keterbatasan alat fisik dan meningkatkan kualitas pembelajaran vokasi. Saran yang diberikan yaitu pengembangan lebih lanjut pada variasi alat, penyempurnaan animasi prosedural dan penerapan pada mata kuliah teknik liannya agar inovasi pembelajaran berbasis AR dapat berkelanjutan.
Analisis Sistem Informasi Monitoring Hafalan Al-Qur’an Pada Madrasah Aliyah Al Iman Adiwerna Widyatmojo, Galih; Nur Faris, Ahmad Kamal
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 2 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i2.4615

Abstract

Program tahfidzul Qur’an adalah salah satu kegiatan penting pada Madrasah Aliyah Al-Iman Adiwerna yang bertujuan untuk menghasilkan generasi yang mencintai Al-Quran, berakhlak mulia, serta menjaga kemurnian Al-Qur’an. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses monitoring hafalan Al-Qur’an pada Madrasah Aliyah Al Iman Adiwerna dan menganalisis sistem yang berjalan menggunakan metode SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat). Metode pengumpulan data dilakukan teknik observasi, wawancara, library research, dokumentasi. Proses monitoring hafalan dilakukan dengan cara siswa menyetorkan hafalan kepada Guru Baca Tulis Al-Qur’an (BTQ), kemudian guru menilai terhadap aspek tajwid, makhrajul huruf, dan kelancaran membaca. Hasil penilaian tersebut dicatat pada buku bimbingan hafalan dan direkap sebagai bahan evaluasi kepala madrasah. Berdasarkan hasil penelitian, sistem monitoring hafalan di Madrasah Aliyah Al Iman masih dilakukan secara manual. Analisis SWOT menunjukan bahwa sistem yang memiliki keunggulan, kelemahan, peluang, ancaman dari sistem monitoring hafalan yang masih dilakukan secara manual. berdasarkan analisis SWOT, keunggulan sistem ini terletak pada interaksi langsung yang terjadi antara guru dan siswa, yang memperkuat pembinaan spiritual dan ketepatan dalam menilai hafalan. Namun, ada kelemahan karena proses pencatatan belum efisien, beresiko membutuhkan waktu lama untuk melakukan rekap. Peluang pengembangan muncul dari dukungan madrasah terhadap digitalisasi serta potensi keterlibatan orang tua dalam pemantauan hafalan. Semetara tantangannya adalah keterbatasan dalam sarana teknologi dan perlu pelatihan bagi pengguna agar dapat beradaptasi dengan sistem baru. Berdasarkan penelitian ini peneliti menyarankan agar madrasah mulai mengembangkan sistem informasi berbasis digital agar proses monitoring lebih terstruktur, efisien, dan akurat dengan mempertimbangkan kesiapan pengguna serta fasilitas pendukung. Kata kunci: analisis, monitoring, sistem informasi, SWOT, tahfidz Qur’an
Inovasi Pembelajaran Komponen Mesin dengan Teknologi Virtual Reality untuk Persiapan Praktikum di Bengkel Kurniawan, Robi; Putra, Tri Mandala; Arpin, Risal Mantofani
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 2 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i2.4635

Abstract

Pembelajaran komponen mesin di perguruan tinggi Indonesia masih banyak mengandalkan metode konvensional yang memiliki keterbatasan dalam visualisasi dan pemahaman konsep. Teknologi Virtual Reality (VR) menawarkan solusi inovatif dengan menghadirkan simulasi interaktif yang dapat meningkatkan pengalaman belajar mahasiswa sebelum melakukan praktikum di bengkel. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran berbasis VR guna meningkatkan pemahaman teori dan keterampilan mahasiswa dalam mengenali serta merakit komponen mesin secara virtual. Metode penelitian yang digunakan adalah model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini terdiri dari 6 tahapan: (1) Konsep; (2) Desain; (3) Pengumpulan Materi; (4) Pembuatan; (5) Pengujian; (6) Distribusi. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran interaktif yang mengintegrasikan konten 360° dari lingkungan bengkel mesin, eksplorasi komponen mesin secara interaktif, serta kuis formatif meningkatkan pemahaman konseptual dan kesiapan mahasiswa sebelum praktikum. Verifikasi fungsional dilakukan melalui pengujian black-box, sedangkan efektivitas pembelajaran dievaluasi menggunakan desain pre-test dan post-test pada mahasiswa program studi Teknik Mesin. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan secara statistik pada skor pemahaman konseptual, dengan rata-rata nilai meningkat dari 60,9 (pre-test) menjadi 84,6 (post-test). Hasil uji paired-samples t-test menunjukkan nilai t(39) = 14,36; p < 0,001 dengan ukuran efek yang besar (Cohen’s d = 2,27). Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan VR dapat menjadi solusi efektif untuk mengatasi keterbatasan fasilitas dan waktu, sekaligus meningkatkan kesiapan mahasiswa sebelum melakukan praktik di laboratorium fisik. Luaran penelitian ini meliputi prototipe media pembelajaran VR untuk materi komponen mesin, panduan penggunaan (user manual), serta naskah ilmiah yang dipersiapkan untuk publikasi pada jurnal nasional terakreditasi.

Page 10 of 11 | Total Record : 103