cover
Contact Name
Surayanah
Contact Email
publisher@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
surayanah.fip@um.ac.id
Editorial Address
Jl. Semarang No. 5, Malang, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Wahana Sekolah Dasar
ISSN : 08548293     EISSN : 26225883     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
Wahana Sekolah Dasar publishes articles on research, studies and application of theories, practical writing, and conceptual ideas related to Primary Education
Articles 5 Documents
Search results for , issue "vol. 32 no. 2 (2024)" : 5 Documents clear
PENGEMBANGAN MEDIA E-COMIC BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI SIKLUS HIDUP HEWAN UNTUK SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR Malfa Betries Tien Leoniza; Lilik Bintartik; Surayanah Surayanah
Wahana Sekolah Dasar Vol. 32 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang in Collaboration with Himpunan Dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar Indonesia (HDPGSDI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/wsd.v32i2.3308

Abstract

Kajian ini dilakukan dengan tujuan mengembangkan media e-comic berbasis Augmented Reality pada materi siklus hidup hewan untuk siswa kelas III SD. Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan rancangan penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE. Pada penelitian ini, data dikumpulkan menggunakan instrumen lembar observasi, lembar wawancara, lembar validasi, instrumen lembar angket kepraktisan dan kemenarikan, serta lembar soal pretest dan posttest. Analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji kepraktisan dan kemenarikan, serta uji efektivitas. Subjek penelitian melibatkan ahli materi pembelajaran, ahli media, guru, serta 24 siswa kelas III dari dua sekolah yang berbeda di Kabupaten Trenggalek. Media e-comic berbasis Augmented Reality memperoleh skor sebesar 100%, ahli media sebesar 96, 52% dan guru sebesar 81, 07%, sehingga secara keseluruhan memperoleh skor validasi sebesar 90, 11%. Hasil uji kepraktisan dan kemenarikan memperoleh skor kepraktisan sebesar 91, 51 % dan kemenarikan sebesar 95, 83%. Hasil perhitungan efektivitas memperoleh rata-rata sebesar 0, 61 dengan tafsiran efektivitas sebesar 61% yang menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar yang tergolong kategori sedang. Hasil kajian ini diperoleh kesimpulan bahwa e-comic berbasis Augmented Reality tidak hanya memenuhi standar kelayakan, tetapi juga memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik.
The Effectiveness Of Youtube Media Sequence in The Experimental Learning Method on Learning Outcomes ff The Material on Changes In The Form of Objects In Elementary Schools Nadiya Andhini; Yohannes Kuniawan Barus; M. Anas Thohir
Wahana Sekolah Dasar Vol. 32 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang in Collaboration with Himpunan Dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar Indonesia (HDPGSDI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/wsd.v32i2.3318

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas urutan penyajian media video YouTube dalam metode pembelajaran eksperimen terhadap hasil belajarp eserta didik Sekolah Dasar pada materi perubahan wujud benda. Metode quasi-experimental digunakan dalam penelitian ini. Dua kelompok eksperimen dirancang untuk melakukan eksperimen sebelum menonton video YouTube; kelompok kedua melakukan eksperimen setelah menonton video YouTube. Tes hasil belajar kognitif yang dilakukan sebelum dan setelah perlakuan adalah instrumen yang digunakan. Uji Paired Sample T-Test dan uji N-Gain Score dianalisis menggunakan SPSS 26. Penelitian ini menunjukkan bahwa kedua metode penyajian secara signifikan meningkatkan hasil belajar peserta didik, dengan nilai signifikansi (p < 0,05). Namun, penyajian metode eksperimen terlebih dahulu kemudian diikuti dengan video YouTube memberikan peningkatan hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan penyajian video YouTube terlebih dahulu. Hal ini mengindikasikan bahwa kombinasi eksperimen langsung sebelum visualisasi melalui video lebih efektif dalam membantu peserta didik memahami konsep perubahan wujud benda. Penelitian ini diharapkan membantu pendidik merancang pembelajaran yang kreatif dan relevan dengan kebutuhan siswa di era digital peserta didik.
PENGARUH TEKNIK CROS-LINE BERBASIS REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG PERKALIAN SISWA KELAS 3 DI MIN 2 MALANG Adinda Syofiatur Rohmah; Siti Mas'ula; Ni Luh Sakinah Nuraini
Wahana Sekolah Dasar Vol. 32 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang in Collaboration with Himpunan Dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar Indonesia (HDPGSDI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/wsd.v32i2.3355

Abstract

Studi ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan yang signifikanserta bagaimana teknik cross-line mempengaruhi kemampuan siswa untuk berhitung perkaliandi kelas III MIN 2 Malang. Pendekatan kuantitatif jenis quasi eksperimen digunakan dalampenelitian ini. Penelitian ini melibatkan siswa kelas III di MIN 2 Malang dengan total 64 siswasebagai populasi penelitian. Pada penelitian ini, sampel terdiri dari 21 siswa dari kelas III Bselaku kelas eksperimen dan 20 siswa dari kelas III C selaku kelas kontrol. Observasi,wawancara, dan tes digunakan untuk mengumpulkan data. Uji t dan analisis regresi liniersederhana merupakan teknik analisis data yang digunakan. Kemampuan siswa untuk berhitungperkalian antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol memiliki perbedaan yang signifikandengan nilai 0,002. Variabel kemampuan berhitung perkalian dipengaruhi secara signifikan olehvariabel teknik cross-line, seperti yang ditunjukkan oleh hasil uji hipotesis menggunakan JASPdan diperoleh hasil 0,006. Berdasarkan uji koefisien determinasi diperoleh nilai 0,335 yangberarti memberikan pengaruh sebesar 33,5%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME SICERIA PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DENGAN PENGUATAN KARAKTER MANDIRI DI KELAS V SDN WONOREJO IV Faridah Sal Sabillah; Sri Estu Winahyu; Esti Untari
Wahana Sekolah Dasar Vol. 32 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang in Collaboration with Himpunan Dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar Indonesia (HDPGSDI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/wsd.v32i2.3356

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan produk media pembelajaran gameSiceria pada materi sistem pencernaan manusia dengan penguatan karakter mandiri yangvalid menurut ahli materi, ahli media, dan guru sebagai pengguna; praktis menurut gurusebagai pengguna; menarik bagi peserta didik; serta mampu menguatkan karaktermandiri pada peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu researchand development (R&D). Model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu ModelADDIE (analyze, design, development, implementation, evaluation). Hasil penelitianmenyatakan bahwa media pembelajaran game Siceria valid menurut ahli materi, ahlimedia, dan guru sebagai pengguna. Media pembelajaran mendapatkan skor validitas100% dari ahli materi, 96,87% dari ahli media, dan 100% dari pengguna. Mediapembelajaran juga dinyatakan praktis menurut pengguna dengan skor 100% daripengguna. Media pembelajaran dinyatakan menarik menurut peserta didik dengan skor99,72%. Media pembelajaran juga dinyatakan dapat menguatkan karakter mandiridengan skor 100%. Berdasarkan skor yang telah didapat, dapat disimpulkan bahwamedia pembelajaran game Siceria dinyatakan valid menurut ahli materi, ahli media, danguru sebagai pengguna; praktis menurut pengguna; menarik menurut peserta didik; danmenguatkan karakter mandiri pada peserta didik.
PENGUKURAN KETERAMPILAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI MAHASISWA MENGGUNAKAN LEVEL HOTS MARZANO Wulan Trisnawaty; Evi Rizqi Salamah; Esti Nur Qorimah; Zuni Eka Tiyas Rifayanti
Wahana Sekolah Dasar Vol. 32 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang in Collaboration with Himpunan Dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar Indonesia (HDPGSDI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/wsd.v32i2.3357

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian survey yang bertujuan untuk mengukurkemampuan berpikir tingkat tinggi mahasiswa di STKIP PGRI Pacitan. Sejumlah 34mahasiswa program studi PGSD di STKIP PGRI Pacitan dilibatkan sebagai respondenpenelitian. Dari hasil survey diperoleh data bahwa dari 13 level HOTS Marzano, tidakada satupun level yang berada pada kategori tinggi. Selain itu hanya ada 3 levelMarzano yang berada pada kategori menengah yakni level membandingkan, klasifikas,dan alasan deduktif. Sedangan 10 level lainnya yakni alasan induktif,menganalisis kesalahan, membangun dukungan, perspektif analisis, abstraksi,membuat keputusan, investigasi, menyelesaikan masalah, inkquiri eksperiman,dan invensi berada pada kategori rendah. Dengan demikian, penelitian ini dapatmengukur level kognitif mahasiswa sehingga dapat diberikan treatment yang sesuaiuntuk meningkatkan keterampilan berpikir tingkat tingginya.

Page 1 of 1 | Total Record : 5