cover
Contact Name
Rifqi Fahrudin
Contact Email
rifqi.fahrudin@cic.ac.id
Phone
+6282119976155
Journal Mail Official
rifqi.fahrudin@cic.ac.id
Editorial Address
Universitas Catur Insan Cendekia (UCIC) Jl. Kesambi 202 Kota Cirebon 45133Jawa Barat Indonesia Telp.(0231) 220 250 / 220 260 / 200 418 Fax.(0231) 242 112, E-mail: jurnal.grafis@cic.ac.id Website: https://jurnal.cic.ac.id/index.php/jurnalgrafis/
Location
Kota cirebon,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Grafis
ISSN : 28303555     EISSN : -     DOI : -
Jurnal GRAFIS adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan serta dikelolan Program Studi Desain Komunikasi Visual dan berkoordinasi dengan Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada masyarakat (LPPM) Universitas Catur Insan Cendekia. Jurnal Grafis menerbitkan makalah asli, makalah review, kerangka konseptual, model analitis dan simulasi, studi kasus, dan penelitian empiris. Jurnal Grafis bertujuan untuk mengembangkan dan mengkomunikasikan secara luas perkembangan desain komunikasi visual dan multimedia baik teoritis maupun pragmatis. Jurnal Grafis di terbit dua kali dalam satu tahun yaitu setiap bulan Januari dan Juli. Jurnal Grafis menerbitkan artikel ilmiah yang berfokus kepada bidang desain grafis, komunikasi visual, budaya visual, audio visual, desain web, periklanan, fotografi, videografi, animasi, multimedia, dan desain game.
Articles 60 Documents
Perancangan Komik Strip Sebagai Media Pembelajaran Reading Bahasa Inggris untuk Siswa Kelas VII Reffi Mahardhika; Dewi Iriani; Yuni Awalaturrohmah Solihah; Viar Dwi Kartika
Jurnal Grafis Vol 1, No 1 (2022): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Siswa-siswi SMPN 13 Cirebon mengalami kesulitan dalam mempelajari pelajaran bahasa Inggris. Hal tersebut membuat minat siswa-siswi dalam mempelajari bahasa Inggris terbilang rendah. Terlebih metode pembelajaran yang digunakan adalah metode “ceramah” yang sangat umum digunakan. Berangkat dari hal tersebut, tujuan dari perancangan ini adalah untuk membantu siswa-siswi SMPN 13 Cirebon untuk meningkatkan minat belajar bahasa Inggris. Selain itu, perancangan ini dilakukan untuk menambah media pembelajaran guru agar lebih bervariatif dan tidak terkesan monoton. Dalam pembuatan perancangan ini digunakan metode Scott McCloud dalam bukunya yang berjudul “Understanding Comics”,diantaranya memilih gagasan ide, menentukan bentuk visual, menambahkan ciri komikus, memperhatikan struktur dan komposisi, keterampilan dalam visualisasi dan mempertimbangkan hasil jadi. Setelah memperhatikan beberapa hal tersebut maka perancangan dapat dilakukan. Hasil jadi (output) dari perancangan ini adalah komik strip digital yang diunggah ke media sosial Instagram
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME RODA PUTAR PENGENALAN BURUNG YANG DILINDUNGI UNTUK ANAK USIA DINI Agil Vevy Adaliah; Yuni Awalaturrohmah Solihah; Rinaldi Adam
Jurnal Grafis Vol 3, No 2 (2025): Jurnal Grafis Volume 3, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan anak usia dini, terutama di Taman Kanak-kanak (TK), memiliki karakteristik dan fokus pembelajaran yang berbeda dengan jenjang pendidikan lainnya. Di TK Melati Sarwadadi, pendidikan anak usia 4-6 tahun telah menggunakan Kurikulum Merdeka Paud yang mencakup berbagai topik seperti imajinasi dan kreativitas. Namun, pembelajaran mengenai topik "Imajinasiku" menghadapi tantangan karena anak-anak memiliki tingkat kreativitas yang beragam, terutama dalam sub-topik pengenalan hewan bersayap, seperti burung. Metode pengajaran konvensional yang mengandalkan buku LKS seringkali tidak menarik dan kurang efektif dalam membantu anak memahami materi, terutama tentang burung-burung langka yang dilindungi. Untuk mengatasi masalah ini, penulis mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa board game "Roda Putar" menggunakan metode ADDIE. Board game ini dirancang untuk meningkatkan minat dan pemahaman anak melalui interaksi yang menyenangkan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa board game ini berhasil meningkatkan keterlibatan anak-anak dan pemahaman mereka terhadap materi. Guru di TK Melati juga menilai board game ini efektif dan mudah digunakan. Penggunaan board game "Roda Putar" diharapkan dapat menjadi inovasi dalam pembelajaran, meningkatkan keterampilan kognitif, motorik, dan sosial anak-anak secara lebih optimal.
MENDESAIN SITUS BISNIS YANG EFEKTIF UNTUK PENGALAMAN PENGGUNA YANG MEMUASKAN DI ZEROPOINT STORE MENURUT THE PRINCIPLE BEAUTIFUL WEB DESIGN Sena Kurniawan; Yuni Siti Sarah; Suhadi Parman
Jurnal Grafis Vol 2, No 1 (2023): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyajikan prinsip dan praktik terbaik dalam desain situs web bisnis yang efektif dan memuaskan pengguna. Desain situs web bisnis yang baik yang didasari dari buku The Principle Beautiful Web Design. Hal ini merupakan hal yang penting untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan meningkatkan keberhasilan perusahaan secara keseluruhan. Bisnis harus tahu bagaimana membuat situs web yang menarik, mudah dinavigasi, dan responsif mengingat perkembangan teknologi dan perubahan perilaku konsumen. Penelitian ini akan langsung melalui studi kasus dari website zeropoint.
PERANCANGAN DESAIN KEMASAN MANISAN MANGGA UMAH ISUN Tiara Khodijah; Akram Mukarim Rasul; Fauzan Nurzaman
Jurnal Grafis Vol 3, No 1 (2024): Jurnal Grafis Volume 3, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Manisan Mangga merupakan produk makanan ringan dari Umah Isun yang memiliki keunggulan dari harga yang terjangkau, produk yang tahan lama, produk ini juga memiliki kelemahan pada aspek kemasanya, dalam artian produk ini tidak memiliki identitas seperti yang diinginkan pemilik usaha yaitu identitas pada desain kemasan yang elegan, minimalis, dan simple, melainkan hanya dikemas dengan plastik transparan dengan label stiker sederhana sehingga tidak memiliki daya tarik bagi konsumen. Tujuan perancangan kemasan produk Manisan Mangga Umah Isun adalah sebagai upaya memberikan identitas produk dan dapat menunjukkan image produk dengan kompetitor lainnya. Perancangan dilakukan dengan menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan berbasis praktik yaitu dengan melakukan observasi, wawancara, dokumentasi dan studi pustaka. Data dianalisis dengan menggunakan analisis SWOT untuk menganalisis fitur kemasan. Konsep perancangan kemasan produk Umah Isun menampilkan desain kemasan produk dengan citra makanan ringan yang mempunyai ciri khas desain kemasan manisan yang lebih relevan dengan tren yang berkembang serta desain kemasan dapat berfungsi sebagai media informasi, serta memberi kesan berbeda dengan kemasan kompetitornya.
REBRANDING IDENTITY PERUMDA FARMASI CIREMAI KOTA CIREBON Elang Adi Bagus Windara; Ine Rachmawati; Abdun Wijaya
Jurnal Grafis Vol 1, No 2 (2023): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perumda Farmasi Ciremai merupakan perusahaan umum daerah Kota Cirebon yang bergerak di bidang kefarmasian dan kesehatan. Kejaksan, Kota Cirebon, Jawa Barat. Perumda Farmasi Ciremai sendiri sudah memiliki logo. Logo yang ada saat ini menggambarkan ular dan cawan, ini merupakan logo umum yang sering digunakan untuk usaha yang bergerak di bidang farmasi yang identik dengan logo apotek. Pada perancangan ini penulis rasa metode yang ditulis oleh Alina Wheeler tertulis pada bukunya yang berjudul “Designing Brand Identity”. Metode tersebut dibagi menjadi lima tahapan, tahap pertama melakukan penelitian, tahapan ke dua memperjelas strategi ini memberikan gambaran bahwa langkah yang relevan adalah mencapai kesepakatan, mengembangkan pesan utama, hingga merumuskan brief design, sehingga dapat berlanjut ke tahapan yang ke tiga merancang identitas, tahapan ke empat menciptakan titik sentuh, dan yang ke lima tahapan terakhir mengelola aset.
RANCANGAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN SISTEM TATA SURYA (STUDI KASUS: SDN KESAMBI DALAM 3) Suhadi Parman; Rinaldi Adam; Iqbal Mubarok; Shafa Salsabila
Jurnal Grafis Vol 2, No 2 (2024): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Virtual Reality merupakan sebuah teknologi yang bisa membuat pengguna dapat berinteraksi seakan – akan ada di dunia maya yang disimulasikan oleh komputer. VR ini bisa dipakai untuk pembelajaran maupun hanya untuk kesenangan saja. Seakan berkembangnya media pembelajaran yang semakin interaktif, penulis mencoba mengangkat media untuk belajar sekaligus bermain bagi anak – anak yang tentunya sangat mudah tertarik dengan sesuatu hal yang unik seperti teknologi VR ini. Selain bisa mengenalkan teknologi zaman sekarang yang semakin canggih, penulis mencoba memanfaatkan kelebihan tersebut dan menerapkannya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Sistem Tata Surya yang mana susah untuk disampaikan secara langsung, karena hanya bisa dijelaskan lewat ilustrasi video dan gambar. Oleh karena itu penulis membuat sebuah aplikasi simulasi luar angkasa yang didalamnya tentunya terdapat planet – planet yang berada pada sistem tata surya, Tata surya merupakan sebuah orbit planet yang mengelilingi Matahari. Terdapat banyak sekali planet yang mengelilingi Matahari. Metode yang dipakai ialah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) berguna untuk menyusun atau mengembangkan sebuah sistem informasi yang berkaitan dengan multimedia, selain itu metode ini biasa digunakan untuk pembangunan dan pengembangan aplikasi multimedia maupun aplikasi mobile sekarang.
Perancangan Desain Sign System Pada Alun Alun Kejaksan Kota Cirebon Moch Rafly Nur Fallah; Sobi Mutohari; Singgih Dani Kusuma
Jurnal Grafis Vol 1, No 1 (2022): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Alun-alun  Kejaksan  merupakan  salah  satu  ruang  lingkup  terbuka  bagi  semua  kalangan masyarakat yang berkunjung dan sebagai pusat kegiatan resmi maupun kegiatan-  kegiatan  tertentu.  Alun-alun  ini  terletak  di  pusat  Kota  Cirebon.  Bangunan  Alun-alun  Kejaksan inimulai dilakukakan perombakan besar-besaran pada tanggal 21 april 2021 dan   diresmikanolehgubernurjawabaratyaitubapakRidwanKamil.Masiterdapatbeberapa  kekurangan yang ada pada Alun-alun Kejaksan yaitu meskipun sudah memiliki sign system  tetapimasihterdapatbeberapakekurangandarisisidesainyangkurangefektif,belum ada  petunjuk  arah  dan  juga  secara  kuantitas  masih  belum  ada  sign  sistem  di  beberapa  area  setempat. Untuk mengetahui kekurangan dalam memperoleh informasi bagi para pengunjung  maka  dibutuhkanya  perancangan  desain   sign  system.  Dalam  pelaksanaanya  kali  ini  digunakanlahmetodepenelitiandatakualitatifdenganmelakukansejumlahkegiatanyaitu:  dokumentasi,  observasi,  wawancara  dengan  pengunjung  dan  juga  mengumpulkan  data  melalui  wawancara  yang  akan  dijadikan  landasan  dalam  pendesainan  sistem  petunjuk.  Dalamhalinianalisisyangdigunakanadalahmenggunakanmetodeanalisis  5W+1Hyang  bertujuan  untuk  memahami  lebih  dalam  lagi  persoalan  yang  dikaji  untuk  memudahkan  proses  perancangan  atau  proses  bagaimana  permasalahan  mengenai  sign  system  ini  bisa  dipecahkan.  Analisis  5W+1H  ini  dimaksudkan  untuk  mengetahui  perilaku  dari  target  terhadap masalah penelitian dan mencari bagaimana solusi yang tepat untuk mengatasi dan  menanggulangi permasalahan dalam penelitian ini yaitu permasalahan sign system yang ada  pada  setiap  sudut  area  Alun-alun  Kejaksan  Kota  Cirebon.  Adapun  perancangan  yang  digunakan  software-software  desain  seperti  Adobe  Illustrator  CS  6  yang  bertujuan  untuk  membuat  desain  visual  signage  system  seperti:  petunjuk  arah,  peraturan  dan  larangan-  larangan yang mana nanti akan di terapkan pada area alun-alunKejaksan.
KONFIGURASI TEKNOLOGI VISUAL OBJEK 3D DAN AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK MEDIA INFORMASI FURNITUR KALIMANTAN TIMUR PADA E-COMMERCE UNTUK MENDUKUNG SMART CITY IKN Eko Agung Syaputra; Syamsul Mujahidin; Widya Sartika
Jurnal Grafis Vol 2, No 1 (2023): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Industri kreatif bidang furnitur di Kalimantan mengalami berbagai permasalahan salah satunya pemasaran online di e-commerce yang kurang efektif.  Menurut data tahun 2018, jumlah pengusaha furnitur di Kalimantan Timur mencapai 378 unit, namun hanya 35% dari total produksi yang berhasil dipasarkan secara efektif. Menurut Markets and Markets, nilai pasar Augmented Reality untuk e-commerce diperkirakan akan tumbuh sebesar 33,7% dari tahun 2020 hingga 2025. Sehingga, penggunaan teknologi visual konfigurasi objek 3D dan AR dapat memberikan solusi untuk meningkatkan kualitas presentasi produk, memberikan pengalaman berbelanja yang lebih interaktif dan realistis, serta mengurangi dampak lingkungan dari ecommerce akibat pengiriman ulang produk yang tidak sesuai. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat efektifitas komunikasi produk, tingkat kemudahan proses pembelian, dan tingkat kepercayaan konsumen terhadap produk. Metode visual konfigurasi objek 3D yang digunakan berupa pemindaian 3D untuk menghasilkan gambar 3D yang detail, realistik, serta efektif dan efisien dalam pengerjaannya.  Identifikasi penelitian ini menggunakan metode sprint design melalui proses design thinking, yang akan menghasilkan ide-ide yang kemudian akan direduksi dengan co-creation.  Selanjutnya dilakukan perancangan prototype dengan memperhatikan aspek user interface dan user experience. Sehingga tercipta interaksi antara pengguna dan lingkungan dalam konteks yang cerdas sebagai salah satu aspek untuk mendukung pengembangan Smart City IKN
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MS TOYS SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN BRAND AWARENESS TERHADAP MASYARAKAT CIREBON Skolastika Widiastri; Dzulfiqar Fickri Rosyid; Viktor Asih; Linda Norhan
Jurnal Grafis Vol 3, No 2 (2025): Jurnal Grafis Volume 3, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam membangun bisnis, diperlukan adanya media promosi yang membuat bisnis tersebut akan semakin mudah dikenali dan ditemukan oleh konsumen. Untuk membangun suatu media promosi pada suatu bisnis diperlukan suatu perancangan yang baik secara bertahap agar mencapai strategi yang efektif. MS Toys adalah salah satu bisnis yang bergerak di bidang penjualan mainan dan aksesoris wanita. Hingga saat ini penjualannya telah melalui e-commers maupun offline. Tapi banyak Masyarakat yang belum mengetahui tentang MS Toys, oleh karena itu tujuan dari perancangan ini adalah bagaimana Merancang Media Promosi MS Toys Dalam Upaya Peningkatan Brand Awareness. Perancangan dilakukan dengan pendekatan kualitatif, melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi untuk dapat merumuskannya. Berdasarkan hasil dari analisis, ditemukan bahwa tidak adanya laman review untuk dapat memudahkan para konsumen menemukan berbagai informasi yang dibutuhkan. Sehingga MS Toys kurang dikenali masyarakat luas. Setelah melalui proses analisis data, maka konsep desain yang akan digunakan yaitu “Easy and Cheap” yang berarti cepat dan murah. Dalam hal ini “Easy and Cheap” berarti bagaimana MS Toys mudah ditemukan oleh Masyarakat serta memberikan harga yang dapat bersaing dengan para kompetitornya.
PEMBUATAN FILM ANIMASI “GEGABAH” DENGAN PENERAPAN TEKNIK CEL-SHADING UNTUK PENYAMPAIAN PESAN MORAL BAHAYA HOAX Riza Maulana Halim; Prasetyo Wibowo Yunanto; Z.E. Ferdi Fauzan Putra
Jurnal Grafis Vol 2, No 1 (2023): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Informasi memegang peranan penting dalam kehidupan manusia, sehingga saat ini dunia teknologi informasi berkembang dengan pesat. Informasi tidak bisa lepas dari perkembangan teknologi, dalam hal ini perkembangan teknologi yang membuat segalanya lebih dinamis dan efisien. Meskipun begitu, penyebaran informasi tidak selalu berdampak positif. Ada dampak negatif yang dapat ditimbulkan akibat penyalahgunaan informasi, salah satunya informasi hoaks. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media digital tiga dimensi yang dapat digunkan untuk menyampaiakan pesan moral tentang hoaks. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan produk Borg and Gall. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa film animasi “Gegabah” dapat menyampaikan setidaknya satu pesan moral tentang hoaks kepada responden, dengan tingkat keberhasilan (96,15% dari 104 responden). Hasil penelitian juga menunjukan 98.17% dari 104 responden, menanggapi bahwa film animasi “Gegabah” merupakan film animasi yang menarik.