cover
Contact Name
NURUL KUSUMA DEWI
Contact Email
kusuma.dewi@staff.uns.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
KUMARA CENDEKIA
ISSN : 2338008X     EISSN : 2716084X     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Pendidikan Guru - Pendidikan Anak Usia Dini (PG-PAUD)
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 203 Documents
IMPLEMENTASI MEDIA LOOSE PARTS DALAM PEMBELAJARAN AUD Dian Rahayu; Ruli Hafidah; Nurul Kusuma Dewi
Kumara Cendekia Vol 12, No 2 (2024): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v12i2.77802

Abstract

Media loose parts merupakan media lepasan yang bersifat fleksibel dalam implementasinya tergantung pada imajinasi pengguna. Media loose parts diimplementasikan dalam pembelajaran anak usia dini. Penelitian bertujuan menggali secara mendalam mengenai implementasi media loose parts dalam pembelajaran anak usia dini di layanan TK kelompok A. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif jenis studi kasus. Penelitian dilakukan pada bulan Maret – Juni di TK Karang Indriya. Subjek dalam penelitian yaitu guru dan anak kelompok A. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara, observasi, dan dokumentasi. Teknik uji validitas yang digunakan adalah triangulasi sumber, triangulasi teknik, perpanjangan pengamatan, dan ketekunan pengamatan. Analisis data yang digunakan model interaktif, terdiri dari kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan implementasi media loose parts dalam pembelajaran meliputi perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian pembelajaran. Perencananaan meliputi penyusunan RPP yang memuat rencana kegiatan dengan media loose parts, penataan lingkungan main, dan pengadaan serta penyimpanan media loose parts. Pelaksanaan media loose parts dalam pembelajaran yang dilakukan guru yaitu edukasi, ekspansi, dan perkembangan, sedangkan yang dilakukan anak yaitu bereksplorasi, berkreasi, dan bercerita. Penilaian pembelajaran menggunakan instrumen ceklis, catatan anekdot, dan hasil karya. Implementasi media loose parts mampu menstimulasi sosial emosional, nilai agama moral, bahasa, fisik motorik, kognitif, dan seni.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN MEDIA POHON HURUF TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI KEAKSARAAN ANAK Andi Rochmi Rauf; Syamsuardi Syamsuardi; Fadhilah Afifah
Kumara Cendekia Vol 13, No 3 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i3.103649

Abstract

Kemampuan literasi keaksaraan merupakan fondasi penting dalam perkembangan anak usia dini. Namun pembelajaran literasi di PAUD seringkali masih bersifat konvensional dan kurang melibatkan partisipasi aktif anak. Salah satu pendekatan alternatif yang dinilai efektif adalah model pembelajaran Problem Based Learning (PBL), yang mendorong anak untuk berpikir kritis melalui pemecahan masalah nyata. Untuk meningkatkan daya tarik dan efektivitas pembelajaran, digunakan juga media pohon huruf sebagai alat bantu visual yang menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran problem based learning yang dipadukan dengan media pohon huruf terhadap kemampuan literasi keaksaraan anak. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental. Populasi penelitian adalah seluruh anak didik kelas B. Sampel dipilih secara purposive, terdiri dari 20 anak yang dibagi menjadi dua kelompok: 10 anak pada kelompok eksperimen dan 10 anak pada kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, tes, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji nonparametrik Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan literasi keaksaraan yang lebih tinggi pada kelompok eksperimen dibandingkan dengan kelompok kontrol. Rata-rata skor post-test kelompok eksperimen mencapai 20,00, sedangkan kelompok kontrol hanya 13,60. Uji Wilcoxon menghasilkan nilai signifikansi (Asymp. Sig. 2-tailed) sebesar 0,003 < 0,05, yang berarti H₀ ditolak dan H₁ diterima. Hal ini mengindikasikan bahwa model PBL dengan media pohon huruf memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan literasi keaksaraan anak. Dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media pohon huruf efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi keaksaraan anak usia dini. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah guru PAUD dapat menggunakan pendekatan ini sebagai alternatif pembelajaran yang menyenangkan, interaktif, dan berdampak positif pada perkembangan literasi anak.
ANALISIS PELAKSANAAN PROSES PEMBELAJARAN PAUD MENUJU SEKOLAH RAMAH ANAK DI KOTA SURAKARTA Gita Anggraini; Warananingtyas Palupi; Vera Sholeha
Kumara Cendekia Vol 12, No 2 (2024): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v12i2.65183

Abstract

Sekolah ramah anak merupakan sekolah yang menciptakan kondisi lingkungan yang nyaman, aman dan menyenangkan sehingga dapat memberikan pelayanan berupa fasilitas dalam mengembangkan potensi yang dimiliki anak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pelaksanaan proses pembelajaran PAUD yang sudah berdeklarasi menuju Sekolah Ramah Anak di Kota Surakarta. Pendekatan penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian survey. Penelitian ini termasuk kategori deskriptif kuantitatif. Penelitian ini dilakukan di Lembaga PAUD / TK yang sudah berdeklarasi menuju Sekolah Ramah Anak di Kota Surakarta dengan 30 guru sebagai responden penelitian. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan purposive sampling dengan kriteria sampel sekolah yang berdeklarasi menuju sebagai Sekolah Ramah Anak. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket/kuesioner dan wawancara. Uji instrumen menggunakan validitas isi dan konstruk berupa uji validitas dan reliabilitas instrumen. Hasil  penelitian menunjukkan nilai skor pengolahan data pada Lembaga PAUD/TK yang sudah berdeklarasi menuju Sekolah Ramah Anak di Kota Surakarta dengan Jumlah subjek 30 guru PAUD berada pada persentase 94,522% dengan kriteria sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa secara umum guru telah melaksanakan proses pembelajaran di PAUD yang sudah berdeklarasi menuju Sekolah Ramah Anak di kota Surakarta dengan sangat baik.
EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF VISUAL WORDWALL TERHADAP KEPERCAYAAN DIRI ANAK 5-6 TAHUN Verentia Eka Putri; Warananingtyas Palupi
Kumara Cendekia Vol 13, No 2 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i2.100057

Abstract

Rasa percaya diri merupakan salah satu bagian penting bagi perkembangan anak di masa golden age. Kepercayaan pada diri sendiri mampu membuat anak untuk dapat bersosialisasi dengan menyenangkan, beradaptasi dengan lingkungan, serta berkembang potensi dirinya dengan optimal. Kurangnya rasa percaya diri pada anak usia dini dapat menimbulkan pengaruh buruk pada pembelajaran disebabkan banyak hambatan psikologis seperti perasaan takut, cemas, dan merasa terpisah dari kelompok. Tujuan pelaksanaan penelitian adalah untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran interaktif visual Wordwall terhadap kepercayaan diri anak usia prasekolah. Jenis penelitian ini ialah penelitian kuantitatif dengan metode pre-experimental. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi menggunakan behavioral checklist. Berdasarkan data hasil penelitian, perolehan perhitungan sumbangan efektivitas yakni sebesar 76%. Hasil pre-test yang dilaksanakan pada anak 5-6 tahun memperoleh nilai rata-rata sebesar 21.70% dan nilai rata-rata post-test sebesar 36.30%. Hasil pre-test dan post-test tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa penerapan media pembelajaran interaktif visual Wordwall memiliki efektivitas atau pengaruh terhadap kepercayaan diri anak usia 5-6 tahun.
IMPLEMENTASI RAGAM KEGIATAN BERMAIN PERAN DALAM PENGEMBANGAN MORAL ANAK USIA DINI Jumiatmoko Jumiatmoko; Fina Rohmah; Sarah Sausan Nafiah
Kumara Cendekia Vol 11, No 3 (2023): Kumara Cendekia
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v11i3.81534

Abstract

Aktivitas bermain peran memiliki berbagai dampak positif bagi perkembangan anak usia dini. Namun, belum ada identifikasi secara khusus mengenai ragam implementasi kegiatan bermain peran dalam stimulasi pengembangan moral anak usia dini. Penelitian ini bertujuan penelitian ini untuk mengidentifikasi ragam implementasi kegiatan bermain peran dalam pengembangan moral anak usia dini di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Literature Review dengan Terdiri dari 6 (enam) tahap, meliputi: scoping, selecting, searching, analyzing, synthesizing and reporting terhadap artikel jurnal yang relevan dengan fokus penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan bermain peran dimplementasikan dalam berbagai stimulasi pengembanga moral anak usia dini. Dalam komponen perkembangan keterampilan sosial/interpersonal, nilai agama dan moral secara umum, kejujuran, toleransi, sopan santun, tanggung jawab, dan empati. Pembahasan terhadap hasil dilaksanakan dengan berpijak pada Cognitive Theory Vygotsky, Social Learning Theory, dan perspektif filsafat progresivisme.
HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN KEMANDIRIAN DALAM AKTIVITAS SEHARI-HARI PADA ANAK 4-6 TAHUN Dwi Ummi Fhadlilah; Nurhenti Dorlina Simatupang; Yes Matheos Lasarus Malaikosa; Melia Dwi Widayanti
Kumara Cendekia Vol 13, No 4 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i4.102292

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana hubungan antara penggunaan gadget dengan kemandirian dalam aktivitas sehari-hari anak usia 4-6 tahun ]. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode survei. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner yang disebarkan pada responden. Sampel penelitian ini adalah orang tua yang memiliki anak usia 4-6 tahun yang berjumlah 139 orang. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu uji korelasi Pearson Correlation. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat hubungan antara penggunaan gadget dengan kemandirian dalam aktivitas sehari-hari pada anak usia 4-6 tahun yang ditunjukkan dengan nilai Sig. < 0.05 dan nilai koefisien korelasi yang ditunjukkan sebesar 0.552 yang artinya kekuatan antar hubungan berada pada kategori sedang. Penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar anak menunjukkan penggunaan gadget yang ideal yang ditandai dengan adanya peran orang tua yang baik dalam memberikan pengawasan dan kontrol pada anak serta tingkat kemandirian anak dalam melakukan aktivitas keseharian mayoritas berada di kategori yang baik.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR SIMBOLIK MELALUI MEDIA BILIK PINTAR PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN Putri Nabilah Almas Bazighoh; Vera Sholeha; Upik Elok Endang Rasmani
Kumara Cendekia Vol 13, No 4 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i4.100477

Abstract

Kemampuan berpikir simbolik penting bagi anak usia dini karena berkaitan dengan pemahaman terhadap lambang, seperti huruf dan angka. Namun, kemampuan ini masih belum berkembang optimal pada sebagian anak, ditunjukkan dengan kesulitan memahami dan menggunakan simbol dalam kegiatan bermain. Penelitian ini bertujuan mengkaji penggunaan media bilik pintar sebagai alternatif untuk mengembangkan kemampuan berpikir simbolik anak usia 5-6 tahun di salah satu PAUD Kota Surakarta. Subjek penelitian ini adalah anak usia 5-6 tahun di salah satu PAUD Kota Surakarta yang berjumlah 21 anak. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian tindakan kelas model Kemmis dan Mc Taggart yang merupakan pengembangan dari Kurt Lewin. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari tiga kali pertemuan. Wawancara, observasi, tes dan dokumentasi adalah Teknik pengumpulan data yang digunakan. Teknik uji validitas data menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Analisis data dalam penelitian ini dilakukan secara kualitatif dengan menggunakan model analisis dari Miles dan Huberman yang meliputi tiga tahapan, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada setiap indikator kemampuan berpikir simbolik anak, meliputi penggunaan benda sebagai simbol, pengenalan huruf dan angka, pemahaman makna simbol, serta ekspresi ide melalui simbol. Media bilik pintar terbukti efektif dalam mengembangkan kemampuan berpikir simbolik anak usia 5-6 tahun.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING MELALUI LUDO GAME PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN Khairunnisa Putri Margarany; Anjar Fitrianingtyas
Kumara Cendekia Vol 13, No 3 (2025): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v13i3.100661

Abstract

Metode pengajaran tradisional yang kurang menarik dan efektif mengakibatkan anak-anak merasa bosan dan kurang terlibat dalam proses belajar. Metode pengajaran tradisional sering kali fokus pada aspek teori daripada praktik yang memengaruhi keterampilan penting, seperti kemampuan problem solving. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan problem solving anak usia 5-6 tahun di TK di Kecamatan Banjarsari Kota Surakarta menggunakan aplikasi ludo game. Jenis penelitian dengan menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian adalah anak usia 5-6 tahun dengan jumlah anak 15 orang, terdiri dari 8 anak laki-laki dan 7 anak perempuan. Sumber data yang digunakan yaitu sumber data primer (anak dan guru) dan sumber data sekunder (arsip dan RPPH). Teknik pengumpulan data melalui observasi proses dan skala penilaian, wawancara, dan dokumentasi. Uji validitas data kuantitatif menggunakan uji validitas isi yang dibantu dengan kisi-kisi instrumen. Uji validitas data kualitatif menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Indikator penelitian kemampuan problem solving anak meningkat yaitu mengidentifikasi masalah, mengeksplorasi, memilih strategi, menerapkan strategi, dan merefleksikan solusi. Hasil siklus 1 tuntas 46,67%, di siklus 2 mencapai 73,34%, sedangkan siklus 3 mencapai hasil 86,67%. Dapat disimpulkan bahwa kemampuan problem solving pada anak usia 5-6 tahun di TK daerah Kota Surakarta dapat ditingkatkan melalui permainan ludo game.
PENGARUH METODE SHOW AND TELL MENGGUNAKAN MAGIC BOX UNTUK MENINGKATKAN KEPERCAYAAN DIRI ANAK KELAS B DI TK KRISTEN KERTEN SURAKARTA Anggita Dewi Rahmasari; Siti Wahyuningsih; Anayanti Rahmawati
Kumara Cendekia Vol 12, No 1 (2024): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v12i1.72086

Abstract

Perkembangan anak usia dini harus berjalan seimbang dan beriringan pada semua aspek perkembangannya, salah satunya bekal untuk menghadapi perkembangan zaman yang terus berkembang saat ini dibutuhkan kepercayaan diri yang baik, karena hal ini merupakan faktor penting dalam meraih keberhasilan. Namun saat peneliti melakukan observasi masih ditemukan permasalahan seperti kurangnya rasa yakin terhadap kemampuan diri dan hasil karyanya, belum mampu menyelesaikan tugas yang diberikan, dan belum mampu melakukan tugas tanpa dibantu orang lain. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan metode show and tell menggunakan magic box untuk meningkatkan kepercayaan anak kelas B. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yakni kuantitatif dengan desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design. Penelitian ini dilakukan pada anak usia 5 hingga 6 tahun menggunakan teknik sample jenuh dengan jumlah sampel penelitian sebanyak 20 anak. Analisis data yang digunakan yakni uji sampel paired t-test. Hasil penelitian menunjukan peningkatan yang signifikan terhadap rasa kepercayaan diri anak. Terbukti dari nilai rerata yang sangat baik pada tiap indikator kepercayan diri anak usia 5-6 tahun yang diteliti. Oleh karena itu, metode show and tell menggunakan magic box ini dapat digunakan dalam pembelajaran anak disekolah karena anak lebih tertarik dalam memunculkan kepercayaan dirinya dan merasa antusias.
The Effectiveness of the Alphabet Hopscotch Game in Improving Letter Recognition Skills in Children Aged 5-6 Years Puti Juliani; Elise Muryanti
Kumara Cendekia Vol 14, No 1 (2026): KUMARA CENDEKIA
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v14i1.104251

Abstract

Early childhood children face various difficulties in letter recognition, such as understanding letter shapes, writing their names, pronouncing letter combinations, and recognizing written words related to objects in their surroundings. One enjoyable approach for children in learning is through play-based activities. This study aimed to determine the effectiveness of the alphabet hopscotch game in improving children’s letter recognition skills. The research employed a quantitative method with quasi-experimental design. The population consisted of children in class B2 (experimental group) and class B3 (control group), with a sample of 15 children. Data were collected using a test instrument. The data analysis techniques included normality testing, hypothesis testing, and effect size analysis using SPSS version 26. The results showed that the mean score of the experimental class was 20.80, while the control class obtained a mean score of 19.40. Based on the t-test results, the significance value was 0.916 < 0.05, and the effect size value was 1.17, which was categorized as strong. Therefore, it can be concluded that the alphabet hopscotch game is effective in improving letter recognition skills in children aged 5-6 years.

Page 9 of 21 | Total Record : 203