cover
Contact Name
Davi Apriandi
Contact Email
davi.mathedu@unipma.ac.id
Phone
085235210781
Journal Mail Official
refleksi@unipma.ac.id
Editorial Address
LPPM Universitas PGRI Madiun Gedung Lab. Terpadu UNIPMA, Lantai Dasar Jl. Letkol Suwarno, Kanigoro, Madiun 63118
Location
Kota madiun,
Jawa timur
INDONESIA
Refleksi: Jurnal Riset dan Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 29628822     DOI : -
Refleksi: Jurnal Riset dan Pendidikan adalah jurnal ilmiah yang fokus pada publikasi artikel-artikel ilmiah dari hasil penelitian dan pendidikan interdisipliner yang dipresentasikan pada pengolahan dan analisis data sebagai contoh penerapan spesifik suatu model penelitian. Refleksi: Jurnal Riset dan Pendidikan menerima artikel-artikel dari penelitian dalam ruang lingkup antara pendidikan lain, IPTEK, sosial, politik, ekonomi, budaya, agama dan atau hubungan antara pendidikan dengan aspek-aspek IPTEK, sosial, politik, ekonomi, budaya, dan agama.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 34 Documents
PENGARUH GAME EDUKATIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR Akhmad Taufiq; Suryanti Suryanti; Enny Susiyawati; Neni Mariana
Refleksi: Jurnal Riset dan Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/refleksi.v3i2.22967

Abstract

Penurunan motivasi belajar siswa sekolah dasar akibat dominasi metode pembelajaran konvensional yang kurang menarik menjadi tantangan nyata dalam dunia pendidikan saat ini. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi dampak penggunaan game edukatif terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar di era digital. Menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi-eksperimen, sampel terdiri dari dua kelompok: eksperimen yang menggunakan game edukatif dan kontrol yang menggunakan metode tradisional. Data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar yang valid dan reliabel, lalu dianalisis menggunakan uji t-test. Hasil menunjukkan pengaruh signifikan game edukatif terhadap peningkatan motivasi belajar siswa (p < 0.05), dengan rata-rata skor motivasi kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan kontrol. Ini mengindikasikan bahwa game edukatif menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Temuan ini memberi implikasi penting dalam pengembangan pembelajaran inovatif di SD, mendorong siswa lebih termotivasi dan memahami konsep IPA dengan lebih baik. Penelitian ini juga merekomendasikan studi lanjutan mengenai pengaruh game edukatif terhadap hasil akademik dan keterampilan sosial siswa.   The decline in the learning motivation of elementary school students due to the dominance of conventional learning methods that are less attractive is a real challenge in today's world of education. This study aims to explore the impact of the use of educational games on the learning motivation of elementary school students in the digital era. Using quantitative methods with a quasi-experimental design, the sample consisted of two groups: experiments using educational games and controls using traditional methods. Data was collected through a valid and reliable learning motivation questionnaire, then analyzed using the t-test. The results showed a significant effect of educational games on the increase of students' learning motivation (p < 0.05), with the average motivation score of the experimental group being higher than that of the controls. This indicates that educational games create a more interactive and fun learning atmosphere. These findings have important implications for the development of innovative learning in elementary schools, encouraging students to be more motivated and understand science concepts better. The study also recommends further studies on the influence of educational games on students' academic outcomes and social skills.  
PENGEMBANGAN E-MODUL ETNOMATEMATIKA BERBANTUAN GEOGEBRA BOOK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP TEOREMA PYTHAGORAS SISWA SMP Eni Milawati; Davi Apriandi; Tri Andari
Refleksi: Jurnal Riset dan Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/refleksi.v4i2.25003

Abstract

Pemahaman konsep siswa pada materi teorema Pythagoras di kelas VIII SMPN 4 Madiun masih rendah, salah satunya karena bahan ajar yang belum bersifat interaktif dan kontekstual. Penelitian terdahulu telah mengembangkan e-modul berbantuan GeoGebra maupun menerapkan etnomatematika dalam pembelajaran matematika secara terpisah; namun integrasi keduanya dalam konteks budaya lokal Madiun untuk materi teorema Pythagoras belum dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul etnomatematika berbantuan GeoGebra Book pada materi teorema Pythagoras yang valid, praktis, dan efektif. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengintegrasian platform GeoGebra Book dengan konteks etnomatematika lokal Madiun—motif batik kawung dan struktur rumah adat joglo—sebagai inovasi bahan ajar digital. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D (Thiagarajan et al., 1974) yang dimodifikasi menjadi 3D. Subjek penelitian adalah siswa kelas 8C (uji terbatas, 8 siswa) dan kelas 8D (uji lapangan, 27 siswa) SMPN 4 Madiun. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli, angket respon siswa dan guru, serta tes pemahaman konsep (pretest dan posttest). Hasil penelitian menunjukkan e-modul memperoleh validitas 86% dari ahli media dan 100% dari ahli materi (rata-rata 93%, kategori sangat valid), dinyatakan praktis berdasarkan respon siswa (80,32%) dan guru (87,14%), serta efektif dengan skor N-Gain sebesar 0,41 pada uji lapangan (kategori sedang), yang menunjukkan peningkatan pemahaman konsep yang bermakna meskipun masih terdapat ruang untuk optimalisasi. E-modul ini dapat menjadi alternatif bahan ajar matematika berbasis teknologi dan budaya lokal.   Students' conceptual understanding of the Pythagorean theorem in grade VIII SMPN 4 Madiun remains low, partly due to the absence of interactive and contextual teaching materials. Previous studies have developed GeoGebra-assisted e-modules or applied ethnomathematics in mathematics learning separately; however, their integration within the local Madiun cultural context for the Pythagorean theorem has not been explored. This study aims to develop an ethnomathematics e-module assisted by GeoGebra Book on the Pythagorean theorem that is valid, practical, and effective. The novelty of this research lies in the integration of the GeoGebra Book platform with local Madiun ethnomathematics—batik kawung motifs and joglo traditional house structures—as a digital learning innovation. The study employed the R&D method with a 4D model (Thiagarajan et al., 1974) modified to 3D. Research subjects were students of class 8C (limited trial, 8 students) and class 8D (field trial, 27 students) at SMPN 4 Madiun. Data were collected through expert validation sheets, student and teacher response questionnaires, and conceptual understanding tests. The e-module obtained validity scores of 86% from media experts and 100% from material experts (average 93%, very valid), was considered practical based on student responses (80.32%) and teacher responses (87.14%), and effective with an N-Gain score of 0.41 in the field trial (moderate category), indicating meaningful improvement in conceptual understanding though still room for further optimization. This e-module can serve as an alternative technology- and culture-based mathematics learning resource.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI BERBASIS ACTIVE LEARNING TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI KREATIVITAS BELAJAR SISWA Siti Zubaidah Handriani; Davi Apriandi; Ika Krisdiana
Refleksi: Jurnal Riset dan Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/refleksi.v3i2.22454

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran inkuiri berbasis active learning terhadap prestasi belajar matematika ditinjau dari kreativitas belajar siswa. Penelitian ini merupakan eksperimen semu dengan desain faktorial 2x3. Populasi penelitian adalah siswa kelas VII SMPN 1 Wungu Madiun sejumlah 151 siswa, dengan teknik pengambilan sampel menggunakan cluster random sampling. Instrumen yang digunakan adalah tes prestasi belajar matematika dan angket kreativitas belajar. Uji validitas dan reliabilitas menunjukkan bahwa kedua instrumen valid dan reliabel. Uji prasyarat analisis meliputi uji normalitas (Lilliefors) dan homogenitas (Fisher dan Bartlett). Analisis data menggunakan ANAVA dua jalan dengan sel tak sama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: terdapat pengaruh signifikan model pembelajaran terhadap prestasi belajar matematika, terdapat pengaruh kreativitas belajar terhadap prestasi belajar matematika, dan terdapat interaksi antara model pembelajaran dan kreativitas belajar terhadap prestasi belajar matematika. Model inkuiri berbasis active learning lebih efektif terutama pada siswa dengan kreativitas tinggi dan rendah.   This study aims to determine the effect of the inquiry-based active learning model on mathematics learning achievement in terms of student learning creativity. This study is a quasi-experiment with a 2x3 factorial design. The study population consists of 151 seventh-grade students at SMPN 1 Wungu Madiun, with a cluster random sampling technique used for sampling. The instruments used were a mathematics learning achievement test and a learning creativity questionnaire. Validity and reliability tests indicated that both instruments were valid and reliable. Prerequisite tests for analysis included normality tests (Lilliefors) and homogeneity tests (Fisher and Bartlett). Data analysis used two-way ANOVA with unequal cells. The results of the study showed that: there was a significant effect of the learning model on mathematics learning achievement, there was an effect of learning creativity on mathematics learning achievement, and there was an interaction between the learning model and learning creativity on mathematics learning achievement. The inquiry-based active learning model was more effective, especially for students with high and low creativity.
IKAN KUTUK SANG ABDI SETIA DEWI SRI: PERUMUSAN LEGENDA RAKYAT MELALUI PENELITIAN EKSPEDISI SEBAGAI PEMBELAJARAN MULTILITERASI ANAK USIA SEKOLAH DASAR Tasya Hasnabila Qonitatin Hafidzoh; Fida Chasanatun; Candra Dewi; Eka Nofri Ari Yanto
Refleksi: Jurnal Riset dan Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/refleksi.v4i2.24544

Abstract

Multiliterasi merupakan salah satu keterampilan abad 21 sangat penting untuk dikuasai bagi siswa sekolah dasar. Multiliterasi dapat diimplementasikan dengan memanfaatkan cerita anak berupa kisah legenda lokal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merumuskan alur cerita yang terbentuk dalam masyarakat mengenai kisah legenda lokal dari situs Petirtaan Dewi Sri yang bersumber dari masyarakat Desa Simbatan, Magetan serta menyusun kisah tersebut sebagai legenda bahan pembelajaran multiliterasi bagi siswa sekolah dasar. Metode penelitian ini adalah penelitian kualitatif fenomenologi dengan penelusuran ekspedisi lapangan (expedition field technique). Penelitian kualitatif dilaksanakan dengan observasi, wawancara, dam dokumentasi. Penelitian ini menggunakan metode constant comparative dengan menerapkan people oriented research. Penelitian menerapkan purposive sampling dan snowball sampling sebagai metode dalam pengumpulan data penelitian dengan mewawancarai narasumber/ informan yang memiliki pengetahuan sejarah yang mendalam terkait situs Petirtaan Dewi Sri. Tokoh yang diwawancarai meliputi juru kunci, penjaga situs, penulis buku sejarah, pelaku seni, perangkat desa, hingga sesepuh di Desa Simbatan, Magetan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa cerita rakyat lokal khususnya dari situs Petirtaan Dewi Sri di Desa Simbatan memiliki kearifan lokal yang dapat diintegrasikan sebagai bahan pembelajaran multiliterasi yang mampu menanamkan nilai-nilai moral kepada anak usia sekolah dasar.

Page 4 of 4 | Total Record : 34