cover
Contact Name
Ali Firdaus
Contact Email
alifirdaus1970@gmail.com
Phone
+6281368612779
Journal Mail Official
jurnal.jupiter@polsri.ac.id
Editorial Address
Dewan Editor Editor-in-chief Ali Firdaus, Teknik Komputer, Politeknik Negeri Sriwijaya, Indonesia Managing Editor M. Miftakul Amin Section Editors Slamet Widodo, (Scopus ID=57202841454, Scopus H-Index=2), Teknik Komputer, Politeknik Negeri Sriwijaya, Palembang Adi Sutrisman, (Scopus ID=57201578740, Scopus H-Index=2), Teknik Komputer, Politeknik Negeri Sriwijaya, Palembang Ervi Cofriyanti, (Scopus ID=55848102300, Scopus H-Index=2), Teknik Komputer, Politeknik Negeri Sriwijaya, Palembang, Indonesia Ikhthison Mekongga, (Scopus ID=57194067236; Scopus h-index=1), Teknik Komputer, Politeknik Negeri Sriwijaya, Palembang, Indonesia Yulian Mirza, Teknik Komputer, Politeknik Negeri Sriwijaya, Indonesia Ema Laila, Teknik Komputer, Politeknik Negeri Sriwijaya, Indonesia Mustaziri ,, Teknik Komputer, Politeknik Negeri Sriwijaya, Indonesia Isnainy Azro, Teknik Komputer, Politeknik Negeri Sriwijaya, Indonesia Peer-Reviewers (Mitra Bestari) Muhammad Rahmat Widyanto, (Scopus ID=8921529200, Scopus H-index=6)Ilmu Komputer, Universitas Indonesia, Indonesia Admi Syarif, (Scopus ID=6508046463, Scopus H-index=6), Universitas Lampung, Lampung Andino Maseleno, (Scopus ID=55354910900, Scopus H-index=6), STMIK Pringsewu, Lampung Edy Winarno, (Scopus ID=56049606100, Scopus H-index=3), Universitas STIKUBANK, Semarang Joko Triloka, (Scopus ID=56401829500, Scopus H-index=2), IIB Darmajaya, Lampung Thamrin Latief, Universitas Sriwijaya, Indonesia Herlambang Saputra, Teknik Komputer, Politeknik Negeri Sriwijaya
Location
Kota palembang,
Sumatera selatan
INDONESIA
Jupiter
ISSN : 20852029     EISSN : 2622609X     DOI : -
Tentang Jurnal Ini Fokus dan Ruang Lingkup Bidang kajian yang dapat dimuat pada jurnal Jupiter meliputi dan tidak terbatas pada: Mobile Computing Image Processing Computer Graphic Artificial Intelligence Information Retrieval Computer Vision Algorithm & Complexity Data Mining Information System Distributed System Computer & Network Security Cloud Computing Cryptography Human Computer Interaction Speech Processing Natural Language Processing Pervasive Computing Social Media Semantic Web Technologies Game & Multimedia Proses Peer Review Artikel yang masuk ke dalam Jurnal JUPITER akan dilakukan review oleh editor dalam gaya selingkungnya dalam waktu sekitar maksimal 1 minggu. Dari proses review format maka akan dilanjutkan dengan proses review oleh tim reviewer Jurnal JUPITER. Dalam hal ini membutuhkan waktu sekitar 1 minggu - 2 bulan. Proses review artikel menggunakan Double Peer Review. Jika artikel dinyatakan Diterima, maka penulis tidak perlu untuk melakukan revisi. Namun jika artikel dinyatakan Diterima dengan perbaikan, penulis harus memperbaiki artikel sesuai dengan hasil review dan mengembalikan ke tim redaksi melalui OJS Jurnal JUPITER dalam kurun waktu 1 - 2 minggu. Sejarah Jurnal Jurnal Jupiter merupakan jurnal yang diterbitkan oleh Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya. Penerbitan jurnal ini bertujuan sebagai wahana komunikasi dan informasi ilmiah dalam bidang komputer yang diharapkan dapat membantu para dosen, peneliti, mahasiswa, dan para stakeholder untuk mempublikasikan hasil penelitian dan kajian ilmiah yang telah berhasil dilakukan. Sehingga hasilnya dapat dikonsumsi oleh berbagai komunitas ilmiah di seluruh Indonesia.
Articles 448 Documents
RANCANG BANGUN GAME EDUKATIF MATERI IPAS TENTANG FOTOSINTESIS DI MI AULIA CENDEKIA Muhammad Zaky; Arsia Rini; Arif Prambayun
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 18 No 3 (2026): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER)
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36257/jupiter.v18i3.12596

Abstract

Materi fotosintesis pada mata pelajaran IPAS di sekolah dasar masih sulit disampaikan secara optimal karena buku teks umumnya hanya menampilkan ilustrasi statis, sementara upaya pengamatan langsung terhadap tanaman di MI Aulia Cendekia tidak tuntas akibat menurunnya antusiasme siswa. Kondisi ini menunjukkan perlunya media belajar tambahan yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun game edukatif berbasis Android bertema fotosintesis, serta mengukur peningkatan pemahaman siswa setelah menggunakannya. Pengembangan game mengacu pada metode Game Development Life Cycle (GDLC), dengan algoritma Finite State Machine (FSM) sebagai dasar logika sistem yang dibangun menggunakan Unity. Kelayakan sistem diuji melalui Black Box Testing dan User Acceptance Test (UAT), serta pretest dan posttest terhadap 30 siswa kelas IV yang diolah dengan metode N-Gain. Hasil pengujian menunjukkan Black Box Testing sebesar 100%, UAT sebesar 78,13% (kategori Layak), serta nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,66 (kategori Sedang), dengan skor pretest 72,00 meningkat menjadi 90,67 pada posttest. Hasil ini menunjukkan bahwa game edukatif berbasis Android efektif digunakan sebagai sarana belajar tambahan yang membantu siswa memahami keterkaitan antara faktor lingkungan dan proses fotosintesis secara lebih interaktif.
SISTEM DETEKSI BANJIR BERBASIS IOT DENGAN OPTIMALISASI DAYA MENGGUNAKAN DEEP SLEEP Giat Tri Sucipto; Rahmi Hidayati; Kartika Sari
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 18 No 3 (2026): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER)
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36257/jupiter.v18i3.12527

Abstract

Banjir merupakan bencana alam yang sering terjadi di Indonesia, khususnya di Kabupaten Kubu Raya, Kalimantan Barat, akibat tingginya curah hujan dan kondisi dataran rendah. Oleh karena itu, diperlukan sistem pemantauan ketinggian air yang mampu memberikan peringatan dini secara otomatis. Namun, sistem deteksi banjir berbasis IoT umumnya bekerja terus-menerus sehingga konsumsi dayanya tinggi. Penelitian ini merancang sistem deteksi banjir berbasis IoT dengan optimalisasi daya menggunakan mode Deep Sleep pada mikrokontroler ESP32. Sistem menggunakan sensor ultrasonik JSN-SR04T untuk memantau ketinggian air, Water Level Switch sebagai trigger ESP32 memasuki dan keluar dari mode Deep Sleep, serta Bot Telegram untuk mengirim notifikasi secara real-time. Metode penelitian meliputi perancangan, implementasi, serta pengujian akurasi sensor, pengiriman notifikasi, dan konsumsi daya. Hasil pengujian menunjukkan sensor JSN-SR04T memiliki rata-rata akurasi 99,27% dengan rata-rata error 0,52%, dan sistem berhasil mengirimkan notifikasi Telegram secara real-time. Konsumsi daya per jam sebesar 0,069 W Deep Sleep berbanding 0,354 W tanpa Deep Sleep pada kondisi aman, 0,354 W berbanding 0,361 W pada kondisi siaga, serta 0,349 W berbanding 0,352 W pada kondisi bahaya.
SISTEM IOT MONITORING KELAYAKAN RUANGAN TIDUR RUSUNAWA UNTAN BERBASIS LOGIKA FUZZY TSUKAMOTO Dwi Nur Ilham; Rahmi Hidayati; Kartika Sari
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 18 No 3 (2026): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER)
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36257/jupiter.v18i3.12554

Abstract

Penilaian kelayakan ruangan tidur di Rusunawa UNTAN selama ini masih dilakukan secara subjektif tanpa data parameter lingkungan yang terukur, sehingga kondisi suhu, kelembapan, cahaya, dan kebisingan yang tidak sesuai standar kenyamanan tidur berpotensi tidak terdeteksi dan mengganggu kualitas istirahat mahasiswa. Penelitian ini merancang sistem monitoring kelayakan ruangan tidur berbasis Internet of Things (IoT) menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto. Sistem menggunakan mikrokontroler ESP32 yang terhubung dengan sensor DHT22 (suhu dan kelembapan), LDR (intensitas cahaya), dan KY-037 (kebisingan), dengan keluaran berupa tiga status kelayakan yaitu Tidak Layak, Cukup Layak, dan Sangat Layak, yang ditampilkan pada LCD 20x4 dan dikirimkan melalui Telegram Bot. Pengujian dilakukan melalui kalibrasi sensor, pengujian algoritma fuzzy, dan pengujian integrasi sistem. Hasil kalibrasi menunjukkan error rata-rata sensor DHT22 sebesar 4,81% (suhu) dan 1,95% (kelembapan), LDR sebesar 6,82%, serta KY-037 sebesar 1,88%, seluruhnya masih dalam batas toleransi. Pengujian terhadap 120 data menunjukkan algoritma fuzzy Tsukamoto sepenuhnya sesuai terhadap perhitungan manual dan 95,83% terhadap kondisi nyata yang dirasakan penghuni. Sistem juga berhasil mengirimkan notifikasi status ruangan secara real-time melalui Telegram Bot tanpa kegagalan, sehingga terbukti layak digunakan sebagai alat bantu pemantauan kondisi lingkungan tidur di Rusunawa UNTAN.
Implementasi Real-Time Operating System (RTOS) pada Sistem Deteksi Dini Pencurian Berbasis ESP32-CAM M. Fathurrahman; Rahmi Hidayati; Tedy Rismawan
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 18 No 3 (2026): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER)
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36257/jupiter.v18i3.12555

Abstract

A Real-Time Operating System (RTOS) is essential for maintaining continuous detection in home cabinet security systems, particularly for addressing the blocking delays associated with image transmission to Telegram in a superloop architecture. This study aims to evaluate the reliability of a FreeRTOS-based architecture compared with the conventional superloop approach on the ESP32-CAM. The proposed system integrates the FreeRTOS kernel with a sensor-fusion mechanism consisting of a PIR sensor as an initial trigger and an SW-420 vibration sensor for secondary confirmation, while the Telegram Bot API is used for alert transmission. Testing was conducted using 55 physical stimuli, with capture rate, blocking delay, and response time as the evaluation parameters. The experimental results demonstrate that the FreeRTOS architecture achieved a 100% capture rate by isolating network-related blocking delays within a dedicated network task, although it resulted in a slightly higher response time. In contrast, the superloop architecture exhibited critical data loss, with up to 58.18% of events not successfully captured due to CPU blocking during image transmission. These findings demonstrate that FreeRTOS is a suitable architecture for improving the reliability and continuity of early theft detection in enclosed storage units.
Penerapan Algoritma Pathfinding A* Pada Game Edukasi Pengenalan Arca Dan Prasasti M. Afnan Zacky Ardillo; Fithri Selva Jumeilah; Arif Prambayun
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 18 No 3 (2026): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER)
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36257/jupiter.v18i3.12599

Abstract

Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang menyimpan berbagai koleksi arca dan prasasti yang bernilai historis dan berbudaya tinggi. Namun, penyampaian informasi mengenai koleksi tersebut masih dilakukan secara konvensional melalui teks deskriptif pada papan informasi, sehingga belum mampu memberikan pengalaman belajar yang aktif dan mendalam bagi pengunjung. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi berbasis labirin berjudul “Track the Artefact” sebagai media pengenalan arca dan prasasti Museum Sultan Mahmud Badaruddin II serta menerapkan algoritma pathfinding A* pada Non-Player Character (NPC) dalam lingkungan permainan labirin. Pengembangan game menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dan game engine Unity untuk platform Android. Pengujian dilakukan melalui tiga tahap, yaitu black box testing, simulasi algoritma A*, dan evaluasi System Usability Scale (SUS). Hasil black box testing menunjukkan bahwa seluruh skenario fungsional berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Simulasi algoritma A* yang dilakukan dalam 100 percobaan menghasilkan error rate sebesar 0%. Evaluasi SUS terhadap 25 responden dari masyarakat umum memperoleh skor rata-rata 74 yang termasuk dalam kategori Good, sehingga game yang dikembangkan dinilai layak sebagai media pembelajaran interaktif bagi masyarakat umum.
Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Struktur Atom Kimia Kelas XI SMAN 18 Palembang M Arya Bagas Firjatullah; Ica Admirani; Herlambang Saputra
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 18 No 3 (2026): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER)
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36257/jupiter.v18i3.12657

Abstract

Pembelajaran materi struktur atom dan konfigurasi elektron pada mata pelajaran kimia kelas XI SMAN 18 Palembang masih mengandalkan media dua dimensi berupa teks dan gambar statis, sehingga siswa mengalami kesulitan memvisualisasikan konsep abstrak. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi struktur atom serta mengukur peningkatan pemahaman siswa setelah menggunakan media tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity sebagai mesin utama, Blender 3D untuk pembuatan objek tiga dimensi, dan Vuforia untuk pengenalan marker. Fitur utama meliputi visualisasi tiga dimensi model atom Dalton, Thomson, Rutherford, dan Bohr, animasi elektron, Diagram Aufbau, serta eksplorasi mandiri. Pengujian dilakukan terhadap 30 siswa kelas XI F6 melalui pre-test dan post-test, Black Box Testing, serta analisis Technology Acceptance Model (TAM). Hasil penelitian menunjukkan seluruh 38 fitur aplikasi berfungsi dengan baik. Nilai rata-rata hasil belajar meningkat dari 75,67 pada pre-test menjadi 94,33 pada post-test, dengan N-Gain sebesar 0,58 dalam kategori sedang. Hasil TAM menunjukkan penerimaan positif pada Perceived Usefulness (4,07), Perceived Ease of Use (4,08), dan Behavioral Intention to Use (4,04), dengan interpretasi keseluruhan setuju. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis AR yang dikembangkan efektif meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi struktur atom dan konfigurasi elektron. Kata kunci— Augmented Reality, struktur atom, ADDIE, N-Gain, TAM
Implementasi Algoritma Vigenere Cipher Pada Sistem Transmisi Pesan Darurat Pasca-Bencana Menggunakan LoRa Muhammad Farhan Mubarak; Hirzen Hasfani; Hafiz Muhardi
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 18 No 3 (2026): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER)
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36257/jupiter.v18i3.12665

Abstract

Indonesia merupakan negara dengan tingkat kerawanan bencana yang tinggi sehingga diperlukan sistem komunikasi yang tetap dapat berfungsi ketika jaringan seluler dan internet mengalami gangguan. LoRa (Long Range) dapat dimanfaatkan sebagai media komunikasi alternatif, namun belum menyediakan mekanisme pengamanan pesan. Penelitian ini bertujuan menganalisis penerapan algoritma Vigenère Cipher terhadap serangan sniffing dan brute force, serta pengaruhnya terhadap penggunaan memori dan waktu pemrosesan pada sistem transmisi pesan darurat berbasis LoRa. Sistem diimplementasikan menggunakan dua buah ESP32 dan modul LoRa SX1278. Pengujian dilakukan melalui simulasi sniffing, simulasi brute force dengan variasi panjang kunci 2 hingga 6 karakter, serta pengukuran waktu enkripsi, waktu dekripsi, dan penggunaan memori pada variasi panjang pesan 69 hingga 95 karakter dengan jarak transmisi 20 hingga 100 meter. Hasil pengujian menunjukkan bahwa penyerang pada proses sniffing hanya memperoleh ciphertext sehingga isi pesan tidak dapat dibaca tanpa mengetahui kunci. Pada pengujian brute force, waktu pencarian meningkat seiring bertambahnya panjang kunci, sedangkan jarak transmisi tidak berpengaruh terhadap waktu pemrosesan maupun penggunaan memori. Waktu enkripsi berada pada rentang 0,2376–0,2839 ms, waktu dekripsi 0,2133–0,2462 ms, dan penggunaan memori 96–112 byte. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Vigenère Cipher mampu menjaga kerahasiaan pesan dengan kebutuhan sumber daya yang rendah pada ESP32.
Development for Tailoring Business Ordering and Financial Recapitulation Using Rapid Application Development Adelia Syavira; Nazra Fatimah Sharia Putri; Delfia Wulandari; Nayla Siti Taurissa; John Felix Simalango; Crespo Silaban; Sri Soepadmi; Miftahul Falah; Dewi Sartika
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 18 No 3 (2026): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER)
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36257/jupiter.v18i3.12668

Abstract

In the sewing business, managing the technical operations manually is still a common find. these conditions can be seen on Zulaeha's Tailor that still relies on order writing with a notebook, uncontrollable financial flow, and insufficient business information. if manual management is still used, it can give a significant impact towards the continuation of Zulaeha's Tailoring Business. this Research is aimed to handle the problems that are caused by manual management with digitalization. The main focus of this digitalization is the development of a website-based information system using the Rapid Application Development (RAD). The RAD method is used based on it's quick ability in implementing process using the four pillars of action which are User Needs (Requirement Planning), Design System (Prototyping), System Improvement (Testing), and Implementation (Cutover) that are specially made for the needs of the Stakeholder. Based on our Research, the website development of Zulaeha's Tailor is not only limited to the Order Management digitalization and financial flow, but also giving additional benefits such as Feedback from our customers, a more accurate information about the location of the business, and easing customers to enjoy the top brands that are offered by Zulaeha's Tailor. Digitalizing the technical managements of Zulaeha's Tailoring Business is shown to be effective to solve the limits of manual management and Improving the Businesses Performance.

Filter by Year

2009 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 18 No 3 (2026): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER) Vol 18 No 2 (2026): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER) Vol 18 No 1 (2026): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER) Vol 17 No 3 (2025): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER) Vol 17 No 2 (2025): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER) Vol 17 No 1 (2025): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER) Vol 16 No 2 (2024): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER) Vol 16 No 1 (2024): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER) Vol 15 No 1d (2023): Jupiter Edisi April 2023 Vol 15 No 1a (2023): Jupiter Edisi April 2023 Vol 15 No 1c (2023): Jupiter Edisi April 2023 Vol 15 No 1b (2023): Jupiter Edisi April 2023 Vol 15 No 2 (2023): Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer (JUPITER) Vol 14 No 2-c (2022): Jupiter Edisi Oktober 2022 Vol 14 No 2-a (2022): Jupiter Edisi Oktober 2022 Vol 14 No 2-b (2022): Jupiter Edisi Oktober 2022 Vol 14 No 1 (2022): jupiter April 2022 Vol 13 No 1 (2021): JUPITER Vol. 13 No. 1 April 2021 Vol 13 No 2 (2021): JUPITER Edisi Oktober 2021 Vol 12 No 2 (2020): JUPITER Oktober 2020 Vol 11 No 1 (2019): Jupiter April 2019 Vol 10 No 2 (2018): Jupiter Oktober 2018 Vol 10 No 1 (2018): Jupiter April 2018 Vol 9 No 2 (2017): Jupiter Oktober 2017 Vol 9 No 1 (2017): Jupiter April 2017 Vol 8 No 2 (2016): Jupiter Oktober 2016 Vol 8 No 1 (2016): Jupiter April 2016 Vol 7 No 2 (2015): Jupiter Oktober 2015 Vol 7 No 1 (2015): Jupiter April 2015 Vol 2 No 1 (2010): JUPITER APRIL 2010 Vol 1 No 1 (2009): JUPITER APRIL 2009 More Issue