cover
Contact Name
M.Iqbal Ihsan
Contact Email
snkpummuba22@gmail.com
Phone
+6282177709754
Journal Mail Official
snkpummuba22@gmail.com
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Muhammadiyah Muara Bungo Jl. Rang Kayo Hitam, Cadika, Rimbo Tengah, Kabupaten Bungo, Jambi 37211
Location
Kab. bungo,
Jambi
INDONESIA
Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP)
ISSN : -     EISSN : 31096166     DOI : -
Core Subject : Education,
Prosiding Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan merupakan Prosiding yang memuat artikel yang telah dideseminasikan dalam kegiatan Seminar Nasional Keguruan dan Pendidikan (SNKP) yang diselenggarakan oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Muara Bungo. SNKP berkomitmen menjadi wadah akademik bagi pakar pendidikan, Pemerhati, Akademisi, Peneliti, Mahasiswa dan Masyarakat yang memiliki kepedulian terhadap perkembangan pendidikan dan isu-isu pendidikan di Indonesia. Secara bekala, SNKP mampu menjadi forum pakar pendidikan dari berbagai instansi di seluruh Indonesia.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 120 Documents
Pengaruh Cognitive Behavioural Group Therapy untuk Menurunkan Kecemasan Sosial Remaja Akhir: Sebuah Studi Pustaka Tsulistia Poetry Hendrawan; Tjalla, Awaluddin; Rahmat Hidayat, Dede
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Cognitive Behavioural Group Therapy untuk menurunkan kecemasan sosial remaja akhir di MAN. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu studi kepustakaan, dikarenakan studi kepustakaan memudahkan peneliti untuk dapat mengumpulkan berbagai sumber penelitian relevan terdahulu dengan topik yang sama. Metode pencarian artikel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan pangkalan data Internasional seperti Libgen.org, ResearchGate, Google Scholar, Semantic Scholar, & Sciencedirect. Kata kunci yang digunakan untuk pencarian jurnal tersebut diantaranya Cognitive Behavioural Therapy, social anxiety, Cognitive Behavioural Group Therapy, kecemasan sosial remaja akhir, Cognitive Behavioural Group Therapy untuk kecemasan sosial, systematic litetarur review for social anxiety. Berdasarkan hasil pangkalan data internasional tersebut peneliti menemukan 7 jurnal ilmiah yang relevan dengan rentang waktu dari tahun 2005-2023. Hasil identifikasi dari ke-7 jurnal menunjukkan bahwa penerapan Cognitive Behavioural Group Therapy efektif untuk menurunkan kecemasan sosial remaja akhir. Dengan demikian, diharapkan Cognitive Behavioural Group Therapy dapat diterapkan untuk mengurangi kecemasan sosial pada remaja akhir di MAN.
Kecemasan Menghadapi Dunia Kerja Ditinjau Dari Career Self-Efficacy Dan Adversity Quotient Pada Mahasiswa Tingkat Akhir Unj: a literature review Sindi Nursalam; Rahmat Hidayat, Dede; wahyuni, eka
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kecemasan menghadapi dunia kerja ditinjau dari career self-efficacy dan advesity quotient pada mahasiswa tingkat akhir. Penelitian ini menggunakan metode tinjauan literatur sebagai cara untuk mengatasi atau menunjukkan isu-isu tertentu dalam memberikan laporan yang akan menjadi sumber data utama dalam penelitian ini. Adapun langkah-langkah yang dilakukan tinjauan pustaka formulasi permasalahan, mencari literatur, mengevaluasi data, dan melakukan analisis dan interpretasi. Sumber utama penelitian yang relevan untuk peneliti ini beberapa jurnal nasional dengan menggunakan kata kunci mengenai “kecemasan menghadapi dunia kerja ditinjau dari career self-efficacy dan advesity quotient pada mahasiswa tingkat akhir” yang di unduh dari Google Scholar, Pubmed, Sagepub, dan Springer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecemasan memasuki dunia kerja, efikasi diri dalam berkarir, dan kecerdasan adversitas berkorelasi negatif secara signifikan di kalangan mahasiswa tingkat akhir di Indonesia.
Desain E-Modul Interaktif “Phyglow” Berbasis Model Pembelajaran Dilemma-STEAM Pada Materi Global Warming. Syafannisa Fitria Farah Dewi; Nasbey, Hadi; Rahmawati, Yuli
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Global Warming merupakan salah satu fenomena alam yang merupakan isu permasalahan lingkungan dan harus segera diselesaikan. Pendidikan perlu merubah fokus terhadap isu permasalahan lingkungan agar siswa mampu memiliki pemahaman menyeluruh tentang fenomena tersebut. Guru harus mampu memberikan pengalaman langsung kepada peserta didik dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis pendahuluan, terdapat 63% berpendapat bahwa pembelajaran Global Warming masih berpusat pada penyampaian guru di kelas sehingga siswa belum dapat merefleksikan proses penyelesaian terhadap fenomena Global Warming. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-Modul Interaktif “Phyglow” berbasis model pembelajaran Dilemma-STEAM pada materi Global Warming yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik kelas X SMA. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Phyglow dikembangkan untuk membantu siswa dalam mempelajari fisika agar lebih interaktif dan kontekstual dengan dilengkapi fitur pembelajaran seperti, gambar, quiz interaktif, video dan  navigasi yang memudahkan pengguna untuk berinteraksi dengan materi pembelajaran. Hal ini sesuai dengan hasil analisis pendahuluan bahwa 95% tertarik belajar menggunakan E-Modul Interaktif. Dengan menggunakan model pembelajaran Dilemma-STEAM, siswa terlibat aktif dalam merancang solusi Global Warming dalam bentuk proyek STEAM secara kolaboratif. Produk akhir dari penelitian ini berupa desain Phyglow yang disajikan menggunakan Heyzine Flipbook yang mudah diakses menggunakan berbagai perangkat elektronik.
Rancangan Website Interaktif “PHYROOM” Berbasis Model Pembelajaran Dilemma STEAM Pada Materi Energi Terbarukan Muhammad Naufal; Nasbey, Hadi; Umiatin
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran abad ke-21 sudah menekankan pendekatan yang berpusat pada peserta didik dibandingkan pada guru, tetapi mayoritas guru masih menerapkan metode ceramah. Akibatnya, pembelajaran cenderung pasif, motivasi belajar menurun, dan keterampilan berpikir kritis serta kolaborasi peserta didik masih rendah. Untuk mengatasi tantangan ini, guru perlu mempersiapkan pembelajaran dengan merancang media pembelajaran berbasis teknologi seperti website. Penelitian ini bertujuan merancang sebuah website interaktif yang layak digunakan sebagai media pembelajaran fisika kelas X SMA. Penelitian ini menggunakan metode R&D serta mengacu pada model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil akhir penelitian ini yaitu rancangan website interaktif “PHYROOM” berbasis Dilemma-STEAM pada materi Energi Terbarukan yang menarik serta mudah diakses kapan dan dimana saja melalui perangkat elektronik. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, sebanyak 89,5% menginginkan media pembelajaran yang menarik, mudah diakses, dan interaktif. Sebanyak 54,7% menganggap materi energi terbarukan sulit dipahami. Penggunaan model Dilemma-STEAM karena pembelajaran menekankan pada pengembangan ketrampilan abad ke-21 agar peserta didik dapat memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.  Sedangkan pemilihan materi energi terbarukan karena pembahasannya berhubungan dengan keberlangsungan kehidupan di bumi. Peneliti berharap dapat mengatasi permasalahan dan tantangan pembelajaran dengan merancang website interaktif “PHYROOM” berbasis model pembelajaran Dilemma-STEAM pada materi Energi Terbarukan.
Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Freedom to Learn di Era Artificial Intelligence Ni Putu Ratni
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Maraknya keberadaan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris di dunia maya yang menjurus pada pengusungan konsep Carl Rogers tentang Freedom to Learn telah memotivasi pelaksanaan penelitian ini dengan berfokus pada pengkajian tentang: (1) persepsi Freedom to Learn dalam pembelajaran bahasa Inggris (ELT), (2) penerapan Freedom to Learn dalam ELT di era Artificial Intelligence (AI), dan (3) tantangan penerapannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan tentang ELT berbasis Freedom to Learn di Era AI. Penelitian kualitatif ini menggunakan metode deskriptif dan studi kepustakaan, metode pengumpulan data dokumentasi, serta triangulasi data sebagai metode analisis datanya. Subyek penelitian adalah repositori data terkait, baik versi cetak maupun digital. ELT berbasis konsep Freedom to Learn di era AI memfokuskan pada pencapaian tujuan pembelajaran dengan memperhatikan kebutuhan siswa, prosesnyapun terfokus pada siswa yang memandang bahwa guru dan siswa adalah sama-sama manusia yang pada dasarnya memiliki karakter baik dan harus diperlakukan secara manusiawi dan diperhatikan keunikan karakteristiknya. Meskipun begitu, tekanan kurikulum tetap membatasi penggunaan aplikasi belajar secara formal. Hasil penelitian ini terbatas sebagai hasil kajian pustaka, untuk itu disarankan kepada para tenaga pendidik atau para peneliti agar melakukan penelitian lebih mendalam lagi terkait pemanfaatan AI dalam ELT berbasis Freedom to Learn.
SCIENCE WEB: STUDI LITERATURE REVIEW Ade Nur Anugrah; muzzazinah; Masykuri, Mohammad
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendeskripsikan Pengembangan Web di Bidang Pendidikan yang lebih umum dikenal dengan media berbasis Web. Metode penelitian dalam penulisan artikel ini menggunakan analisis deskriptif dengan menggunakan data yang berasal dari beberapa literatur terkait. Analisis dilakukan menggunakan software Publish or Perish (PoP). Berdasarkan dari hasil penelitian ini terdapat 100 makalah selama periode 2018-2024 tentang Web in Science Learning yang diperoleh dari Google Scholar. Berdasarkan dari hasil tersebut bahwa artikel tentang Web in Science Learning di periode 2018-2020 mengalami peningkatan, yang menegaskan bahwa Web in Science Learning adalah sebuah domain penelitian yang menjanjikan dan banyak digunakan. Pada penelitian selanjutnya, Web in Science dapat dikembangkan dengan yang lain topik yang belum pernah dibahas sebelumnya atau dengan menggabungkan topik baru seperti modul ajar berbasis Web untuk meningkatkan minat belajar, motivasi, hasil belajar maupun karakteristik lainnya.
Play To Learn: Exploring Gamification in an English Language E-Learning Platform La Ode Rasmin; isma, Adi; Mega Januarti Putri, Andi; Sardi, Ahmed
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study examined how gamification affected students' motivation, participation, teamwork, and learning outcomes in an English-language e-learning platform. Semi-structured interviews and structured observations were used in a qualitative case study. Sixty-two third-semester English education majors from Universitas Sulawesi Barat, Indonesia, participated in the study. They were specifically chosen from two classes that used an e-learning platform with gaming elements. The results showed that gamification components such as incentives, achievements, and challenges considerably enhanced learners' motivation, excitement, and active engagement in English learning activities. Furthermore, gamification fostered positive social interactions, including collaboration, idea-sharing, mutual support, and healthy competition among learners. The observation data corroborated these findings, demonstrating high engagement levels, effective utilization of gamification features, strong focus and persistence, and notable improvements in achieving English learning goals. The study concludes that gamification can produce interesting, fun, and productive learning environments that improve students' motivation, engagement, teamwork, and general success in learning English. It is suggested by the implications that gamification techniques be used to encourage learners' motivation, engagement, and positive social dynamics. Future studies could examine how gamification affects self-regulated learning mechanisms, intrinsic motivation, and language ability over the long run.
Pemanfaatan Google Forms (GAFE) dan Chat GPT (AI) Dalam Pembuatan Soal Bagi Guru Bahasa Arab Muhammad Miftahul Khairi
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Google Forms dan Chat GPT dalam membuat soal secara otomatis. Penelitian ini merupakan penelitian Research & Development dengan model ADDIE. Peneliti meminta bantuan beberapa guru bahasa Arab untuk dijadikan sampel penelitian. Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah menggunakan teknik survei dan pengujian prototipe. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Google Forms dan Chat GPT sangat membantu guru dalam memanfaatkan teknologi AI ketika membuat soal. Namun kekurangannya adalah soal yang dihasilkan Chat GPT harus dipilah terlebih dahulu sebelum soal dujikan agar kualitas soal tetap terjaga.
Pengaruh Plyometric Trainning Terhadap Kemampuan Sprint Pemain Futsal Marfyan Tanda Septyana; Kunta Purnama, Sapta; Nugroho, Haris
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu kemampuan motorik yang sangat penting bagi pemain futsal adalah sprint. Plyometric training adalah salah satu jenis latihan yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan sprint. Hal ini merupakan salah satu strategi latihan yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan fisik pemain olahraga tim, serta untuk meningkatkan salto, sprint, dan perubahan arah dengan aman dan efektif. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh plyometric training terhadap kemampuan sprint pemain futsal pada tim Akademi Futsal Wonogiri. Penelitian ini dilaksanakan di Lapangan Futsal Jaya Sakti Wonogiri. Populasi adalah tim Akademi Futsal Wonogiri. Sampel terdiri dari 40 pemain futsal pria usia 21.65±2.71 tahun dengan tinggi badan 170.53±6.21 cm. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode eksperimen. Hasil data yang diperoleh berupa data deskriptif kuantitatif. Teknik pengumpulan data yaitu menggunakan data sprint diukur dengan 20 meter sprint test. Analisis statistik data menggunakan SPSS 24.0. Hasil uji normalitas yang dilakukan pada pre-test dan post-test diperoleh nilai signifikansi = 0.439 dan 0.135. Nilai tersebut lebih besar dari angka batas penolakan pada taraf signifikansi 0.05 (p>0.05). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa data sprint pre-test dan post-test termasuk berdistribusi normal. Selanjutnya, dilakukan uji homogenitas untuk menguji kesamaan varian. Dari hasil uji homogenitas diperoleh nilai signifikansi 0.098 untuk pre-test dan 0.327 untuk post-test, sehingga data tersebut terbukti homogen dikarenakan syarat dari homogen adalah nilai p>0,05 pada signifikansi 5%. Pada uji korelasi antara data pre-test dan post-test dihasilkan bahwa keduanya berkorelasi sangat valid dibuktikan dengan p<0.05 pada taraf signifikansi 5% (0.000 < 0.05), membuktikan bahwa perlakuan plyometric training berkorelasi dan berpengaruh pada sprint. Pemberian latihan plyometric dengan perlakuan selama empat minggu pelatihan dengan frekuensi tiga kali seminggu dapat meningkatkan kecepatan waktu sprint. Metode plyometric training yang dilakukan secara teratur dan terarah dapat meningkatkan performa sprint pemain futsal. Implikasi dari penelitian ini dapat menjadi dasar bagi pelatih dan atlet futsal untuk mempertimbangkan penggunaan plyometric training dalam program latihan mereka guna meningkatkan kemampuan sprint
Penerapan Model Pembelajaran Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transfering (REACT) Terhadap Penguasaan Pemahaman Konsep Fisika Siswa Septhiany Pricillya; hasbey, Hadi; Astra, I Made
PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP) Vol. 2 (2024): Prosiding Seminar Keguruan dan Pendidikan (SNKP) 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

  Pendidikan di abad 21 menuntut para pendidik agar dapat mempersiapkan proses pembelajaran sehingga peserta didik dapat menguasai pembelajaran secara aktif, seperti pemahaman akan konsep-konsep fisika melalui penerapan model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dan hakikat pembelajaran fisika. Berdasarkan observasi yang dilakukan di salah satu SMAN Jakarta, yakni siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep-konsep fisika. Untuk mengatasi hal tersebut, maka perlu diterapkan model pembelajaran yang dapat mengoptimalkan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran fisika yaitu model pembelajaran REACT. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kemampuan pemahaman konsep fisika pada siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran REACT Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain quasi experimental design berbentuk nonequivalent control group design. Sampel penelitian berupa 2 kelas XI dilakukan dengan cara purposive sampling, kelas eksperimen yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transfering (REACT) dan kelas kontrol yang diajar dengan menggunakan model konvensional. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes. Dengan menganalisis perbedaan antara skor pretest dan posttest serta menghitung gain yang ternormalisasi, hasil penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman konsep fisika siswa pada materi Momentum dan Impuls.

Page 4 of 12 | Total Record : 120