cover
Contact Name
Nego Linuhung
Contact Email
aksioma.ummetro@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
aksioma.ummetro@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
ISSN : 20898703     EISSN : 24425419     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA JOURNAL published two times a year, the period from January to June and July to December, published by the Scientific Publication Unit FKIP University of Muhammadiyah Metro.
Arjuna Subject : -
Articles 112 Documents
Search results for , issue "Vol 11, No 4 (2022)" : 112 Documents clear
ADULT MATHEMATICAL LITERACY SISWA BERDASARKAN AKTIVITAS LITERASI MATEMATIS Nurcholif Diah Sri Lestari; Wasilatul Murtafiah; Marheny Lukita Sari; Fitri Annisa; Maharani Hayuning P. P
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (627.459 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i4.5880

Abstract

Adult mathematical literacy of high school students rarely gets attention, even though they need this skill to face various life challenges and situations. This research aims to describe the adult mathematical literacy based on activities of mathematical literacy’s processes domain when solving problems. Therefore, three high school students with equivalent mathematical abilities in specialization mathematics and compulsory mathematics are selected as research subjects. Data collection are through tests and interviews. The Data reduced, triangulated using the triangulation method, presented, and used in concluding. The results indicate that high school students with high mathematical abilities can use the ability to formulate situations mathematically, using concept facts, procedures, and mathematical reasoning; and interpret mathematical solutions. However, in formulating the situation, they tend only to identify aspects or components whose value is known by using familiar symbols. They also tend to make mistakes in making mathematical reasoning, especially if the problem involves reasoning with many criteria and conditions, as well as errors in interpreting solutions that contain limitations or constraints. The results suggested to familiarize students with everyday problems that involve reasoning to help students recognize problem situations as mathematical situations and generate creativity in using mathematical knowledge
MOODLE-BASED LEARNING MEDIA DEVELOPMENT OF FLEX MODEL IN IMPROVING MATHEMATICAL HARD SKILLS OF HIGH SCHOOL STUDENTS Rani Darmayanti; Baiduri Baiduri; Siti Inganah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1141.391 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i4.6031

Abstract

The development of the flex media model looks like the beginning of the problems in the classroom, especially in the new normal. Students experience difficulties when given math problems. Students are less able to solve these problems, especially in understanding justifying mathematical ideas and arithmetic skills, and are less interested and enthusiastic when learning. This study aimed to develop a Moodle-based flex model learning media to improve students' mathematical hard skills with three-dimensional material. The study was used to research and develop the four-D model. The instruments used included validation, questionnaires, pre, and post-test questions, small-scale trials of 10 students, and large-scale trials with a purposive sampling technique of 30 class XII students. Data collection techniques include (1) validation questionnaires of media and material experts, (2) practicality questionnaires (student responses), and (3) pre-posttest questions. Material and media expert validator test with very decent results. The results of the student response questionnaire were reasonably practical regarding statements related to the practicality of the Moodle-based flex model media. The N-gain average score indicated a "moderate" improvement category. Based on the study results, the developed media meets valid, practical, and effective criteria for improving students' hard skills
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ETNOMATEMATIKA MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE UNTUK MATERI SEGITIGA DAN SEGIEMPAT Isra Nurmai Yenti; Meilin Vanesha Putri; Ika Metiza Maris
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (916.843 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i4.6030

Abstract

Dalam pembelajaran daring, guru hanya menyediakan bahan ajar yang membuat siswa kesulitan memahami materi segitiga dan segiempat. Padahal, sekolah memiliki laboratorium komputer yang dapat dimanfaatkan guru dalam membuat media teknologi untuk menyampaikan materi pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media interaktif berbasis etnomatematika menggunakan Lectora Inspire untuk materi segitiga dan segiempat yang valid dan praktis. Penelitian ini termasuk ke dalam Research and Development (R&D) dengan menggunakan model 4-D. Subjek uji coba produk adalah siswa kelas VII di MTs Muhammadiyah Saning Bakar. Lembar validasi, angket respon guru, dan angket respon siswa menjadi instrumen dalam penelitian ini. Penelitian ini menghasilkan media interaktif yang berisikan halaman pendahuluan, menu standar isi, menu materi, menu evaluasi dan menu informasi. Hasil validasi isi/materi, kualitas bahasa, dan kualitas tampilan oleh tiga orang validator adalah sebesar 78,39%. Hasil angket respon guru dan siswa sebesar 87,5% dan 82,5%. Dengan demikian, media interaktif berbasis etnomatematika menggunakan Lectora Inspire pada materi segitiga dan segiempat  valid dan sangat praktis untuk dapat digunakan dalam pembelajaran. In online learning, the teacher only provides teaching materials that make it difficult for students to understand triangle and quadrilateral material. The school has a computer laboratory that teachers can use to make technological media to convey the subject matter. This study aims to produce products in the form of ethnomathematical-based interactive media using Lectora Inspire for triangle and quadrilateral material that has valid and practical criteria. This research is included in the Research and Development (R&D) using the 4-D model. The product trial subjects were seventh-grade students at MTs Muhammadiyah Saning Bakar. Validation sheets, teacher response questionnaires, and student response questionnaires became the instruments of this study. This research produces interactive media that contains an introduction page, standard content menu, material menu, evaluation menu, and information menu. The results of the validation of content/material, language quality, and display quality by three validators were 78.39%. The results of the questionnaire responses of teachers and students were 87.5% and 82.5%, respectively. Thus, ethnomathematical-based interactive media using Lectora Inspire for quadrilateral and triangle material has been valid and very practical to use in learning.
PENGEMBANGAN MEDIA SERIAL ANIMASI MATEMATIKA BERBANTUAN INSTAGRAM BERKAITAN DENGAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS Andre Maulana; Sri Hastuti Noer; Een Yayah Haenilah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (877.063 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i4.5481

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran serial animasi matematika berbantuan instagram untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis yang valid dan praktis. Jenis penelitian yang dilakukan adalah Research and Development. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas X . Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket, dan tes. Teknik analisis data meliputi analisis data kevalidan, dan kepraktisan. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket, dan tes.Teknik analisis data dalam penelitian ini meliputi analisis data pendahuluan, analisis data kevalidan oleh validator ahli dan analisis data kepraktisan oleh guru dan siswa. Dari hasil penelitian dan pengembangan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran serial animasi matematika berbantuan instagram untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis memenuhi kriteria valid dan praktis berdasarkan penilaian validator, guru serta peserta didik.
EKSPLORASI PERSEPSI CALON GURU DALAM MENYELESAIKAN MASALAH KONTROVERSIAL MATEMATIKA Susiswo Susiswo; Alfiani Athma Putri Rosyadi; Octavina Rizky Putri Utami; Sudirman Sudirman; Latifah Mustofa Lestyanto; Azizah Azizah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (368.507 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i4.6163

Abstract

Masalah kontroversial adalah masalah yang memunculkan perbedaan pendapat dan dapat memunculkan argument dan persepsi yang beragam. Fakta menunjukkan bahwa sebagian besar calon guru masih belum terbiasa menyelesaikan masalah kontroversial. Tujuan penelitian ini adalah mengeksplorasi persepsi calon guru dalam menyelesaikan masalah kontroversial. Metode penelitian yang digunakan yaitu kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Instrumen tes dan wawancara digunakan untuk menggali informasi. Hasil dianalisis secara kualitatif dengan mengacu pada aspek persepsi yakni penyerapan, pemahaman, dan penilaian. Hasilnya adalah pada aspek penyerapan, calon guru menyampaikan respon yang beragam, baik yang salah maupun benar. Aspek pemahaman terjadi pada saat mengkaitkan pengetahuan yang sudah dimiliki dengan konsep pada permasalahan kontroversial. Aspek penilaian muncul pada saat calon guru memberikan sudut pandang yang berbeda dari masalah yang diberikan. Calon guru diharapkan sering menyelesaikan masalah yang bervariasi sehingga terbiasa menyelesaikan masalah kontroversial. Controversial issues are issues that give rise to differences of opinion and can lead to various arguments and perceptions. The facts show that most prospective teachers are still not used to solving controversial issues. The purpose of this research is to explore the perceptions of prospective teachers in solving controversial issues. The research method used is descriptive qualitative with a case study approach.. The results were analyzed qualitatively with reference to the aspects of perception, namely absorption, understanding, and assessment. The result is that in the absorption aspect, prospective teachers convey a variety of responses, both wrong and right. The understanding aspect occurs when relating existing knowledge to concepts on controversial issues. The assessment aspect appears when the prospective teacher gives a different perspective on the problem given. Prospective teachers are expected to often solve various problems so that they are used to solving controversial problems.
THE EFFECTIVENESS OF VIRTUAL METACOGNITIVE LEARNING TO ANALYZE STUDENT AWARENESS, EVALUATION, AND REGULATION PROCESSES IN PROBLEM SOLVING Dwi Purnomo; Nurcholis Sunuyeko; Rochsun Rochsun; Endang Sumarti; Anangga Widya Pradipta; Nurmala Hindun
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (590.679 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i4.5842

Abstract

AbstractThis article is the result of virtual learning research with research subjects of two groups of students and aims to determine the effectiveness of metacognitive learning so that the components of metacognition in solving problems can be analyzed. The research begins with a pre-test followed by virtual learning and ends with post-test and metacognition questionnaires. During the post-test, students' activities in solving them were observed through awareness, evaluation, and regulation while the metacognition questionnaire consisted of questions about metacognition components. The results of the data analysis show that students who do metacognition, their learning outcomes increase so that there is a relationship between the components of metacognition and the ability to solve problems. This relationship is expressed by the correlation coefficient rxy = 0.419 with the regression equation y = 61.02 + 0.287x. This means that each metacognition independent variable can increase the average problem solving dependent variable by 0.287 units. Statistically, metacognitive learning is quite effective in solving problems. Based on these final results it can be recommended that virtual learning with a metacognitive model can be used as a new way and becomes a strong motivation for students to improve their ability to solve problems. Keywords: effectiveness, metacognition questionnaire homogeneous, interpretation, virtual learning. AbstrakArtikel ini merupakan hasil penelitian pembelajaran virtual dengan subjek penelitian dua kelompok mahasiswa dan bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran metakognitif sehingga komponen metakognisi dalam memecahkan masalah dapat dianalisis.  Penelitian diawali dengan pre-test yang dilanjutkan dengan pembelajaran virtual dan diakhiri dengan pemberian post-test dan  angket metakognisi. Selama post-test, diamati aktivitas mahasiswa dalam menyelesaikannya melalui kesadaran, evaluasi, dan regulasi  sedangkan angket metakognisi berupa pertanyaan tentang  komponen metakognisi. Hasil analisis data menunjukan mahasiswa yang melakukan metakognisi, hasil belajarnya meningkat sehingga ada hubungan antara komponen metakognisi dengan kemampuan menyelesaikan masalah. Hubungan tersebut dinyatakan oleh koefisien korelasi rxy = 0,419 dengan persamaan regresi y = 61,02 + 0,287x. Hal ini berarti bahwa setiap variabel independen metakognisi dapat meningkatkan rata-rata variabel dependen pemecahan masalah sebesar 0,287 satuan. Secara statistika  pembelajaran metakognitif cukup efektif dalam pemecahan masalah. Berdasarkan hasil akhir tersebut dapat direkomendasikan bahwa pembelajaran virtual dengan model metakognitif dapat digunakan sebagai cara baru dan menjadi motivasi yang kuat bagi mahasiswa untuk meningkatkan  kemampuan dalam menyelesaikan masalah. Kata kunci: angket metakognisi, efektivitas, homogen, interpretasi, pembelajaran virtual.
PENGEMBANGAN DIGITAL WORKSHEET PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERPIKIR MATEMATIS Annisa Oktavia Lestari; Ely Susanti; Yusuf Hartono
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1038.357 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i4.6160

Abstract

Kemampuan berpikir matematis merupakan kemampuan yang penting untuk dimiliki oleh siswa termasuk pada materi transformasi geometri. Salah satu cara untuk melatih kemampuan berpikir matematis siswa adalah dengan menggunakan digital worksheet.  Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan digital worksheet pada materi transformasi geometri yang valid dan praktis dan memiliki efek potensial terhadap kemampuan berpikir matematis. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu analyze, design, development, implementation dan evaluation. Uji coba dilakukan terhadap siswa kelas XI SMA Srijaya Negara Palembang. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah lembar validasi, angket kepraktisan dan soal tes kemampuan berpikir matematis. Analisis data dilakukan secara deskriptif. Hasil analisis data validasi ahli menunjukkan bahwa digital worksheet pada materi transformasi geometri memperoleh skor rata-rata sebesar 4.34 dan termasuk pada kriteria Sangat Valid. Digital worksheet pada materi transformasi geometri ini juga terkategori Praktis dengan rata-rata persentase sebesar 83%. Selain itu berdasarkan hasil tes, sebagian besar kemampuan berpikir matematis siswa berada pada kategori Baik setelah mengikuti pembelajran menggunakan digital worksheet. Oleh karena itu, digital worksheet yang dihasilkan memiliki efek potensial terhadap kemampuan berpikir matematis siswa sehingga direkomendasikan untuk digunakan dalam pembelajaran. The ability to think mathematically is needed by student, including in geometry transformation. The use of digital worksheet can be one of the solutions for training student’s mathematical thinking ability.  This study aimed to develop a valid and practical digital worksheet on geometry transformation that potentially affected students’ mathematical thinking abilities. This development research was  using ADDIE models which consists of five stages, namely analyze, design, development, implementation and evaluation. The subjects were eleventh grade students of SMA Srijaya Negara Palembang. The instruments used were validation sheet, questionnaire and mathematical thinking test questions. The data were analyzed desctiptively. The expert validity of this digital worksheet on geometry tranformation revealed a score of 4.34 and was considered Very Valid. This digital worksheet also categorized as Practical with an average percentage of 83%. Futhermore, test result showed  that students’ mathematical thinking test were mostly Good. Based on result obtained, digital worksheet potentially affected students’ mathematical thinking so that its use is highly recommended. 
LITERASI MATEMATIKA SISWA SMP DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL Nining Setyaningsih; Luthfina Nur Azizah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (889.186 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i4.5738

Abstract

Mathematical literacy is a student's skill in formulating, applying, and deciphering mathematics into various situations. The main abilities as a basis in mathematical literacy are communication, mathematics, representation, reasoning and reasoning, strategies in solving problems, the use of symbols and the operation and use of mathematical tools. This study aims to describe the literacy skills of junior high school students in Pythagorean material. This research method uses descriptive qualitative. The subject of research of class VIII A students of SMP Negeri 1 Baturetno. This study used test instruments, interviews, and documentation. Data analysis techniques use pipeline methods, namely data collection, data reduction, data presentation, and drawing conclusions. The results of the study proved that the mathematical literacy ability of students with high, medium, and low initial abilities in Pythagorean material gave different results. This is shown by the ability of peny.
PEMBELAJARAN MERDEKA BELAJAR DALAM PERKULIAHAN MATEMATIKA: PERSPEKTIF CALON GURU MATEMATIKA Khoerul Umam; Supandi Supandi; Tri Wintolo Apoko; Slamet Slamet
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (288.043 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i4.5176

Abstract

Dalam mengevalulasi sejauhmana keberhasilan program Merdeka Belajar bagi calon guru matematika, maka justifikasinya harus dilandaskan pada penelitian berbasis data ilmiah dan empirik. Tujuan utama dari penelitian ini memahami bagaimana pengalaman yang mahasiswa dapatkan, setelah penerapan Merdeka Belajar dalam perkuliahan. Metode penelitian kualitatif dipilih karena dapat memberikan deskripsi lengkap bagaimana persepktif yang dikonstruksi oleh mahasiswa. Instrumen penelitian ini menggunakan instrumen dari penelitian MBKM yang sudah disediakan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan yang dielaborasikan dengan perspektif peneliti. Teknik pemilihan subjek menggunakan purposive sampling karena hanya melibatkan mahasiswa yang berpartisipasi secara aktif dalam program MBKM. Analisis data menggunakan mapping ideas yang dibuat berdasarkan transkripsi dan data tulisan google form yang sudah dikumpulkan untuk dijadikan kode-kode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa merasakan dampak positif dalam pembelajaran berbasis MBKM dalam aspek sosial. Pengalaman yang mahasiswa dapatkan selama perkulilahan MBKM dirasakan sangat dibutuhkan khususnya yang magang dalam industri walaupun aspek kognitif yang dirasakan masih sangat jauh dari harapan karena kurangnya keterampilan pengajar di lokasi magang.   
PLAY AND LEARN WITH KAHOOT!: INCREASE HIGH SCHOOL STUDENT ENGAGEMENT USING DIGITAL GAMES Maximus Tamur; Antonius Gahung; Maria A L Belos; Matilda Limur; Desideria F Sutrani; Yohanes E W Lagam
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (271.721 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i4.6065

Abstract

Dalam literatur ada bukti bahwa transfer dari tatap muka ke pengajaran jarak jauh telah menghasilkan penurunan minat umum yang dapat dikurangi dengan melakukan Kahoot!. Namun hingga saat ini belum banyak penelitian yang secara khusus memperjelas peran Kahoot! pada pembelajaran tatap muka. Untuk itu, dilakukan penelitian quasi-experimental dengan rancangan randomized posttest only design yang melibatkan 75 siswa kelas VII SMP di Ruteng, Indonesia, dengan tujuan mendeskripsikan interaksi siswa dalam belajar matematika menggunakan Kahoot!. Hasil observasi keterlibatan siswa dalam belajar merupakan data penelitian yang kemudian dianalisis dengan uji-t dan didahului dengan melakukan uji prasyarat analisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara keseluruhan rerata keterlibaran dalam belajar matematika dari siswa yang diajar dengan mengintegrasikan game Kahoot! lebih tinggi dari siswa yang diajar menggunakan model konvensional. Dengan memperjelas peran pembelajaran berbasis game Kahoot! dalam meningkatkan keterlibatan siswa, penelitian ini sebagai titik awal dalam mengembangkan pembelajaran berbasis game menggunakan Kahoot! di kelas matematika. Ini berkontribusi pada pentingnya para guru mendesain dan menilai menggunakan Kahoot! Hasil analisis juga dapat menginspirasi para peneliti mengeksplorasi materi lain menggunakan Kahoot! penelitian ini sebagai titik awal dalam mengembangkan pembelajaran berbasis game menggunakan Kahoot! di kelas matematika. Ini berkontribusi pada pentingnya para guru mendesain dan menilai menggunakan Kahoot! Hasil analisis juga dapat menginspirasi para peneliti mengeksplorasi materi lain menggunakan Kahoot! penelitian ini sebagai titik awal dalam mengembangkan pembelajaran berbasis game menggunakan Kahoot! di kelas matematika. Ini berkontribusi pada pentingnya para guru mendesain dan menilai menggunakan Kahoot! Hasil analisis juga dapat menginspirasi para peneliti mengeksplorasi materi lain menggunakan Kahoot!

Page 2 of 12 | Total Record : 112