cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Edutech
ISSN : 08521190     EISSN : 25020781     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech adalah jurnal majalah ilmiah di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia yang terbit sebanyak tiga kali dalam setahun pada bulan Februari, Juni, dan Oktober. Semua artikel yang dikirim melalui proses peer review double blind dan ulasan editor sebelum di publikasikan.Jurnal Edutech atau kepanjangan dari Educational Technology ini menerima artikel tentang pendidikan, teknologi pendidikan dan komunikasi
Arjuna Subject : -
Articles 267 Documents
COMPETITIVENESS VS UNMOTIVATED: STUDI FENOMENOLOGI PENGALAMAN MAHASISWA DALAM PENGGUNAAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) Friscilla Wulan Tersta; Novia Eviliana
EDUTECH Vol 22, No 2 (2023)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v22i2.56054

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi pengalaman belajar mahasiswa dalam menggunakan Learning Management System di salah satu perguruan tinggi di Jambi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi yang memuat makna dari para partisipan mengenai pengalaman pembelajaran. Partisipan dalam penelitian ini melibatkan 7 orang mahasiswa dari berbeda janjang semester dan sudah pernah menggunakan LMS sebagai sarana belajar. Adapun instrumen penelitian utama dari peneilitian fenomenologi adalah wawancara dan didukung oleh focus group discussion dan dokumen. Data wawancara dan diskusi fokus grup dianalisa memakai within-case and cross-case displays and analyses dari Miles dan Huberman (1994). Temuan dari penelitian ini meliputi 2 tema yaitu competitiveness vs unmotivated dan flexibility. 
PENGEMBANGAN DAN PEMANFAATAN MEDIA KIDVENTURE BOARD GAME UNTUK MENGOPTIMALKAN PENDIDIKAN KARAKTER KRISTIANI ANAK USIA DINI Tarore, Zephania Maestronella
EDUTECH Vol 23, No 3 (2024)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v23i3.74552

Abstract

This study identifies and addresses the gap in early Christian character education, focusing on parental involvement and the effectiveness of educational media. The research gap lies in the lack of programs involving parents in managing children's negative behavior and the need for more effective educational media. The main issues faced include low parental participation in supporting character education at home and the absence of media that optimally supports Christian character development. The objectives of this research are to (1) identify parents' needs in optimizing Christian character education, (2) develop a viable and effective Kidventure Board Game media to support early childhood Christian character education, and (3) evaluate the effectiveness of this media in enhancing character education. The study uses survey and evaluation methods to gain insights into parental needs and assess the success of the developed media. The findings are expected to contribute to designing character education programs that involve parents more effectively and creating educational media that meets the needs of Christian character teaching.Penelitian ini mengidentifikasi dan mengatasi kesenjangan dalam pendidikan karakter Kristiani anak usia dini, dengan fokus pada keterlibatan orang tua dan efektivitas media pembelajaran. Kesenjangan penelitian terletak pada kurangnya program yang melibatkan orang tua dalam penanganan perilaku negatif anak dan kebutuhan untuk media pembelajaran yang lebih efektif. Masalah utama yang dihadapi adalah rendahnya partisipasi orang tua dalam mendukung pendidikan karakter di rumah dan kurangnya media pembelajaran yang mendukung pengembangan karakter Kristiani secara optimal. Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) mengidentifikasi kebutuhan orang tua dalam mengoptimalkan pendidikan karakter Kristiani, (2) menghasilkan media Kidventure Board Game yang layak dan efektif dalam mendukung pendidikan karakter Kristiani anak usia dini, dan (3) mengevaluasi efektivitas media tersebut dalam meningkatkan pendidikan karakter. Penelitian ini menggunakan metode survei dan evaluasi untuk mendapatkan wawasan tentang kebutuhan orang tua dan mengevaluasi keberhasilan media yang dikembangkan. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam merancang program pendidikan karakter yang melibatkan orang tua secara lebih efektif dan menciptakan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan pengajaran karakter Kristiani.  
EFEKTIVITAS AKTIVITAS AUGMENTED REALITY TERHADAP KREATIVITAS, KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN KECERDASAN EMOSIONAL ANAK USIA DINI DI TK B XYZ JAKARTA UTARA Susanty, Shervin
EDUTECH Vol 23, No 3 (2024)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v23i3.73355

Abstract

Augmented Reality (AR), a technology with the concept of combining the real world with the virtual world displayed in real time, is one of the potential innovative strategies in the field of education to interact with the Alpha Generation. The purpose of the study was to determine the differences in creativity, problem solving ability, and emotional intelligence of kindergarten B students with Augmented Reality activities. The subjects consisted of 56 students. This research is a quasi experiment method. The scores obtained were tested to determine differences with the T and Wilcoxon tests. The results of the creativity hypothesis test showed Pvalue 0.00, problem solving ability 0.03, and emotional intelligence 0.04. The mean score of the experimental class was higher in creativity (42) than the control class (35.3). For the mean, the experimental class was higher in each of problem-solving and emotional intelligence (43) than the control class (35). Hypothesis testing showed a difference after the treatment in creativity, problem-solving ability, and emotional intelligence in the experimental class, increasing by 12, 12 points and 14 points respectively. In conclusion, there are differences in creativity, problem-solving, and emotional intelligence of students in the classroom group with AR activities at XYZ Kindergarten B.Augmented Reality (AR), teknologi dengan konsep menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya yang ditampilkan realtime, dimanfaatkan menjadi salah satu strategi inovatif potensial dalam bidang pendidikan untuk berinteraksi dengan Generasi Alpha. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui adanya perbedaan kreativitas, kemampuan pemecahan masalah, dan kecerdasan emosional siswa TK B dengan aktivitas Augmented Reality. Subjek terdiri atas 56 peserta didik, terbagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode quasi experiment. PNilai yang diperoleh diuji untuk mengetahui perbedaan dengan uji T dan Wilcoxon. Hasil uji hipotesis kreativitas menunjukkan Pvalue 0.00, kemampuan pemecahan masalah 0.03, dan kecerdasan emosional 0.04. Nilai rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dalam kreativitas (42) dibandingkan kelas kontrol (35,3).Untuk rata-rata, kelas eksperimen lebih tinggi dalam masing-masing kemampuan pemecahan masalah dan kecerdasan emosional (43) dibandingkan kelas kontrol (35). Uji hipotesis menunjukkan adanya perbedaan setelah perlakuan aktivitas Augmented Reality dalam kreativitas, kemampuan pemecahan masalah, dan kecerdasan emosional pada kelas eksperimen, masing-masing naik sebesar 12 poin, 12 poin dan 14 poin. Kesimpulannya terdapat perbedaan kreativitas, kemampuan pemecahan masalah, dan kecerdasan emosional peserta didik pada kelompok kelas dengan aktivitas Augmented Reality di TK B XYZ. 
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA ARAB DENGAN METODE NGALODERN BERBASIS APLIKASI ANDROID Ashilah, Faiha Nur'aidah; Yulia, Hana; Khumairoh, Rai Nanda; Kamil, Muhammad Wildan; El-Haq, Muhammad Harits Maulana; Nugraha, Tubagus Chaeru
EDUTECH Vol 23, No 3 (2024)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v23i3.72542

Abstract

This article aims to reveal the modern ngalogat method for students and the effectiveness of using the Ngalodern application on improving Arabic text reading skills, as well as how the learning outcomes compare with the two methods at MAN 2 Bandung Regency. This is motivated by the problem of Arabic learning methods used in schools that rarely support reading skills. The method used in this research is Quasi Experiment, using pretest-posttest design. The population in this research is 10th grade students of MAN 2 Bandung Regency taken from three classes, totaling 78 people. The students were selected as samples and grouped into three groups; group one as the control group, i.e. the group that was not treated with the method tested, group two, i.e. the group treated with the modern ngalogat method without application, and group three, i.e. the group treated with the Ngalodern application. Based on the results of the pretest and posttest, this research shows that the treated groups experienced significant improvements in the tested Arabic language skills, namely theory, sharaf application skills, and nahwu application skills. This can be seen from the significance results (2-Tailed) in group 2 and in group 3 is 0.000 0.05 meaning that there is a significant difference between before and after the use of the method. Thus, this research shows the effectiveness of using the modern ngalogat method based on android applications in improving Arabic text reading skills in MAN 2 Bandung Regency students.Artikel ini bertujuan untuk mengungkapkan metode ngalogat modern bagi siswa dan efektivitas penggunaan aplikasi Ngalodern terhadap peningkatan keterampilan membaca teks berbahasa Arab, serta bagaimana perbandingan hasil belajar dengan kedua metode tersebut di MAN 2 Kabupaten Bandung. Hal tersebut dilatarbelakangi adanya permasalahan metode pembelajaran bahasa Arab yang digunakan di sekolah jarang menunjang keterampilan membaca. Metode yang digunakan dalam riset ini berbentuk Quasi Eksperimen, menggunakan desain pretest-posttest. Populasi dalam riset ini adalah siswa kelas 10 MAN 2 Kabupaten Bandung yang diambil dari tiga kelas, berjumlah 78 orang. Siswa-siswi tersebut dipilih menjadi sampel dan dikelompokkan menjadi tiga kelompok; kelompok satu sebagai kelompok kontrol, yaitu kelompok yang tidak diberi perlakuan metode yang diujikan, kelompok dua yaitu kelompok dengan perlakuan metode ngalogat modern tanpa aplikasi, dan kelompok tiga yaitu kelompok yang diberi perlakuan aplikasi Ngalodern. Berdasarkan hasil pretest dan posttest, riset ini menunjukkan bahwa kelompok-kelompok yang diberikan perlakuan mengalami peningkatan signifikan dalam keterampilan bahasa Arab yang diujikan, yaitu teori, keterampilan penerapan sharaf, dan keterampilan penerapan nahwu. Hal tersebut bisa dilihat dari hasil signifikansi (2-Tailed) pada kelompok 2 dan 3 adalah 0,000 0.05 artinya terdapat perbedaan signifikan antara sebelum dan sesudah penggunaan metode. Sehingga, riset ini menunjukkan adanya efektivitas penggunaan metode ngalogat modern berbasis aplikasi android dalam meningkatkan keterampilan membaca teks berbahasa Arab pada siswa MAN 2 Kabupaten Bandung.
THE EFFECTIVENESS OF USING THE LET ME SPEAK APPLICATION TO TEACH ENGLISH VOCABULARY Alidin, Syarif
EDUTECH Vol 23, No 3 (2024)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v23i2.68355

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan aplikasi Let Me Speak dalam pembelajaran siswa MTs Negeri 2 Pontianak. Jenis penelitian ini adalah Pre-Experimental Design dengan menggunakan Group Pretest-Posttest Design. Pengambilan sampel menggunakan cluster random sampling, dan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas 7 mata pelajaran Bahasa Inggris yang berjumlah 37 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi. Observasi dilakukan selama 3 kali kegiatan perlakuan. Fokus pembelajaran kosakata dalam penelitian ini adalah kata sifat yang umum digunakan dalam teks deskriptif, seperti wild, brave, dangerous, dan sebagainya. Nilai rata-rata pre-test sebesar 57,30. Sedangkan nilai rata-rata post-test sebesar 83,51. Berdasarkan data yang diperoleh pada perhitungan hipotesis, diketahui bahwa penggunaan aplikasi Let Me Speak efektif dalam pembelajaran kosakata pada siswa, dengan taraf signifikansi 5% dengan dk = 35 menunjukkan bahwa t-hitung t-tabel (14,24 2,030). Untuk effect size menunjukkan bahwa skor penggunaan Let Me Speak sangat besar dan berpengaruh kuat dan signifikan terhadap pengajaran kosakata yang diinformasikan berupa kata sifat pada siswa bahasa Inggris kelas VII di MTs Negeri 2 Pontianak Tahun Pelajaran 2022/2023. This study aims to determine the effectiveness of using the Let Me Speak application for teaching students at MTs Negeri 2 Pontianak. This type of research is a Pre-Experimental Design using the Group Pretest-Posttest Design. The sampling was cluster random sampling, and the sample in this study was 7th-grade English students consisting of 37 participants. The data collection technique used in this research is observation. The observation is made during a 3 times treatment activity. The focus of teaching vocabulary in this study was the adjective commonly used in the descriptive text, such as wild, brave, dangerous, and so on. The average value of the pre-test is 57,30. While the average value of the post-test was 83.51, Based on the data obtained in the hypothesis calculation, it was found that the use of Let Me Speak waseffective in teaching vocabulary to students, with a significance level of 5% with dk = 35 shows that T- obtained T-table (14,24 2.030). For the effect size, it showed that the score of using Let Me Speak was very big and had a strong significant effect on teaching vocabulary informed of adjectives in seventh-grade English students at MTs Negeri 2 Pontianak for the 2022/2023 Academic Year.
TREN PENELITIAN HEUTAGOGI DI PENDIDIKAN TINGGI: SEBUAH ANALISIS BIBLIOMETRIK Hedar, Yusran; Tryono, F.X. Yudi; Ramadhon, Syafril; Priandani, Ai Pemi; Emilzoli, Mario
EDUTECH Vol 23, No 3 (2024)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v23i3.74885

Abstract

Higher education has undergone a significant transformation in recent decades due to technological developments, changing job market needs, and increased educational accessibility. Heutagogy, proposed by Stewart Hase and Chris Kenyon in 2000, emerged as an approach that prioritizes the independence and responsibility of learners in directing their learning process. This concept emphasizes learners as the main agent responsible for setting learning objectives, selecting resources, and evaluating learning outcomes. The main principles of heutagogy include independent learning, self-reflection, contextualization, and collaboration. In the digital era, heutagogy is increasingly relevant by utilizing online learning platforms, digital resources, and online collaboration tools. Research shows that heutagogy can improve learning motivation, student engagement, and the ability to apply knowledge in different contexts. This study uses bibliometric analysis to identify trends, key topics, and significant contributions to heutagogy literature in higher education and uncover existing research gaps.Dalam beberapa dekade terakhir, pendidikan tinggi mengalami transformasi signifikan akibat perkembangan teknologi, perubahan kebutuhan pasar kerja, dan peningkatan aksesibilitas pendidikan. Heutagogi, yang diusulkan oleh Stewart Hase dan Chris Kenyon pada tahun 2000, muncul sebagai pendekatan yang mengutamakan kemandirian dan tanggung jawab peserta didik dalam mengarahkan proses belajarnya sendiri. Konsep ini menekankan peserta didik sebagai agen utama yang bertanggung jawab untuk menetapkan tujuan pembelajaran, memilih sumber daya, dan mengevaluasi hasil belajar. Prinsip utama heutagogi mencakup belajar mandiri, refleksi diri, kontekstualisasi, dan kolaborasi. Dalam era digital, heutagogi semakin relevan dengan memanfaatkan platform pembelajaran daring, sumber daya digital, dan alat kolaborasi online. Penelitian ini menggunakan analisis bibliometrik untuk mengidentifikasi tren, topik utama, dan kontribusi signifikan dalam literatur heutagogi di pendidikan tinggi, serta mengungkap kesenjangan penelitian yang ada. Berdasarkan analisis yang dilakukan, penelitian ini menunjukkan bahwa heutagogi dapat meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan mahasiswa, dan kemampuan untuk mengaplikasikan pengetahuan dalam konteks yang berbeda.
STUDI PERBANDINGAN KARYA STORYBOARD MAHASISWA DENGAN IMAGE GENERATED AI Kurnia, Rudi; Ratum, Arifpermana
EDUTECH Vol 23, No 3 (2024)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v23i3.73841

Abstract

This research discusses the comparison between storyboards created manually by students and those generated using an AI Image Generator. With the rapid development of artificial intelligence (AI), its usage in education, particularly in visual design, has been increasing. This study investigates whether the outputs generated by AI are comparable to manual work in terms of design principles such as emphasis, rhythm, balance, unity, as well as scale and proportion. Data were collected from the storyboard assignments of BINUS Bandung students in the "Production and Storytelling" course, resulting in five samples that were compared with the output from the AI Image Generator. The results show that AI can accelerate the storyboard creation process and offer more dynamic visual alternatives. However, there are certain aspects that still require a human touch to achieve a more dynamic and expressive visualization. This study concludes that AI can be an effective tool in design education, particularly in helping students develop their visual creativity more efficiently. However, a deeper understanding is needed on how to optimize AI technology to align with the desired learning objectives and visual aesthetics.Penelitian ini membahas perbandingan antara storyboard yang dibuat oleh mahasiswa secara manual dengan storyboard yang dihasilkan menggunakan AI Image Generator. Dengan semakin berkembangnya kecerdasan buatan (AI), penggunaannya dalam bidang pendidikan, khususnya desain visual, semakin meningkat. Studi ini meneliti apakah hasil karya yang dihasilkan oleh AI sebanding dengan karya manual dari segi prinsip desain seperti emphasis, ritme, balance, unity, serta skala dan proporsi. Data dikumpulkan dari tugas storyboard mahasiswa BINUS Bandung di mata kuliah "Production and Storytelling" dan dihasilkan lima sampel yang dibandingkan dengan output dari AI Image Generator. Hasilnya menunjukkan bahwa AI mampu mempercepat proses pembuatan storyboard dan memberikan alternatif visual yang lebih dinamis.  Meskipun demikian, ada beberapa aspek yang masih memerlukan sentuhan manusia untuk mencapai visualisasi yang lebih dinamis dan ekspresif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa AI dapat menjadi alat bantu yang efektif pendidikan desain, khususnya dalam membantu mahasiswa mengembangkan kreativitas visual mereka dengan lebih efisien. Namun diperlukan pemahaman lebih dalam tentang cara mengoptimalkan teknologi AI agar sesuai dengan tujuan pembelajaran dan estetika visual yang diinginkan.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO TUTORIAL PEMBUATAN MOTIF DENGAN TEKNIK SUMINAGASHI Nurfadhila, Dinda Emilya; Novrita, Sri Zulfia; Adriani, Adriani
EDUTECH Vol 23, No 3 (2024)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v23i3.73282

Abstract

In the textile dyeing course at suminagashi technique material, student still face challenges in following the motifs making procedures contained in the module, this causes students to fail to carry out the suminagashi technique so they have to repeat it. One of the efforts made to overcome these difficulties is to developing video tutorial media that can visualize the steps for performing the suminagashi technique. Valid and practical learning videos on making motifs using the suminagashi technique are still limited, which is the reason for conducting this research. This study aims to create a video tutorial that is proven valid and practical regarding making motifs using the suminagashi technique in the textile dyeing course for FPP-UNP Fashion Design students. Research and Development (RD) is the research method used in this research. The RD model used in this study is the 4D model. 4D stands for Define, Design, Develop, and Disseminate. But, this study was conducted only up to the development stage. The percentage of media validity has a value of 91.5% and the percentage of material validity has a value of 82%. Both results are categorized as very valid based on the level of validity criterion. The percentage of small-scale practical trials has a value of 92.8%, the percentage of large-scale practical trials has a value of 88.5%, and the percentage of lecturer practical trials has a value of 97%. The three results are categorized as very practical based on the level of practicality criterion. Based on the data from the research, it can be concluded that the video tutorial for making motifs with the suminagashi technique in the Textile Dyeing course is very valid and very practical, so it can be used in the lecture process. Pada mata kuliah pewarnaan tekstil di materi teknik suminagashi mahasiswa masih menghadapi tantangan dalam mengikuti prosedur pembuatan motif yang terdapat dalam modul, hal ini menyebabkan mahasiswa gagal melakukan teknik suminagashi sehingga harus mengulanginya. Salah satu upaya yang dilakukan untuk mengatasi kesulitan tersebut yaitu dengan melakukan pengembangan media video tutorial yang dapat memvisualisasikan langkah-langkah melakukan teknik suminagashi. Video pembelajaran yang valid dan praktis mengenai pembuatan motif dengan teknik suminagashi masih terbatas, sehingga menjadi alasan untuk melakukan penelitian ini. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu menciptakan video tutorial yang teruji valid dan praktis mengenai pembuatan motif menggunakan teknik suminagashi dalam mata kuliah pewarnaan tekstil untuk mahasiswa Tata Busana FPP-UNP. Research and Development (RD) merupakan metode penelitain yang digunakan pada penelitian ini. Model RD yang digunakan pada penelitian ini yaitu model 4D. 4D merupakan singkatan dari Define, Design, Develop, dan Disseminate. Namun penelitian ini dilakukan hanya sampai pada tahap develop. Persentase validitas media memiliki nilai 91,5% dan persentase validitas materi memiliki nilai 82%. Kedua hasil tersebut dikategorikan sangat valid berdasarkan tingkat pencapaian kriteria validitas. Persentase uji coba praktikalitas skala kecil memiliki nilai 92,8%, persentase uji praktikalitas skala besar memiliki nilai 88,5%, dan persentase uji praktikalitas dosen memiliki nilai 97%. Ketiga hasil tersebut dikategorikan sangat praktis berdasarkan tingkat pencapaian kriteria kepraktisan. Berdasarkan data dari penelitian, dapat disimpulkan bahwa video tutorial tentang pembuatan motif dengan teknik suminagashi dalam mata kuliah Pewarnaan Tekstil sangat valid dan sangat praktis, sehingga dapat digunakan dalam proses perkuliahan tersebut.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI GURU, KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS, PENGUASAAN KONSEP BIOLOGI, DAN LITERASI DIGITAL SMA Siboro, Minerva Arafanta
EDUTECH Vol 23, No 3 (2024)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v23i3.73257

Abstract

Pembelajaran jarak jauh selama pandemi Covid-19 menyebabkan kesulitan dalam penerapan pemikiran kritis dan penguasaan konsep, serta adaptasi guru terhadap perubahan. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan penerapan model pembelajaran inkuiri terbimbing guna meningkatkan kompetensi guru, keterampilan berpikir kritis, penguasaan konsep biologi, dan literasi digital SMA kelas 11 di Tangerang. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam tiga siklus, meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian pendahuluan menunjukkan bahwa sebagian besar siswa belum menerapkan pemikiran kritis dengan baik, memiliki penguasaan konsep rendah, dan keterampilan literasi digital yang kurang. Subjek penelitian melibatkan 36 siswa dengan instrumen penilaian berupa rubrik, wawancara, tes tertulis, dan refleksi jurnal. Hasil menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam keterampilan berpikir kritis (siklus 1:58, siklus 2:73, siklus 3:76), penguasaan konsep (siklus 1:48, siklus 2:67, siklus 3:74), dan keterampilan literasi digital (siklus 1:67, siklus 2:75, siklus 3:84). Kompetensi guru juga meningkat (siklus 1:81,25, siklus 2:87,5, siklus 3:100). Kesimpulannya, penerapan model inkuiri terbimbing efektif dalam meningkatkan kompetensi guru, keterampilan berpikir kritis, penguasaan konsep biologi, dan literasi digital SMA.
PENGANTAR AWAL TENTANG DESAIN SIRKULAR: PENDEKATAN HOLISTIK TERHADAP KEHIDUPAN BERKELANJUTAN Ratum, Arifpermana
EDUTECH Vol 23, No 3 (2024)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v23i3.74951

Abstract

Makalah ini memberikan pengantar yang komprehensif tentang desain sirkular, yang menyajikannya sebagai pendekatan holistik untuk kehidupan berkelanjutan. Desain sirkular menantang ekonomi linier tradisional "ambil, buat, buang" dengan mempromosikan model regeneratif di mana sumber daya terus digunakan kembali, dipulihkan, dan didaur ulang. Studi ini meneliti prinsip-prinsip utama seperti merancang untuk daya tahan, daur ulang, dan meminimalkan limbah di seluruh siklus hidup produk. Melalui analisis sistem sirkular, makalah ini menyoroti peran desain dalam mengurangi dampak lingkungan dan penipisan sumber daya, sekaligus mendorong ketahanan ekonomi dan kesejahteraan sosial. Selain itu, makalah ini membahas integrasi desain sirkular ke dalam berbagai industri, termasuk mode, teknologi, dan konstruksi, serta potensi praktik-praktik ini untuk merevolusi cara masyarakat mengonsumsi dan memproduksi. Dengan mengadopsi strategi sirkular, pendekatan ini berkontribusi pada mitigasi perubahan iklim, pengurangan limbah, dan pelestarian ekosistem alam. Makalah ini menyimpulkan bahwa desain sirkular menawarkan jalur yang layak menuju pencapaian tujuan pembangunan berkelanjutan, yang membutuhkan kolaborasi interdisipliner dan inovasi lintas sektor. Melalui lensa ini, desain sirkular muncul tidak hanya sebagai kerangka kerja desain praktis tetapi juga sebagai gerakan penting untuk masa depan yang berkelanjutan. This paper provides a comprehensive introduction to circular design, presenting it as a holistic approach to sustainable living. Circular design challenges the traditional linear economy of “take, make, dispose” by promoting a regenerative model where resources are continuously reused, recovered, and recycled. The study examines key principles such as designing for sustainability, recyclability, and minimizing waste throughout a product’s life cycle. Through a circular systems analysis, the paper highlights the role of design in reducing environmental impacts and resource depletion, while promoting economic resilience and social well-being. In addition, the paper discusses the integration of circular design into a range of industries, including fashion, technology, and construction, and the potential for these practices to revolutionize the way society consumes and produces. By adopting circular strategies, this approach contributes to climate change mitigation, waste reduction, and the preservation of natural ecosystems. The paper concludes that circular design offers a viable pathway towards achieving sustainable development goals, requiring interdisciplinary collaboration and innovation across sectors. Through this lens, circular design emerges not only as a practical design framework but also as a vital movement for a sustainable future. This paper provides a comprehensive introduction to circular design, presenting it as a holistic approach to sustainable living. Circular design challenges the traditional linear economy of “take, make, dispose” by promoting a regenerative model where resources are continuously reused, recovered, and recycled. The study examines key principles such as designing for sustainability, recyclability, and minimizing waste throughout a product’s life cycle. Through a circular systems analysis, the paper highlights the role of design in reducing environmental impacts and resource depletion, while promoting economic resilience and social well-being. In addition, the paper discusses the integration of circular design into a range of industries, including fashion, technology, and construction, and the potential for these practices to revolutionize the way society consumes and produces. By adopting circular strategies, this approach contributes to climate change mitigation, waste reduction, and the preservation of natural ecosystems. The paper concludes that circular design offers a viable pathway towards achieving sustainable development goals, requiring interdisciplinary collaboration and innovation across sectors. Through this lens, circular design emerges not only as a practical design framework but also as a vital movement for a sustainable future.