cover
Contact Name
Rifqi Fahrudin
Contact Email
rifqi.fahrudin@cic.ac.id
Phone
+6282119976155
Journal Mail Official
rifqi.fahrudin@cic.ac.id
Editorial Address
Universitas Catur Insan Cendekia (UCIC) Jl. Kesambi 202 Kota Cirebon 45133Jawa Barat Indonesia Telp.(0231) 220 250 / 220 260 / 200 418 Fax.(0231) 242 112, E-mail: jurnal.grafis@cic.ac.id Website: https://jurnal.cic.ac.id/index.php/jurnalgrafis/
Location
Kota cirebon,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Grafis
ISSN : 28303555     EISSN : -     DOI : -
Jurnal GRAFIS adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan serta dikelolan Program Studi Desain Komunikasi Visual dan berkoordinasi dengan Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada masyarakat (LPPM) Universitas Catur Insan Cendekia. Jurnal Grafis menerbitkan makalah asli, makalah review, kerangka konseptual, model analitis dan simulasi, studi kasus, dan penelitian empiris. Jurnal Grafis bertujuan untuk mengembangkan dan mengkomunikasikan secara luas perkembangan desain komunikasi visual dan multimedia baik teoritis maupun pragmatis. Jurnal Grafis di terbit dua kali dalam satu tahun yaitu setiap bulan Januari dan Juli. Jurnal Grafis menerbitkan artikel ilmiah yang berfokus kepada bidang desain grafis, komunikasi visual, budaya visual, audio visual, desain web, periklanan, fotografi, videografi, animasi, multimedia, dan desain game.
Articles 60 Documents
REBRANDING IDENTITY MD 7 HOTEL CIREBON Adji Arif Muslim; Dewi Iriani; Ine Rachmawati
Jurnal Grafis Vol 1, No 2 (2023): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

MD 7 Hotel Cirebon berdiri sejak 24 November 2020, MD 7 Hotel Cirebon ini sebelumnya merupakan anak perusahaan dari Accor yaitu Ibis Budget Cirebon, sebagai perusahaan yang bergerak di bidang perhotelan MD 7 Hotel Cirebon sudah memiliki logo, logo saat ini hanya mengambarkan logo type MD 7 dan betuk persegi dengan motif marmer. Logo perusahaan saat ini masih terbilang sederhana dan kaku, sehingga tidak ada makna yang diartikan dari logo tersebut. Maka dari itu penulis melakukan rebranding identity MD 7 Cirebon dengan tujuan mempermudah masyarakat untuk membedakan MD 7 Hotel Cirebon dengan wajah sebelumnya Ibis Budget Cirebon.. Pada perancangan ini penulis rasa metode yang ditulis oleh Alina Wheeler tertulis pada bukunya yang berjudul “Designing Brand Identity”. Metode tersebut dibagi menjadi lima tahapan, tahap pertama melakukan penelitian, tahapan ke dua memperjelas strategi ini memberikan gambaran bahwa langkah yang relevan adalah mencapai kesepakatan, mengembangkan pesan utama, hingga merumuskan brief design, sehingga dapat berlanjut ke tahapan yang ke tiga merancang identitas, tahapan ke empat menciptakan titik sentuh, dan yang ke lima tahapan terakhir mengelola aset.
PERANCANGAN VIDEO PROFILE UNIVERSITAS CATUR INSAN CENDEKIA Alif Nur Alamsyah; Selsa Nabila; Suhadi Parman; Unang Solihin; Victor Asih; Rinaldi Adam
Jurnal Grafis Vol 3, No 1 (2024): Jurnal Grafis Volume 3, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas video profil sebagai alat promosi Universitas Catur Insan Cendekia (UCIC) Cirebon. Latar belakang penelitian ini adalah belum tersedianya video profil resmi UCIC, yang menjadi kendala dalam menarik calon mahasiswa dan meningkatkan kesadaran publik. Dalam era digital, video profil dianggap sebagai media yang efektif untuk menyampaikan informasi secara visual dan menarik, terutama bagi generasi muda yang akrab dengan teknologi. Metode penelitian yang digunakan adalah Konsep Produksi Media (KPM), dengan pengumpulan data primer melalui wawancara dengan dosen dan tim pemasaran UCIC, serta pengumpulan data sekunder dari literatur daring dan jurnal akademik. Data yang diperoleh dianalisis untuk mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan video profil sebagai alat promosi. Hasil penelitian ini menghasilkan video company profile UCIC yang dirancang untuk menarik perhatian calon mahasiswa dengan menyajikan informasi yang relevan dan menarik secara visual. Video ini diharapkan dapat menjadi alat promosi yang efektif, serta memberikan kontribusi terhadap strategi komunikasi pemasaran di institusi pendidikan tinggi lainnya.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf dan Bacaan Bagi Anak Usia Dini Kitriawati Kitriawati; Yuni Awalaturrohmah Solihah; Kusnadi Kusnadi; Lena Magdalena
Jurnal Grafis Vol 1, No 1 (2022): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan usia dini ialah waktu belajar paling baik bagi anak, pada usia dini, anak lebih mudah menerima suatu informasi. Kebanyakan orang tua mulai menyekolahkan anaknya pada usia dini di PAUD maupun TK. Salah satu materi yang paling dasar ketika anak belajar di PAUD ialah belajar mengenal huruf dan membaca. Namun tidak semua anak dengan mudah menerima materi tersebut contohnya murid kelas B di PAUD KURNIA yang berada di Battembat, dengan berbagai alasan, salah satunya karena kurang efektifnya media yang digunakan ketika belajar, sehingga anak mudah bosan. Oleh karena itu perlu adanya pembaharuan media agar lebih tertarik ketika belajar membaca. Dari hasil penelitian, data yang diperoleh, anak-anak lebih sering menggunakan buku dan permainan, namun buku dan permainan yang tersedia kurang interaktif dan tidak colorful. Mengacu pada data yang diperoleh, media yang akan dibuat dalam perancangan ini berupa buku dan permainan puzzle yang lebih efektif, colorful dan interaktif dengan dukungan ilustrasi.
PERANCANGAN KONTEN DIGITAL SMA ISLAM AL-AZHAR 5 CIREBON Galih Mandala Putra; Victor Asih; Kusnadi Kusnadi; Shafa Puteri Anggraeni
Jurnal Grafis Vol 2, No 2 (2024): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era perkembangan teknologi yang pesat, penggunaan konten digital sebagai sarana periklanan menjadi  penting, terutama dalam kaitannya dengan lembaga pendidikan. Perancangan ini membahas tentang pengembangan media promosi  SMA Islam Al-Azhar 5 Cirebon yang berfokus pada penggunaan konten digital pada platform Instagram. Berdasarkan literatur dan wawancara dengan berbagai pihak di sekolah, disimpulkan bahwa video profil sebelumnya kurang maksimal dalam menarik minat remaja dan orang tua. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan yang lebih efisien. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat konsep program video periklanan dan mengembangkan alat periklanan di Instagram dengan menggunakan pendekatan IMC (Integrated Marketing Communication). Konsep ini berfokus pada pembuatan film pendek, e-poster, dan brosur lipat yang dibagikan di platform Instagram. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan minat calon siswa dan orang tua untuk bergabung dengan SMA Islam Al-Azhar 5 Cirebon. Pendekatan IMC dipilih untuk memastikan koordinasi dan keselarasan antar elemen periklanan yang digunakan sehingga pesan yang disampaikan lebih konsisten dan efektif.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME "KESAMBI MATHVENTURE" DI SDN KESAMBI DALAM I Elma Nanda Maharani; Tiara Khodijah; Ine Rachmawati
Jurnal Grafis Vol 3, No 2 (2025): Jurnal Grafis Volume 3, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media Pembelajaran interaktif berupa board game matematika “Perkalian” untuk meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa kelas III di SD Kesambi Dalam 1, Cirebon. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Berdasarkan hasil analisis, ditemukan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam belajar matematika karena kurangnya ketertarikan terhadap metode pembelajaran yang digunakan. Untuk itu, dirancang sebuah board game interaktif yang tidak hanya menyajikan materi perkalian, tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mendidik. Implementasi media pembelajaran ini dilakukan dengan melibatkan siswa secara aktif dalam proses belajar mengajar. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa penggunaan board game ini mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi perkalian. Dengan demikian, board game ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA FILM ANIMASI DUA DIMENSI “ABU-ABU” PADA ASPEK PROSES BELAJAR DAN KARIER Kevin Ramadhan Karidjan; Prasetyo Wibowo Yunanto; Z.E. Ferdi Fauzan Putra
Jurnal Grafis Vol 2, No 1 (2023): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat media film animasi dua dimensi tentang masalah remaja khususnya pada aspek proses belajar dan karier yang mudah dipahami oleh siswa-siswi yang menggunakannya. Responden dari penelitian ini adalah siswa kelas VIII dan XI di SMPIT AlHalimiyah. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan MDLC. Langkah-langkah yang terdapat dalam model pengembangan MDLC terdiri dari 6 langkah, yaitu: (1) Konsep (2) Desain (3) Pengumpulan Materi (4) Penyusunan (5) Pengujian (6), Distribusi. Berdasarkan data yang diambil terhadap responden (siswa) berupa skala sikap, didapatkan hasil untuk nilai kelayakan media menurut responden adalah 76%. Sedangkan untuk tes formatif efektivitas film, hasil yang diperoleh adalah 85%. Dari hasil pengujian terhadap siswa yang diperoleh secara keseluruhan, materi dan media tentang masalah remaja berbasis film animasi dapat dikategorikan “baik”
PERANCANGAN MURAL SEBAGAI MEDIA PENGINGAT KISAH NABI DAN RASUL BERGELAR ULUL AZMI DI TPA PESAYIDAN KOTA CIREBON Bagus Arif Subakti; Tri Annisa; Dzulfiqar Fickri Rosyid; Yuni Awalaturrohmah Solihah
Jurnal Grafis Vol 3, No 1 (2024): Jurnal Grafis Volume 3, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seni mural adalah seni gambar yang menggunakan media tembok atau dinding. Selain mempunyai nilai estetik, mural juga adalah salah satu media yang efektif buat memberikan sebuah pesan, sebab melalui seni mural sosialisasi yang dilakukan diperlukan akan lebih komunikatif. Perancangan mural tidak hanya untuk nilai keindahan saja, namun hal ini dapat memudahkan siswa dalam belajar serta mudah mengingat serta dapat menaikan minat belajar anak. Sehingga pemanfaatan mural sebagai media pengingat akan kisah Nabi dan Rasul bergelar Ulul Azmi akan sangat efektif di TPA Pesayidan. Karena penggunaan media mural dapat digunakan sebagai media tambahan dalam proses pembelajaran, maka berharap lewat perancangan ini membantu para siswa-siswa untuk meningkatkan daya ingat belajar anak di TPA Pesayidan, Kota Cirebon.
UI/UX SISTEM INFORMASI LAYANAN POSYANDU RAJAWALI DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN Indriani Indriani; Rinaldi Adam; Victor Asih
Jurnal Grafis Vol 1, No 2 (2023): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Posyandu Rajawali RW.06 Desa Pamengkang merupakan salah satu Upaya Kesehatan Berbasis Masyarakat (UKBM) yang di kelola dan diselenggarakan oleh masyarakat guna memberikan kemudahan kepada masyarakat dalam memperoleh pelayanan kesehatan pada ibu hamil, balita dan lansia. Upaya pengembangan kualitas pelayanan kesehatan di posyandu yang mengoptimalkan pemeriksaan kesehatan pada ibu hamil, tumbuh kembang anak serta pengecekan kesehatan pada lansia dapat dilakukan secara lebih efisien dan efektif dengan adanya sistem pelayanan kesehatan pada poyandu yang di dukung dengan teknologi informasi. Penelitian ini membahas tentang UI/UX sistem informasi layanan posyandu dengan menggunakan Adobe XD sebagai aplikasi untuk merancang design interface. Metode yang digunakan adalah Metode User Centered Design yang memiliki kelebihan yaitu mampu membantu melakukan identifikasi terhadap suatu tantangan permasalahan dari awal hingga solusi dapat ditemukan dengan cepat, dengan adanya metode UCD sebagai upaya menghindari project yang gagal yang dilakukan oleh team atau pun individu. Pengujian design ini dilakukan dengan aplikasi Maze. Hasil dari penelitian ini adalah perancangan Design User Interface atau UI/UX yang menarik untuk posyandu Rajawali sehingga dapat dengan mudah digunakan selain itu pada penelitian.
PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ZAT KIMIA PADA TINGKAT SMA Kusnadi Kusnadi; Suhadi Parman; Viar Dwi Kartika; Deni Apriyanto; Eneng Wulan Sari
Jurnal Grafis Vol 2, No 2 (2024): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran merupakan alat bantu mengajar bagi guru untuk menyampaikan materi pengajaran dan meningkatkan proses pembelajaran bagi siswa. Dengan demikian, melalui media pembelajaran dapat membuat proses belajar mengajar menjadi lebih efektif serta akan terjalin hubungan yang baik antara guru dan siswa. Mata pelajaran yang dapat dikembangkan dalam menggunakan media digital yaitu mata pelajaran Kimia. Media pembelajaran pada mata pelajaran Kimia akan dikemas dalam bentuk Aplikasi AR sederhana. Aplikasi AR Sederhana dapat membantu siswa untuk memahami materi Zat Kimia dengan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan. Media pembelajaran menggunakan aplikasi AR terbilang masih sedikit terutama pada mata pelajaran Kimia, oleh karena itu, perlu adanya perancangan sebuah aplikasi AR sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Kimia di tingkat Sekolah  Menengah  Atas yang tepat dan inovatif agar siswa lebih mudah memahami konsep-konsep penting dalam Kimia, terutama dalam Zat Kimia. Hasil  akhir dari penelitian ini adalah Aplikasi Augmented Reality (AR) yang didalamnya terdapat pengenalan unsur kimia, penggabungan unsur kimia dan pengenalan alat-alat laboratorium.
Perancangan Promosi Dan Komunikasi Pemasaran Pada Rumah Produksi Kue Talam Ibu Onah Arif Khaerafi; Singgih Dani Kusuma; Agus Sevtiana
Jurnal Grafis Vol 1, No 1 (2022): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perempuan sering sekali merasa tidak percaya diri dengan bentuk dan berat tubuh yang dimiliki khususnya perempuan yang bertubuh gemuk. Ketidak percayaan diri ini salah satunya ialah kebingungan mengkombinasikan pakaian yang akan dikenaka. Dengan konsep dari perancangan ini adalah buku saku ilustrasi mengenai panduan berpakaian untuk perempuan dengan bentuk dan berat tubuh yang dikemas melalui pendekatan ilustrasi bergaya semi-realis menggunakan teknik pewarnaan cel shaded dengan metode kualitatif dengan data primer dan sekunder berupa analisis 5W1H. Buku saku ini bertujuan untuk menjawab berbagai pertanyaan dari perempuan khusus nya dengan masalah bentuk dan berat tubuh mengenai panduan berpakaian yang tepat dan memberikan referensi visual agar terlihat lebih ramping dan percaya diri khususnya untuk perempuan dengan masalah bentuk dan berat tubuh. Perempuan di Kota Cirebon dengan usia 16-25 tahun berdasarkan data yang didapatkan dari hasil observasi dan kuisioner yang telah disebar ke wilayah Kota Cirebon bahwa penampilan merupakan hal yang penting dalam meningjkatkan rasa percaya diri, namun hal ini juga menjadi kebingungan dalam memadupadankan pakaian khususnya bagi perempuan bertubuh gemuk. Umumnya perempuan sering kali merasa tidak mengetahui bentuk tubuhnya dan mengalami kebingungan dalam mengkombinasikan busana serta merasa tidak percaya diri dengan berat tubuh yang dimiliki. Dengan adanya penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa memerlukan referensi visual yang tepat untuk membantu perempuan, khususnya dengan masalah bentuk dan berat tubuh dalam menyarankan panduan berpakaian yang tepat sehingga membuat tubuh tampak ramping dan percaya diri