cover
Contact Name
M.Iqbal Ihsan
Contact Email
snkpummuba22@gmail.com
Phone
+6282177709754
Journal Mail Official
snkpummuba22@gmail.com
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Muhammadiyah Muara Bungo Jl. Rang Kayo Hitam, Cadika, Rimbo Tengah, Kabupaten Bungo, Jambi 37211
Location
Kab. bungo,
Jambi
INDONESIA
Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP)
ISSN : -     EISSN : 31096166     DOI : -
Core Subject : Education,
Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan merupakan Prosiding yang memuat artikel yang telah dideseminasikan dalam kegiatan Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP) yang diselenggarakan oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Muara Bungo. SNKP berkomitmen menjadi wadah akademik bagi pakar pendidikan, Pemerhati, Akademisi, Peneliti, Mahasiswa dan Masyarakat yang memiliki kepedulian terhadap perkembangan pendidikan dan isu-isu pendidikan di Indonesia. Secara bekala, SNKP mampu menjadi forum pakar pendidikan dari berbagai instansi di seluruh Indonesia.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 139 Documents
Pengaruh Intervensi Stimulasi Psikososial berbasis Permainan Tradisional terhadap Capaian Pertumbuhan Anak Usia Dini  Budi Astyandini
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 4 No. 1 (2026): Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2026
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/snkp.2026.4474

Abstract

Stimulasi psikososial  yang dilakukan ibu kepada anak usia dinidapat dilakukan dengan berbagai Teknik. Memadukan permainan tradisional berupa  Yoga kids dan permainan tradisonal engklek menjadi alternatif untuk memacu pertumbuhan Linear anak usia dini. Penelitian ini bertujuan menganalisis hubungan pengetahuan  ibu  dan stimulasi psikosoaial yoga kids dan Engklek terhadap pertumbuhan linear anak prasekolah. Jenis penelitian kuasi eksperimental, dilaksanakan pada 3 PAUD dikabupaten Kendal. Penelitian dilaksanakan pada bulan September sampai dengan November 2025. Populasi pada penelitian ini seluruh anak PAUD yang berusia 3 sampai 4 tahun berjumlah 100 anak pengambilan sampel dilakukan dengan purposive sampling pemilihan sampel melalui random simple sampling  total sampel 80 orang. Variabel independent meliputi pengetahuan ibu, stimulasi yoga kids, stimulasi engklek variabel dependen : pertumbuhan linear anak paud dengan mengukur Tinggi badan. Instrumen yang digunakan untuk pengambilan data adalah kuesioner yang dibagikan ke pada ibu anak paud sebelum dan setelah diberikan penkes, pelatihan yoga kids dan engklek. Data primer berupa hasil kuesioner dan pengukuran tinggi badan, Analisa data dilakukan secara univariat presentase  pengetauan ibu, yoga kids, engklek dan tinggi badan anak paud Analisa bivariat   menggunakan Chi quare untuk mengetahui hubungan pengetahuan ibu dengan tinggi badan anak, stimulasi psiososal yoga kids dan engklek terhadap pertumbuhan anak paud. Pengetahuan ibu tidak berhubungan signifikan dengan pertambahan tinggi badan anak (OR= 0.86; CI95%= 0.35 hingga 2.11; p= 0.745). Namun, jenis stimulasi memiliki hubungan yang signifikan secara statistik (OR= 6.23; CI95%= 2.38 hingga 16.32; p= 0.001). Stimulasi permainan tradisional Engklek menunjukkan proporsi efektivitas lebih tinggi (73,6%) dibandingkan Yoga Kids (30,9%). Penelitian ini membuktikan bahwa stimulasi psikososial melalui permainan tradisional Engklek dan yoga kids memiliki kontribusi yang lebih besar dalam memacu pertumbuhan fisik anak daripada faktor pengetahuan ibu saja. Implikasi Kebijakan: Konsekuensi dari temuan ini menunjukkan perlunya pergeseran fokus pada kebijakan program kesehatan dan edukasi anak usia dini. Pemangku kebijakan di bidang pendidikan dan kesehatan dasar perlu mereformulasi panduan intervensi tumbuh kembang anak dari yang semula didominasi oleh penyuluhan teori keibuan (kognitif) menjadi kebijakan yang memandatkan penyediaan ruang aktivitas fisik serta pengarusutamaan kembali permainan tradisional berbasis komunitas sebagai bagian dari intervensi formal tumbuh kembang anak. Disarankan bagi pendidik dan orang tua untuk  mengoptimal penggunaan  alat permainan edukatif yang melibatkan aktivitas fisik untuk mendukung pertumbuhan
Pemanfaatan Quizizz sebagai Media Pembelajaran Interaktif dalam Belajar Kosakata Bahasa Inggris emanfaatan Quizizz sebagai Media Pembelajaran Interaktif dalam Belajar Kosakata Bahasa Inggris  A. Anna Fauziah; Khusnul Khatimah Salsabila; Harmilawati Harmilawati
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 4 No. 1 (2026): Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2026
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/snkp.2026.4475

Abstract

Penggunaan media pembelajaran interaktif dapat membantu meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah Quizizz yaitu aplikasi pembelajaran berbasis gamifikasi yang menggabungkan unsur permainan dalam proses pembelajaran. Penggunaan Quizizz membuat proses belajar menjadi lebih menarik, interaktif dan menyenangkan sehingga siswa lebih termotivasi dalam mengikuti pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Quizizz terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest dan melibatkan 25 siswa sekolah menengah atas. Data dikumpulkan melalui tes dan angket, kemudian dianalisis menggunakan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada penguasaan kosakata siswa setelah penggunaan Quizizz dengan nilai signifikansi 0.001 (p < 0.05). Selain itu, hasil angket menunjukkan bahwa siswa memberikan respon yang positif terhadap penggunaan media ini, terutama dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan dan minat belajar siswa selama proses pembelajaran. Dengan demikian, Quizizz dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan dalam pembelajaran kosakata Bahasa Inggris.
Pengaruh Media Buku Cerita Bergambar dalam Meningkatkan Karakter Toleransi Siswa Sekolah Dasar Abdul Aziz Khulaifi
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 4 No. 1 (2026): Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2026
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/snkp.v4i1.4476

Abstract

Pendidikan karakter toleransi di sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala, terutama dalam penggunaan media pembelajaran yang kurang kontekstual dan menarik bagi siswa. Pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah menyebabkan siswa kurang memahami nilai toleransi secara konkret. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan buku cerita bergambar berbasis multikultural dalam meningkatkan karakter toleransi siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus yang dilaksanakan di SDN Joglo 05 Jakarta pada semester ganjil tahun ajaran 2025/2026. Subjek penelitian terdiri atas 1 guru kelas III dan 30 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket sederhana. Instrumen penelitian berupa pedoman observasi, pedoman wawancara, dan lembar angket. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran toleransi masih didominasi metode ceramah dan penggunaan buku teks sehingga siswa kurang terlibat aktif dalam pembelajaran. Hanya 5 dari 30 siswa yang menyukai pembelajaran Pendidikan Pancasila menggunakan buku teks dan metode ceramah, sedangkan sekitar 40% siswa memperoleh nilai di bawah standar pada materi toleransi dan keberagaman. Sebagian besar siswa lebih tertarik pada media pembelajaran berbasis gambar dan cerita karena dianggap lebih menarik, mudah dipahami, dan kontekstual dengan kehidupan sehari-hari. Guru juga membutuhkan media pembelajaran yang mampu merepresentasikan keberagaman sosial dan budaya secara lebih nyata. Pengembangan buku cerita bergambar berbasis multikultural diperlukan untuk mendukung pembelajaran karakter toleransi di sekolah dasar. Media pembelajaran yang mengintegrasikan unsur visual, narasi, dan representasi keberagaman kontekstual dapat membantu meningkatkan keterlibatan siswa dan pemahaman nilai toleransi secara lebih bermakna dalam kehidupan sehari-hari.
Pengaruh Model Pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual) Terhadap Berpikir Kritis Dan Keaktifan Siswa Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII SMPN 7 Muara Bungo Agil Dwi Alputra; Yogi Irdes Putra; Ahmad Ridoh
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 4 No. 1 (2026): Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2026
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/snkp.v4i1.4477

Abstract

Pembelajaran Informatika di sekolah masih menghadapi permasalahan rendahnya kemampuan berpikir kritis dan keaktifan siswa karena proses pembelajaran cenderung berpusat pada guru serta belum memanfaatkan model dan media pembelajaran yang mampu melibatkan siswa secara optimal. Kondisi tersebut menimbulkan pertanyaan apakah penerapan model pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual) yang didukung media Quizizz (Wayground) dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan keaktifan siswa dalam pembelajaran Informatika. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran SAVI terhadap berpikir kritis dan keaktifan siswa pada mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMPN 7 Muara Bungo. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah true experiment (eksperimen murni) dengan desain posttest-only control design. Lokasi Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 7 Muara Bungo, yang beralamat di Jalan Rangkayo Hitam, Kelurahan Jaya Setia, Kecamatan Pasar Muara Bungo, Kabupaten Bungo, Provinsi Jambi. Penelitian akan dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2026, dengan menyesuaikan jadwal pembelajaran mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMP Negeri 7 Muara Bungo. Populasi penelitian berjumlah 86 siswa, dan sampel berjumlah 56 siswa. Sampel dalam penelitian ini diambil menggunakan teknik cluster sampling (sampling kelompok). Dalam penelitian ini, variabel independen adalah model pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual), Dan variabel dependen, yaitu berpikir kritis dan keaktifan siswa. Penelitian ini menggunakan instrumen angket. Analisis data dilakukan menggunakan bantuan IBM SPSS melalui uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan Independent Sample t-Test, serta analisis statistik deskriptif untuk mendeskripsikan data penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual) yang didukung media Quizizz (Wayground) mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan keaktifan siswa pada mata pelajaran Informatika. Siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran melalui kegiatan diskusi, tanya jawab, kerja kelompok, serta penyelesaian masalah yang mendorong mereka untuk menganalisis dan mengevaluasi informasi secara lebih mendalam. Pembelajaran yang melibatkan aspek somatic, auditory, visual, dan intellectual juga membantu siswa memahami materi secara lebih bermakna dan meningkatkan keterlibatan mereka selama proses pembelajaran. Dalam pelaksanaannya, terdapat beberapa tantangan, seperti perbedaan kemampuan siswa dalam memahami materi, keterbatasan waktu pembelajaran, serta kendala teknis yang berkaitan dengan perangkat dan jaringan internet. Untuk mengatasi tantangan tersebut, guru menerapkan strategi berupa pendampingan bertahap, pembentukan kelompok belajar yang heterogen, pengelolaan waktu yang efektif, serta penyediaan alternatif kegiatan pembelajaran ketika terjadi kendala teknis.
USING OF THE YOUTUBE AS A LEARNING TOOL FOR KINDERGARTEN STUDENTS Elisa Oliveira Fernandes Xavier
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 4 No. 1 (2026): Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2026
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/snkp.v4i1.4478

Abstract

The main purpose of my session is to share my best practices in using of YouTube as a learning tool for kindergarten students, which the author has used to facilitate her English teaching and learning activities in a Private school in Dili, Timor-Leste. YouTube provides various educational materials, such as videos, animations, songs, animated movies, and interactive content, that support kindergarten learners in practicing and developing their vocabulary, pronunciation, and listening skills through enjoyable learning activities. The integration of colourful visuals and interesting audio materials helps students create more enjoyable learning environments that enhance their attention, interest, motivation, and participation during classroom learning activities. In addition, YouTube assists teachers in developing innovative teaching and learning activities that strengthen kindergarten students’ language development. This technological learning tool is easily accessible to both teachers and students and can be applied in school settings, as well as outside the classroom or at home, to support online learning activities. My session will benefit kindergarten students, parents, and educators who are interested in applying YouTube creatively and effectively to improve English language learning activities for kindergarten students.
Hubungan Penerapan Model Jigsaw dan Media Pembelajaran Berbasis Puzzle dengan Tingkat Kebosanan Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Konsentrasi DKV Eva Ananda Juwita; Yogi Irdes Putra; Ahmad Ridoh
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 4 No. 1 (2026): Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2026
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/snkp.v4i1.4479

Abstract

Masih ditemukannya tingkat kebosanan belajar siswa pada mata pelajaran konsentrasi Desain Komunikasi Visual (DKV) di SMKN 6 Bungo menunjukkan bahwa keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran masih perlu ditingkatkan. Penggunaan model dan media pembelajaran yang bervariasi, seperti model pembelajaran Jigsaw dan media pembelajaran berbasis puzzle, dipandang dapat menciptakan suasana belajar yang lebih aktif dan menarik bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penerapan model Jigsaw dan media pembelajaran berbasis puzzle dengan tingkat kebosanan belajar siswa pada mata pelajaran konsentrasi DKV di SMKN 6 Bungo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI DKV SMKN 6 Bungo, dengan sampel yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Variabel penelitian terdiri atas model Jigsaw (X1), media pembelajaran berbasis puzzle (X2), dan kebosanan belajar siswa (Y). Data dikumpulkan melalui angket dan dianalisis menggunakan korelasi Pearson Product Moment, korelasi ganda, uji t, dan uji F. Berdasarkan kajian teori dan penelitian terdahulu, model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan media pembelajaran berbasis puzzle memiliki landasan teoritis yang mendukung keterkaitannya dengan tingkat kebosanan belajar siswa. Pembelajaran yang aktif, kolaboratif, dan didukung media yang menarik berpotensi meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Model pembelajaran Jigsaw dan media pembelajaran berbasis puzzle memiliki dasar teoritis yang mendukung untuk diteliti hubungannya dengan tingkat kebosanan belajar siswa pada mata pelajaran Konsentrasi DKV. Oleh karena itu, diperlukan penelitian empiris untuk menguji hubungan antarvariabel tersebut
Perancangan Aplikasi Absensi Siswa Berbasis QR Code Untuk Meningkatkan Efisiensi Manajemen Kehadiran Di SMKN 6 Bungo Evi Adinda Jayanti; Ahmad Ridoh; Fitri Yanti
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 4 No. 1 (2026): Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2026
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/snkp.v4i1.4480

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong lembaga pendidikan untuk menerapkan sistem administrasi yang lebih efektif dan efisien, termasuk dalam pengelolaan kehadiran siswa. Proses absensi di SMKN 6 Bungo masih dilakukan secara manual sehingga berisiko menimbulkan kesalahan pencatatan, manipulasi data, keterlambatan rekapitulasi, dan kehilangan arsip. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi absensi siswa berbasis QR Code guna meningkatkan efisiensi manajemen kehadiran di SMKN 6 Bungo. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan waterfall. Subjek penelitian terdiri atas admin, wakil kepala sekolah bidang kesiswaan (wakasis), guru, dan siswa sebagai pengguna sistem. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket. Instrumen penelitian berupa angket functionality  dan usability. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif berdasarkan hasil pengujian sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi absensi berbasis QR Code mampu meningkatkan efisiensi manajemen kehadiran melalui proses pencatatan yang lebih cepat, akurat, dan terintegrasi secara digital. Hasil pengujian functionality   memperoleh skor 1 pada seluruh aspek dengan kategori “Layak”. Sementara itu, hasil pengujian usability memperoleh skor rata-rata 98,2 pada siswa dan 97,62 pada guru, wakil kepala sekolah bidang kesiswaan, dan admin dengan kategori “Sangat Layak”. Penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi absensi siswa berbasis QR Code layak digunakan untuk mendukung pengelolaan kehadiran siswa yang lebih efektif dan efisien di SMKN 6 Bungo.
Dari Modernisasi ke Identitas: Transformasi Kebijakan Pendidikan di Daerah Istimewa Yogyakarta (1970–2023) Dytha Adelia Indryani; Abrar Abrar; Nura’eni Marta
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 4 No. 1 (2026): Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2026
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/snkp.v4i1.4481

Abstract

Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) memiliki keunikan dalam sejarah kebijakan pendidikannya sebuah daerah yang secara konstitusional diakui istimewa sejak 1945, namun baru mengembangkan kebijakan pendidikan berbasis budaya secara formal setelah era Reformasi. Penelitian ini mengkaji bagaimana orientasi kebijakan pendidikan di DIY bertransformasi dari kerangka modernisasi nasional pada masa Sultan Hamengkubuwono IX menuju penguatan identitas Kejogjaan pada masa Sultan Hamengkubuwono X dalam rentang 1970–2023. Penelitian menggunakan metode historis dengan empat tahapan: heuristik, kritik sumber, interpretasi, dan historiografi. Sumber primer mencakup regulasi daerah, dokumen kebijakan, dan wawancara dengan aktor kebijakan. Analisis menggunakan kerangka Pierre Bourdieu tentang arena, modal budaya, dan habitus. Pada periode 1970–1998, arena pendidikan DIY didominasi sepenuhnya oleh modal budaya nasional-modern yang didefinisikan negara melalui Kurikulum 1975 dan 1984 — tanpa satu pun regulasi daerah yang membedakan posisi DIY. Modal budaya Kejogjaan tidak memiliki legitimasi struktural dalam arena pendidikan formal, sehingga hanya dapat direproduksi melalui jalur informal di luar sistem. Pada periode 2011–2023, terjadi pergeseran mendasar: modal budaya lokal memperoleh legitimasi institusional melalui arsitektur regulasi berlapis. Peraturan Gubernur diperlukan justru karena UU Sisdiknas tidak secara otomatis memberi ruang bagi muatan kultural spesifik daerah — Pergub menjadi mekanisme konversi modal budaya informal menjadi modal yang dilegitimasi secara institusional. Transformasi ini menghasilkan pola keistimewaan asimetris: kuat dalam legitimasi regulatif dan identitas kultural, namun belum mencapai kemandirian kurikuler yang sesungguhnya. Transformasi kebijakan pendidikan DIY merupakan proses historis yang kompleks dan tidak linear. PKJ 2023 merupakan ekspresi paling konkret keistimewaan DIY dalam hal arsitektur regulasi dan intensi kebijakan, meskipun perubahan habitus kultural di tingkat pelaku pendidikan membutuhkan proses yang melampaui kelengkapan regulasi formal.
Transformasi Digital Pasar Tradisional Melalui Aplikasi Pasar Digital Berbasis Web dan Android Alwan Fayyadh
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 4 No. 1 (2026): Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2026
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/snkp.v4i1.4482

Abstract

Perkembangan perdagangan digital menuntut adanya platform yang inklusif bagi seluruh kalangan pengguna, namun metode input mengetik konvensional sering kali menjadi hambatan aksesibilitas. Permasalahan tersebut memicu kebutuhan akan integrasi interaksi multimodal yang memfasilitasi komunikasi beralih suara guna memperlancar transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi e-commerce berbasis web dan Android yang dilengkapi fitur speech-to-text untuk menciptakan proses transaksi digital yang lebih mudah dan aksesibel. Penelitian ini menggunakan desain rekayasa perangkat lunak dengan Model Pengembangan Waterfall yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, pengkodean, dan pengujian. Instrumen pengembangannya mengacu pada Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SRS) yang memetakan kebutuhan empat jenis pengguna, yaitu penjual, pembeli, kurir pengiriman, dan admin. Platform web dibangun menggunakan Laravel, aplikasi seluler menggunakan Flutter, basis data dikelola dengan MySQL, serta fitur speech-to-text diintegrasikan menggunakan Google Speech Recognition API. Pengujian dilakukan untuk mengukur pemenuhan aspek fungsional dan non-fungsional sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi belanja yang dibuat sudah berfungsi 100% sesuai dengan rencana awal pada dokumen SRS. Semua jenis pengguna (penjual, pembeli, kurir, dan admin) bisa saling terhubung dan bekerja sama dalam satu sistem. Fitur speech-to-text berhasil mempercepat waktu interaksi pengguna secara nyata jika dibandingkan dengan mengetik manual, seperti pada pencarian produk (waktu turun dari 18 detik menjadi 6 detik; p=0.001) dan pengisian data transaksi (waktu turun dari 25 detik menjadi 8 detik; p=0.002). Selain itu, pengujian langsung kepada pengguna akhir menunjukkan peningkatan kepuasan yang sangat baik (skor meningkat dari 68 menjadi 92; p=0.001). Aplikasi belanja berbasis web dan Android ini dibuat dan berfungsi dengan baik. Fitur perintah suara membantu pengguna karena mereka tidak perlu repot mengetik manual, sehingga aplikasi ini menjadi lebih praktis dan nyaman digunakan oleh siapa saja.
Impelementasi Game Based Learning Dalam Pembelajaran Sejarah:  Respon, Tantangan, Dan Kontribusi Ghalih Purwo Pangestu; Budiaman Budiaman; Nurzengky Ibrahim
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 4 No. 1 (2026): Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2026
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/snkp.v4i1.4483

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi games based learning dalam pembelajaran sejarah di SMK Tunas Pembangunan serta kontribusinya terhadap peningkatan daya ingat dan kemampuan berpikir kritis peserta didik. Latar belakang penelitian berangkat dari perkembangan teknologi pendidikan abad ke-21 yang mendorong guru menghadirkan inovasi pembelajaran berbasis digital agar proses belajar lebih interaktif, partisipatif, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik masa kini. Peneliti ingin menganalisis bagaimana implementasi games based learning dalam pembelajaran sejarah. Bagaimana proses pembelajaran sejarah dengan menggunakan games based learning. Bagaimana respon dan tantangan peserta didik setelah diterapkannya games based learning dalam pembelajaran sejarah. Dan bagaimana kontribusi GBL (Games Based Learning) terhadap daya ingat dan berpikir kritis peserta didik. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan kajian dokumen pada peserta didik kelas XI Akuntansi dan XI Manajemen Perkantoran. Dalam pelaksanaannya, guru memanfaatkan Canva sebagai media presentasi visual interaktif yang memuat desain, animasi, dan video pembelajaran sejarah. Setelah penyampaian materi, peserta didik mengikuti pembelajaran berbasis permainan melalui aplikasi Wordwall menggunakan model crossword puzzle dan word search pada materi Restorasi Meiji, pendudukan Jepang tahun 1942, serta Proklamasi Kemerdekaan Indonesia tahun 1945. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi games based learning mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih aktif, komunikatif, dan menyenangkan. Penggunaan Canva membantu peserta didik lebih fokus memahami materi, sedangkan Wordwall mendorong peserta didik aktif berdiskusi, bekerja sama, serta melatih kemampuan recall yang berkontribusi terhadap penguatan daya ingat. Selain itu, peserta didik juga menunjukkan perkembangan kemampuan berpikir kritis melalui aktivitas analisis hubungan sebab-akibat dan interpretasi peristiwa sejarah. Dengan demikian, games based learning berbasis Wordwall dapat menjadi inovasi pembelajaran sejarah yang relevan untuk mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis dan daya ingat peserta didik di era digital