cover
Contact Name
Roni Herdianto
Contact Email
roni.herdianto@um.ac.id
Phone
+6281555764640
Journal Mail Official
tekno.journal@um.ac.id
Editorial Address
Gedung G.4, Lantai 1 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang Jln. Semarang No.5 Malang, Jawa Timur
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Tekno : Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
ISSN : -     EISSN : 26864657     DOI : 10.17977
Core Subject : Engineering,
The Journal invites original articles and not simultaneously submitted to another journal or conference. The whole spectrum of electrical engineering, informatic engineering, and vocational education, and related topic are welcome
Articles 136 Documents
RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN TRANSAKSI PRODUK MEBEL STUDI KASUS: DESA LEILEM, SULAWESI UTARA Gilbert Limbengpiah; Christopel Hamonangan Simanjuntak; Stieven Netanel Rumokoy; Stenly Dodie
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i1p206-217

Abstract

Desa Leilem dikenal dengan desa industri mebel yang memproduksi bermacam-macam produk mebel untuk rumah, sekolah, kantor, tempat ibadah, hotel dan lain-lain. Dari hasil pengumpulan data yang penulis lakukan, terdapat 78 Industri mebel di desa leilem. Di desa leilem terdapat 463 kepala keluarga dan ada sekitar 246 kepala keluarga berprofesi sebagai tukang kayu atau pembuat mebel. Dalam proses pemesanan mebel di desa ini didapati masih menggunakan cara yang sederhana yaitu pelanggan mengunjungi tempat industri mebel tersebut dan melakukan pemesanan ditempat. Hal ini dapat menjadi sebuah kendala dalam hal jarak dan waktu saat melakukan pemesanan. Saat melakukan pemesanan tentu pelanggan harus terlebih dahulu mencari informasi letak tempat dan profil dari penjual yang akan mereka pilih sehingga menemukan penjual yang memproduksi mebel sesuai kriteria pelanggan. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dibutuhkan sebuah aplikasi layanan transaksi mebel berbasis web responsif yang didukung dengan sistem pemesanan yang mudah dimana pembeli bisa memesan produk mebel tanpa perlu bertemu langsung dengan penjual. Aplikasi juga menampilkan informasi mebel, jenis mebel serta kontak penjual untuk memudahkan pembeli dalam membeli. Pada aplikasi juga terdapat fitur pencarian lokasi penjual jika ada pembeli yang ingin melihat langsung toko penjual. Pada implementasinya, aplikasi dirancang dan dibangun melalui beberapa tahapan. Tahap awal ialah studi pustaka dimana pencarian literature dan data terkait penelitian. Selanjutnya ialah analisa kebutuhan dimana mencari kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi ini. Pada tahap desain, dirancang diagram konteks, DFD dan ERD sistem. Pada penelitian ini menghasilkan desain sistem yaitu 1 diagram konteks dimana terdapat 3 aktor dan 12 aliran data sistem. Pada rancangan DFD menghasilkan 2 diagram level 1 dan 1 diagram level 2. Pada desain ERD menghasilkan 1 diagram yang mengambarkan 7 entitas, 7 relasi dan 36 atribut yang terbagi pada tiap entitas. Aplikasi yang dibangun berbasis web yang mengikuti desain sistem yang telah dibuat. Aplikasi diuji dengan menggunakan blackbox dimana 13 form mendapatkan actual result berhasil atau telah berjalan sesuai dengan ekspektasi.
Pengembangan Cup Sealer Temulawak terintegrasi Augmented Reality untuk Meningkatkan Efektifitas Pengemasan Minuman Nidhom, Ahmad Mursyidun; Firmansyah, Feri Hidayatullah; Smaragdina, Azhar Ahmad; Hakiki, Muhammad Akhsan
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i2p298-305

Abstract

Potensi Unggulan Wilayah merupakan konsep perencanaan pemerintah yang digaungkan mulai tahun 2018 dengan menerapkan skema unggulan wilayah untuk meningkatkan kesejahteraan wilayah sebagai backbone  ekonomi nasional, selama kurun waktu 2018-2021 agaknya konsep ini belum sepenuhnya menyebar didesa pelosok nusantara, sebut saja sentra sari temulawak Kota batu, unit usaha susu kemasan di Desa Ngabab, Kabupaten Malang, unit usaha karangtaruna minuman bunga rosela di Desa pagerwojo, Kabupaten malang. Prioritas potensi unggulan yang terdapat di kota batu dan Kabupaten Malang, memiliki permasalahan dalam bidang produksi, pengemasan dan pemasaran, dengan sentuhan teknologi yang saat ini digunakan memungkinkan adanya pengembangan Cup Sealer terintegrasi Augmented Reality dalam membantu masyarakat untuk menggunakan Sealer minuman kemasan, dalam hal ini sari temulawak yang memilik potensi dikembangkan menjadi salah satu minuman yang dicari saat ini. Konsep pengembangan Augmented Reality Cup Sealer berdasarkan kebutuhan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) untuk mempermudah penggunaan Cup Sealer. Hasil dari penelitian membuktikan Pengembangan Cup Sealer Temulawak telah memenuhi kriteria kelayakan pengembangan produk ini berada pada tahapan yang baik, hal ini berkaca pada tingkat keterbacaan dan keefesienan produk berada pada tingkat 83,45% dari 140 responden, sehingga dapat disimpulakan bahwa produk ini sangat layak digunakan, data menurut Level of Eligibility Criteria (Sudjana, 1992) memiliki kriteria valid, hal ini berdasarkan persentase dari UI dan UX berada pada kategori 88,70% (kategori baik), kemudian aspect of product development functionaly pada kisaran 87,36% (kategori baik) dan machine feedback aspect with app juga memiliki kondisi pada kategori baik, yakni 87,40% dengan rata2 total 87,82% membuktikan bahwa pengembangan Cup Sealer temulawak terintegrasi Augmented Reality memilik tingkat usability dan efeciency baik dan dapat digunakan untuk membantu UMKM Sari Temulawak Kota Batu meningkatkan efektifitas pengemasan minuman.
Halaman Depan Tekno Volume 32; Issue 2; September 2022 Nidhom, Ahmad Mursyidun
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i2p%p

Abstract

Kinerja Motor Listrik sebagai Penggerak Mesin Penggiling Sampah Organik Gumilar, Langlang
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i2p306-313

Abstract

Terlalu banyak menggunakan pupuk kimia dapat menurunkan kualitas tanah, tidak seimbangnya unsur hara, dan banyaknya organik-organik tanah yang mati. Permasalah ini terjadi pada kelompok tani di Dusun Tawang, Desa Bendosewu, Kecamatan Talun, Kabupaten Blitar. Penurunan hasil panen sudah mereka rasakan akibat terlalu banyak menggunakan pupuk kimia. Untuk memperbaiki kualitas tanah dan mengembalikan keseimbangan unsur hara dapat dilakukan dengan menggunakan pupuk organic. Pupuk organik lebih mudah diproses dan dapat dibuat sendiri oleh kelompok tani. Bahan-bahan dasar untuk pembuatan pupuk organic juga mudah didapat di lingkungan sekitar kelompok tani seperti rumput-rumput atau daun-daun yang sudah kering, sisa-sisa jerami padi yang sudah kering dan sampah organic lainnya. Oleh karena itu dibutuhkan mesin pencacah sampah organik yang dapat membantu mempercepat proses pembuatan pupuk organik. Mesin pencacah sampah organik ini memiliki penggerak motor listrik 1 fasa. Motor listrik lebih efisien dan efektif untuk mesin ini dari pada menggunakan motor bakar. Motor listrik dapat diatur kecepatannya dengan menyesuaikan kebutuhan.
Evaluasi KNN dalam kategorisasi Musik Latar Game Ar Rosyid, Harits; Taufani, Agusta Rakhmat; Sari, Tenty Luay
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i2p265-274

Abstract

Musik berkontribusi untuk membuat immersive atmosphere dalam bermain game dan dapat secara efektif mendorong aksi pada layar. Maka dari itu memilih musik latar pada sebuah game merupakan hal yang tidak mudah. Karena setiap genre game membutuhkan musik latar yang tepat untuk membangun suasana yang kuat dalam game tersebut. Sehingga pemain akan lebih fokus terhadap setiap aksi yang dilakukan dalam game tersebut. Dalam hal ini, keunikan dari karakteristik pada setiap platform game akan menentukan jenis atau genre musik yang spesifik. Namun, pemilihan atau pembuatan musik untuk game saat ini masih didominasi oleh pengembang (manusia) yang memiliki pengetahuan tentang game yang dibangun dan kemampuan musikalitas dalam level tertentu. Sementara saat ini tersedia banyak musik-musik yang dapat digunakan sebagai latar suatu game, pemilihan yang tepat menjadi krusial. Oleh karena itu penerapan Machine Learning dapat dimanfaatkan untuk otomatisasi pengenalan genre pada musik. Dengan menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbors untuk menentukan genre yang tepat serta Agglomerative Clustering untuk mengetahui seberapa berkaitannya satu genre dengan genre yang lain, sehingga dapat mengetahui genre musik yang bersesuaian dengan genre game. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini antara lain: 1) k-Nearest Neighbors mengklasifikasi genre dengan performa yang sama pada durasi 10 dan 20 detik sebesar 48,3% namun untuk f-scorenya sebesar 44,7% dan 43,7% pada BGM 10 detik dan BGM 20 detik, 2) Agglomerative Nesting menemukan 4 klaster pada dataset BGM 10 detik dan 3 klaster pada dataset BGM 20 detik, 3) Agglomerative nesting juga menunjukkan bahwa pada dataset BGM durasi 20 detik memiliki kepadatan antar klaster yang lebih baik dibandingkan durasi 10 detik. Semakin lama durasi musik BGM maka akan semakin mudah mengklasifikasi genre walaupun terdapat sisipan suara non-musik di dalamnya.
Interaksi Minat Belajar dengan Penerapan Model CPS Berbantuan EKTS Dibandingkan Trainer pada Instalasi Motor Listrik SMK Hermawan, Andi; Rahmawati, Yuni; Putranto, Hari
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i2p314-323

Abstract

Proses pembelajaran yang berkualitas dapat tercipta apabila siswa dan guru berperan aktif di dalamnya. Faktor keberhasilan proses pembelajaran salah satunya faktor minat belajar siswa, apabila seorang siswa memiliki minat terhadap mata pelajaran Instalasi Motor Listrik, maka siswa akan cenderung akan memberikan perhatian lebih pada materi pembelajaran. Minat Belajar dapat dijadikan sebagai faktor keberhasilan dari siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Model pembelajaran Creative Problem Solving melakukan pemusatan pada pengajaran dan keterampilan pemecahan masalah yang diikuti dengan penguatan keterampilan. Model pembelajaran Creative Problem Solving membutuhkan media pembelajaran yang sesuai dengan proses pembelajaran. Media EKTS bertujuan untuk mensimulasikan dasar-dasar sistem elektromagnetik, karena EKTS memiliki fitur yang berguna untuk mensimulasikan dan mengkoreksi kesalahan apabila terdapat kesalahan dalam merangkai rangkaian. Media Trainer memudahkan siswa dalam mempraktekkan rangkaian sistem kendali motor listrik. Rancangan penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen kuantitatif dengan tipe semu dan desain pretest posttest. Subjek penelitian yaitu kelas XI TITL 1 yang berjumlah 30 siswa sebagai kelas eksperimen 1 dengan perlakuan model pembelajaran Creative Problem Solving berbantuan EKTS dan siswa kelas XI TITL 2 yang berjumlah 30 siswa sebagai kelas eksperimen 2 dengan perlakuan model pembelajaran Creative Problem Solving berbantuan Trainer. Hasil uji t menunjukkan bahwa signifikansi nilai hasil posttest antara kedua kelas yaitu sebesar 0.005 artinya terdapat perbedaan peningkatan minat belajar siswa yang diberikan perlakuan model pembelajaran Creative Problem Solving berbantuan EKTS dibandingkan berbantuan Trainer. Hasil ini ditunjukkan dari beberapa penilaian yaitu minat belajar dengan lembar observasi; (1) terdapat perbedaan nilai rata-rata minat belajar pada kedua kelas; (2) data terdistribusi normal dan homogen; (3) signifikansi uji linearitas menunjukkan minat belajar siswa dan hasil belajar bersifat linear. kesimpulan dari penelitian ini adalah peningkatan minat belajar siswa pada kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 memiliki perbedaan signifikansi sebesar 0.005.
Pengembangan Palang Pintu Perlintasan Kereta Api dengan Kendali Remot dan Sensor Getar dengan LDmicro suyetno, agus
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i2p275-285

Abstract

Palang pintu perlintasan kereta api berfungsi untuk memberi peringatan kepada para pengguna jalan untuk berhenti saat kereta melintas. Tetapi pada kenyataanya banyak persimpangan lintasan kereta api yang tidak terpasang palang pintu seperti persimpangan di jalan-jalan desa sehingga banyak pengguna jalan yang kurang berhati-hati saat melintas. Pengoperasian palang pintu swadaya memiliki kelemahan yaitu membutuhkan petugas penjaga yang harus selalu siap siaga mengamati jika ada kereta yang mendekat. Salah satu solusi untuk mengatasi kelemahan tersebut adalah dengan mengembangkan sistem kontrol palang pintu yang bekerja dengan 2 tahap verifikasi, sensor getar digunakan sebagai pemberi peringatan bahwa ada kereta yang mendekat kemudian keputusan untuk menutup palang pintu dilakukan oleh operator dengan menekan tombol pada remote dari jarak jauh. Pengembangan sistem dengan 2 tahap verifikasi dimaksudkan agar tidak terjadi kesalahan kerja. Sistem kontrol dikembangkan dengan menggunakan mikrokontroler ATMega328 pada modul Arduino Pro Mini. Solid state relay (SSR) digunakan sebagai driver yang mengendalikan arah dan putaran motor listrik 1 phase. Modul RF 433MHz digunakan untuk mengendalikan palang pintu dari jarak jauh sehingga operator bisa segera mengoperasikan palang pintu. Putaran motor listrik dihitung dengan sensor inframerah dan dihubungkan dengan gearbox. Pengembangan logika program menggunakan bahasa pemrogram diagram tangga dengan LDmicro. Didalam diagram tangga yang dibuat, terdapat fungsi counter dan timer yang berfungsi untuk menggerakkan palang pintu dan proteksi terhadap kemungkinan kesalahan kerja dari sistem kendali. Untuk menggerakkan sudut palang pintu sebesar 90º dibutuhkan putaran motor listrik sebanyak 30 kali putaran dan getaran dari rel kereta mulai terdeteksi dari jarak 300 meter. Jarak pengoperasian palang pintu menggunakan remot dapat dioperasikan dari jarak 50 meter, seiring dengan berkuranganya daya baterai maka jarak kerja dari remot juga akan menurun. Waktu yang dibutuhkan untuk menggerakkan palang pintu dalam posisi menutup atau sebalinya rata-rata adalah 3 detik. Berdasarkan hasil ujicoba lapangan yang dilakukan di persimpangan lintasan kereta api, dapat disimpulkan bahwa sistem kontrol palang pintu otomatis berbasis Arduino dengan LDmicro dapat bekerja secara efektif.
Penerapan Clean Architecture pada Pengembangan Sistem Payment Point Online Bank Subagio, Arif Widiasan; Muttaqin, Faisal
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i2p324-333

Abstract

Seiring perkembangan dunia seluler selalu up-to-date dimana pemanfaatan teknologinya begitu pesat. Hal ini dapat dilihat dari berbagai macam aplikasi yang ditawarkan, diantaranya pendidikan, entertainment, social media, game, dan bisnis . Saat ini ada juga sebuah sistem yang makin banyak yaitu Payment Point Online Bank. Dalam pengembangan sistem Payment Point Online Bank ini banyak diterapkan pada aplikasi mobile untuk sisi pengguna, dan untuk sisi admin biasanya ada pada tampilan web atau desktop. Sehingga untuk pembangunan suatu sistem Payment Point Online Bank yang tepat adalah membuat sistem web service. Dan biasanya pengembangan suatu sistem dilakukan oleh lebih dari satu orang. Namun hal ini menjadi masalah karena dengan banyaknya orang yang mengerjakan sistem. Oleh karena itu dibutuhkan suatu aturan prinsip yang diterapkan dalam pengembangan sistem ini, sehingga seluruh orang yang mengembangkan sistem Payment Point Online Bank ini dapat menerapkan hal yang sama agar tidak menimbulkan kebingungan. Dalam penelitian ini akan dilakukan pengembangan sebuah sistem PPOB dengan menerapkan Clean Architecture untuk memudahkan pengembang melakukan kolaborasi antara satu orang dengan orang lain dan sistem tersebut memiliki kerangka yang konsisten sehingga mudah dibaca oleh orang lain. Pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan Clean Architecture sebagai prinsip utama kerangka software. Untuk bahasa pemrograman yang digunakan adalah Bahasa Go yang dikembangkan oleh Google dengan framework Echo untuk pembuatan web service nya. Xendit digunakan sebagai third-party service untuk melakukan pembayaran dengan metode pembayaran seperti Virtual Account Bank, Pembayaran di Minimarket, dan Dompet Digital. Serta untuk otorisasi menggunakan JSON Web Token dan pengiriman e-mail menggunakan Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) service melalui Outlook. Pada pengembangan sistem Payment Point Online Bank ini, setiap kolaborator yang terlibat merasa dimudahkan dalam pengerjaan karena sudah menerapkan clean architecture sebagai standar dasar pada pengembangan sistem PPOB ini.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Komputer dan Jaringan Dasar Safitri, Eva Yulia; Elmunsyah, Hakkun; Herwanto, Heru Wahyu; Asfani, Khoirudin
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i2p286-297

Abstract

Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan di beberapa sekolah SMK didapatkan hasil bahwa proses pembelajaran mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar untuk materi yang bersifat konseptual yaitu guru masih berfokus menggunakan metode ceramah yang ditunjang dengan media pembelajaran berupa power point yang sederhana sehingga kurang menarik perhatian dan fokus peserta didik terhadap pembelajaran. Hal tersebut menyebabkan turunnya motivasi belajar peserta didik yang mengakibatkan kurang optimalnya pemahaman peserta didik terhadap materi yang disampaikan sehingga proses belajar mengajar menjadi kurang efektif. Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah mendeskripsikan, mengembangkan, serta menguji kelayakan media pembelajaran interaktif mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar berbasis Android bermuatan model pembelajaran probing prompting pengaruhnya terhadap motivasi belajar siswa kelas X di SMK. Berdasarkan hasil analisis data didapatkan persentase kelayakan dengan rata – rata ahli materi sebesar 100% dinyatakan “sangat valid” ahli media sebesar 87% dinyatakan “sangat valid”   uji kelompok kecil sebesar 88,48% dinyatakan “sangat valid”, uji kelompok besar sebesar 90,80% dinyatakan “sangat valid” dan motivasi sebesar 87,79% dinyatakan “motivasi kuat”. Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android bermuatan model pembelajaran Probing Prompting ini secara keseluruhan dapat dinyatakan “sangat layak”.
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Penerimaan Pengurangan UKT Mahasiswa Politeknik Negeri Manado Di Era Pandemi Covid-19 Menggunakan Metode SAW Lahinta, Fitria Claudya; Rumokoy, Stieven Netanel; Junaedy, Sintya P.; Luntungan, Anastesya S.
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i2p334-345

Abstract

Politeknik Negeri Manado adalah salah satu perguruan tinggi vokasi di wilayah Sulawesi Utara, yang turut berpartisipasi dalam aturan Permendikbud Nomor 25 Tahun 2020 yang mengatur mekanisme tentang pemberian keringanan Uang Kuliah Tunggal (UKT) bagi mahasiswa di era pandemi Covid-19. Mahasiswa yang menghadapi kendala finansial selama pandemi Covid-19 mendapat kesempatan untuk mengajukan diri mengikuti tahapan seleksi untuk mendapatkan keringanan Uang Kuliah Tunggal (UKT). Seleksi yang dilaksanakan tentunya harus bersifat adil dan obyektif, sehingga dapat menyaring mahasiswa memenuhi kriteria untuk mendapatkan keringanan Uang Kuliah Tunggal (UKT). Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah sistem yang dapat membantu proses penyeleksian mahasiswa penerima bantuan pengurangan UKT secara tepat dan akurat. Metode yang akan diterapkan pada sistem adalah metode Simple Additive Weighting (SAW) dengan memberikan model perangkingan yang sesuai dengan kriteria yang berlaku serta nilai bobot dari kriteria tersebut. Sistem ini diimplementasikan dalam sebuah website yang dibangun dengan bahasa pemrograman PHP. Selain itu pada penelitian ini akan menggunakan metode pengembangan sistem model waterfall dan pengujian sistem dengan blackbox. Hasil dari penelitian ini adalah sistem yang dibuat dapat menampilkan Analisa hasil seleksi denganmenguraikan data masing-masing pendaftar. Data-data tersebut berupa tahapan perhitungan dari nilai mahasiswa, hasil normalisasi dan hasil perangkingan.

Page 11 of 14 | Total Record : 136