cover
Contact Name
Indri Anugrah Ramadhani
Contact Email
indianugrah18@gmail.com
Phone
+6282292039909
Journal Mail Official
jurnalpetisi@gmail.com
Editorial Address
Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong Jln. K.H. Ahmad Dahlan No. 1 Kelurahan Mariat Pantai Distrik Aimas Sorong Papua Barat Daya
Location
Kota sorong,
Papua barat
INDONESIA
Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
ISSN : -     EISSN : 27216276     DOI : 10.36232
Core Subject : Science, Education,
Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) diterbitkan oleh Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong. Jurnal ini bertujuan untuk menerbitkan dan menyebarluaskan hasil penelitian dan studi tentang Pendidikan Taknologi Informasi. Artikel yang dimuat dalam jurnal adalah hasil penelitian atau pemikiran bidang pendidikan dasar yang dilakukan oleh peneliti, guru, dan praktisi pendidikan. Jurnal PETISI adalah Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi yang memuat topik: - Information System - Mobile Computing and Application - Artificial Intelligence - Computer Networking & Security - Geographics Information System (GIS) - Human & Computer Interaction - Multimedia System - Innovative work on the Development of Educational Multimedia and E-Learning Frekuensi Terbitan: Terbit dua kali setahun pada bulan Januari dan bulan Juli.
Articles 78 Documents
Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Matematika di SD Muhammadiyah Aimas Kabupaten Sorong Laimeheriwa, Devianti
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 1 (2025): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i1.1196

Abstract

Media pembelajaran interaktif semakin banyak digunakan dalam dunia pendidikan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran, termasuk pada mata pelajaran matematika di tingkat sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD Muhammadiyah Aimas, Kabupaten Sorong. Penelitian menggunakan metode kuasi-eksperimen dengan desain pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika dasar. Berdasarkan temuan ini, media pembelajaran interaktif direkomendasikan sebagai alat bantu pengajaran yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Bangun Ruang di SMP Negeri 34 Selayar Arpin, Risal Mantofani; Ariyanto, Febrika; Fitriani, Fitriani; Mustakim, Risda; Mukarramah, ST Khaeratul; Dongka, Rahmad Hidayat
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1644

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan Media pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Bangun Ruang di SMPN 34 Selayar. Penelitian ini melibatkan dua kelas yang diberikan perlakuan yang berbeda, kelas eksperimen diberikan penerapan media pembelajaran berbasis Augmented Reality sedangkan kelas kontrol diberikan perlakuan pembelajaran dengan tidak menggunakan media pembelajaran. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas IX di SMPN 34 Selayar. Pengambilan sampel penelitian ini menggunakan teknik sampel jenuh. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data adalah lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan tes hasil belajar matematika (Pretest dan Posttest). Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) hasil belajar matematika siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality memperoleh rata-rata skor sebesar 76,32 dengan ketuntasan siswa mencapai 78,95%, (2) hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media pembelajaran memperoleh rata-rata skor 65,33 dengan ketuntasan siswa 54,33%, (3) Peningkatan hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan media pembelajaran berbasis Augmented Reality lebih tinggi daripada peningkatan hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media pembelajaran, (4) Peningkatan hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan media pembelajaran berbasis Augmented Reality memperoleh skor rata-rata gain ternormalisasi sebesar 0,51 sedangkan peningkatan hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media pembelajaran memperoleh skor rata-rata gain ternormalisasi sebesar 0,30. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis Augmented Reality berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa kelas XI SMPN 34 Selayar. Kata Kunci: Media pembelajaran, Augmented Reality, Hasil Belajar
Pengembangan Modul Berbasis Web-Based Interactive Learning Modules Informatika Ediward, Deni Sartika; Wijaya, Indra; Jafnihirda, Lika
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1650

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan modul berbasis web-based interactive learning pada mata pelajaran informatika kelas X di SMA Negeri 6 Padang Semester Genap TA 2024/2025. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan penelitian (R&D). Subjek penelitian berjumlah 30 orang. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan (ADDIE) dengan langkah-langkah pengembangannya adalah sebagai berikut: (1) analyze, (2) design, (3) development, (4) implementation dan (5) evaluate. Modul berbasis web-based interactive learning dilakukan dengan uji validitas oleh para ahli secara keseluruhan penilaian uji validator terhadap tiga validator pada modul berbasis web-based interactive learning sebesar 95%, dapat diinterpretasikan sangat valid digunakan. Hasil uji praktikalitas terhadap tiga puluh siswa sebesar 87,18% dapat diinterpretasikan sangat praktis digunakan. Hasil uji efektivitas terhadap tiga puluh siswa sebesar 90,13% dapat diinterpretasikan sangat efektif digunakan. Kesimpulannya, berdasarkan penilaian beserta masukan para ahli serta hasil uji coba lapangan modul berbasis web-based interactive learning pada pembelajaran informatika yang sudah teruji validitas, praktikalitas, dan efektivitas untuk digunakan pada pembelajaran informatika kelas X di SMAN 6 Padang.
Video Pembelajaran Berbasis Aplikas Canva : Meningkatkan Penguasaan Kosakata Pada Pembelajaran Bahasa Inggris “Number” Utami, Vitalia; Widagdo, Arif
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1932

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris pada materi numbers dengan menggunakan media video pembelajaran berbasis aplikasi Canva yang telah dikembangkan serta menguji kelayakan media tersebut untuk memberikan hasil belajar yang lebih baik. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Waktu penelitian pada bulan oktober-desember 2025. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Sadeng 03 Gunungpati Kota Semarang yang berjumlah 23 orang. Peneliti menggunakan teknik metode observasi, wawancara, angket, dokumentasi, dan tes (pre-test, dan post-test) dalam pengumpulan data. Data yang didapat, akan diuji normalitas, uji T, dan Uji N-gain. Hasil uji kelayakan dari ahli materi media, dan ahli bahasa memperoleh kategori sangat layak. Penerapan media yang dikembangkan dalam pembelajaran membuat hasil belajar siswa meningkat, dan analisis uji normalitas menunjukkan data berdistribusi normal. Uji t dengan skor signifikansi 0,000 < 0,05. Hasil uji N-gain yang dilakukan menunjukkan 0,6043 dengan kriteria sedang. Sehingga dapat diketahui, media video berbasis aplikasi Canva materi “number” dalam Bahasa Inggris layak diimplementasikan pada belajar mengajar. Penelitian selanjutnya dapat mengintegrasikan metode pengajaran lain dengan media Canva guna mengetahui kombinasi yang paling efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata.
Analisis Sentimen Ulasan Pengguna Aplikasi Famiapps Menggunakan Naïve Bayes, SVM, dan Random Forest Celvin, Jullius; Barus, Simon Prananta
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1934

Abstract

Aplikasi FamiApps yang tersedia di Google Play Store telah digunakan oleh banyak pengguna, namun belum ada penelitian komprehensif untuk mengevaluasi pola emosional mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi sentimen pengguna dan memberikan wawasan mengenai persepsi mereka terhadap aplikasi. Tiga metode machine learning yang dibandingkan adalah Random Forest, Naïve Bayes, dan Support Vector Machine (SVM). Dataset terdiri dari 1.079 ulasan pengguna yang dikategorikan menjadi sentimen positif, negatif, dan netral. Proses analisis melibatkan preprocessing data seperti pembersihan, tokenisasi, stemming, dan pembobotan TF-IDF untuk mengubah teks menjadi format numerik. Evaluasi model dilakukan menggunakan metrik accuracy, precision, recall, dan F1-score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SVM memiliki kinerja terbaik dengan accuracy tertinggi sebesar 98,58% pada skenario pemisahan data 80:20 dan 98,24% pada skenario 70:30. Keunggulan SVM terletak pada kemampuannya menangani data berdimensi tinggi dan menemukan hiperplane optimal untuk klasifikasi lebih akurat. Random Forest dan Naïve Bayes cenderung lebih rentan terhadap noise dan fitur yang kurang relevan. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa SVM adalah algoritma paling andal dalam klasifikasi sentimen ulasan pengguna FamiApps. Temuan ini dapat membantu pengembang dalam meningkatkan kualitas aplikasi secara lebih tepat sasaran.
Perancangan Video Pembelajaran Animasi Menggunakan Konsep Edutainment Sebagai Upaya Peningkatan Minat Belajar Mulyadi, Shefina Adelie; Koryati, Dewi
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1935

Abstract

Perkembangan teknologi telah membawa perubahan dalam dunia pendidikan. Sehingga mendorong perlunya penyesuaian metode pembelajaran sesuai dengan zamannya. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang interaktif dan menarik dalam meningkatkan minat belajar. Penelitian ini merupakan jenis research and development yang menggunakan model pengembangan ADDIE, dengan pendekatan analisis kuantitatif dan kualitatif sebagai metode evaluasi. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X di SMA Negeri 10 Palembang. Hasil penelitian menunjukan perolehan hasil validasi ahli materi dan media memperoleh kesimpulan sangat layak untuk digunakan sehingga peneliti melakukan uji coba lapangan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa terjadi peningkatan pada minat belajar peserta didik. Hasil penilaian terhadap penggunaan media 89% siswa merasa puas dengan penggunaan video pembelajaran. Berdasarkan temuan ini, video pembelajaran direkomendasikan sebagai alat bantu pengajaran inovatif yang mampu mendukung peningkatan minat belajar.
Pengembangan Video Animasi Berbasis Digital "PATASNA" mengenai Empat Asmaul Husna pada Pembelajaran PAI Kelas 6 SD Hadi Karmila, Shintyasari; Febriyanti, Vina; Nayla Febriana, Naya; Nur Aeni, Ani
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1985

Abstract

Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di sekolah tempat penelitian ini masih tetap didominasi oleh metode ceramah yang dirasa kurang menarik bagi para siswa sehingga berdampak pada rendahnya daya ingat mereka terhadap materi serta pemahaman tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah video animasi digital “PATASNA”. Video ini berfungsi sebagai media pembelajaran mengenai Empat Asmaul Husna bagi siswa kelas 6 SD. Metode yang digunakan adalah D&D (Design and Development) dengan melalui penerapan model pengembangan ADDIE. Validitas dari produk tersebut diuji oleh dua orang ahli. Hasilnya sangat layak, dengan validator ahli materi memperoleh 97,5% dan ahli media memperoleh 91,25%. Implementasi selanjutnya dilakukan melalui uji coba terhadap respon sejumlah siswa kelas 6 SD sebanyak 21 orang dengan hasil 85,1% yang dikriteriakan sangat layak untuk diimplementasikan sebab media ini menunjukkan lebih menarik dibandingkan metode ceramah. Evaluasi mengonfirmasi validitas serta kelayakan video animasi sebagai suatu produk yang sesuai digunakan di sekolah dasar. Kelayakan serta efektivitas video animasi “PATASNA” sebagai media pembelajaran di sekolah dasar dengan demikian benar-benar sangatlah terbukti.
Project-Based Learning dalam Pembelajaran Proyek IoT untuk Meningkatkan Computational Thinking dan Kolaborasi Siswa: Tinjauan Literatur Sistematis Rosa, Elisa; Nursalman, Muhammad; Rasim, Rasim
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1990

Abstract

This study is a systematic literature review aimed at examining how the Project-Based Learning (PjBL) approach is applied in Internet of Things (IoT) project-based learning and its impact on the development of students' computational thinking (CT) and collaboration skills. Although few studies explicitly connect these three elements simultaneously, several studies indicate that Arduino-based projects, Scratch, and engineering principles within the PjBL context can support the enhancement of CT and collaboration, especially through interdisciplinary STEM-based approaches. The review findings suggest that IoT project-based learning with a PjBL framework holds strong potential to foster 21st-century skills. However, there remains a gap in developing integrated learning systems that combine PjBL, IoT, CT, and collaboration in a cohesive manner. Therefore, further empirical research is needed to design innovative learning models that are effective within the context of Informatics education in the digital era.
Inovasi Platform Digital untuk Tracer Study Desain dan Pengembangan Sistem Informasi Alumni SMAN 4 Bandar Lampung Innani, Turzina; Agarina, Melda; Halimah, Halimah; Nursiyanto, Nursiyanto
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1992

Abstract

Abstrak: Tracer study merupakan salah satu aspek penting dalam memantau dan mengevaluasi keberhasilan lulusan serta efektivitas kurikulum pendidikan. Pelaksanaan tracer study di SMAN 4 Bandar Lampung sebelumnya masih menggunakan Google Form dan Microsoft Excel, yang belum mampu menyimpan data secara terstruktur dan berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi alumni berbasis website yang mendukung pelaksanaan tracer study secara lebih efektif dan efisien. Sistem dikembangkan menggunakan metode Agile Software Development melalui tahapan requirement, design, development, testing, deployment, dan review. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Hasil dari penelitian ini adalah sistem tracer study berbasis website yang memiliki fitur lengkap untuk input data alumni, pengisian kuesioner, serta manajemen data oleh admin. Pengujian dilakukan menggunakan black box testing dan usability testing, dengan hasil bahwa sistem berjalan sesuai fungsinya dan mendapatkan skor usability sebesar 0,90 yang menunjukkan tingkat kelayakan penggunaan yang sangat baik. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi jangka panjang untuk pemantauan alumni dan evaluasi mutu pendidikan di SMAN 4 Bandar Lampung.
Implementasi Sistem Informasi Manajemen Terintegrasi Berbasis Web untuk Rekrutmen dan Alokasi Tenaga Relawan Bencana Provinsi Lampung Wulandari, Eka; Nursiyanto, Nursiyanto; Wasilah, Wasilah; Saleh, Sushanty
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1996

Abstract

Indonesia is one of the countries highly prone to natural disasters, thus requiring an effective and fast disaster management system. Volunteers play a crucial role in disaster management activities. However, in Lampung Province, the recruitment and allocation processes for volunteers still face several challenges, such as manual data recording, decentralized information, and difficulties in distributing volunteers to affected areas. This research aims to implement an integrated web-based management information system to support more efficient and structured recruitment and allocation processes. The system development method used is the Waterfall model, consisting of requirement analysis, system design, implementation, testing, deployment, and maintenance stages. Data collection was conducted through literature studies, observation, interviews, and documentation. The system was developed using PHP, HTML, CSS, JavaScript, and MySQL, and was tested using black-box testing to ensure it meets user requirements. The result of this study is a web-based application that accelerates volunteer recruitment, enables real-time data updating, and optimizes the allocation of volunteers to disaster-affected areas. It is expected that this system will improve the efficiency and effectiveness of disaster volunteer management in Lampung Province and can serve as a model for other regions with similar conditions.