cover
Contact Name
Nego Linuhung
Contact Email
aksioma.ummetro@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
aksioma.ummetro@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
ISSN : 20898703     EISSN : 24425419     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA JOURNAL published two times a year, the period from January to June and July to December, published by the Scientific Publication Unit FKIP University of Muhammadiyah Metro.
Arjuna Subject : -
Articles 1,528 Documents
ANALISIS PENYEBAB MISKONSEPSI SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL MATEMATIKA MATERI OPERASI HITUNG PECAHAN Resti Komalasari; Shanti Elsiana; Ani Sulastri; Enisri Eratika; Seni Sartika; Nova Jufriadi; Sulistio Sulistio
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v11i1.4494

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penyebab miskonsepsi yang terjadi pada siswa kelas VA SDN 1 Bengkulu Tengah dalam menyelesaikan matematika dengan operasi aritmatika untuk tahun pelajaran 2020/2021. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah 24 siswa kelas v A dimana 22 siswa mengalami miskonsepsi. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes, observasi, wawancara. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa kelas 5 A mengalami tiga jenis miskonsepsi, yaitu miskonsepsi dasar, miskonsepsi sistematik, dan miskonsepsi hitung. Penyebab miskonsepsi yang dialami siswa berdasarkan hasil wawancara merupakan faktor internal yang terjadi dalam diri siswa.Seperti tidak memahami konsep dasar, kurangnya minat siswa dalam belajar matematika, kurangnya motivasi, siswa jarang belajar di rumah. Kurang teliti dalam menyelesaikan soal, sering lupa langkah-langkah dalam mengerjakan soal matematika. Pembelajaran online membuat banyak siswa yang tidak paham. berdasarkan hasil wawancara guru yaitu kurangnya variasi dalam pembuatan video sehingga tidak ada slide atau materi pendukung dari video tersebut. Dari segi orang tua siswa kurang perhatian orang tua dalam mendampingi anak belajar. Perekonomian kota terkendala, orang tua terkadang tidak paham dengan materi anak.berdasarkan hasil wawancara guru yaitu kurangnya variasi dalam pembuatan video sehingga tidak ada slide atau materi pendukung dari video tersebut. Dari segi orang tua siswa kurang perhatian orang tua dalam mendampingi anak belajar. Perekonomian kota terkendala, orang tua terkadang tidak paham dengan materi anak. berdasarkan hasil wawancara guru yaitu kurangnya variasi dalam pembuatan video sehingga tidak ada slide atau materi pendukung dari video tersebut. Dari segi orang tua siswa kurang perhatian orang tua dalam mendampingi anak belajar. Perekonomian kota terkendala, orang tua terkadang tidak paham dengan materi anak. Kata kunci: Analisis Miskonsepsi 1; Soal Matematika 2; Penyebab Kesalahpahaman 3 The purpose of this study is to describe the causes of misconceptions that occur in class V A students of SDN 1 Bengkulu Tengah in solving math problems with theory fractional count operations for the 2020/2021 school year. This type of research uses qualitative research methods. The subjects in this study were 24 students of class v A where 22 students had misconceptions. Data collection techniques used in this study are tests, observations, interviews. The results of this study indicate that grade 5 A students experience three types of misconceptions, namely basic, systematic and calculation misconceptions. The causes of misconceptions experienced by students based on the results of student interviews are internal factors that occur within students. Such as not understanding basic concepts, lack of student interest in learning mathematics, lack of motivation, students rarely study at home. Less careful in solving problems, often forget the steps in doing math problems. Online learning makes many students do not understand. based on the results of teacher interviews, namely the lack of variety in making videos so that there are no slides or supporting material from the video. In terms of parents of students lack of parental attention in accompanying children to learn. The city's economy is constrained, parents sometimes don't understand the child's material.Kata kunci: Penyebab miskonsepsi, Soal matematika, Analisis miskonsepsi.
PEMBELAJARAN DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS NETBOARD.ME DAN BOOKCREATOR Arie Anang Setyo; Sarson Pomalato; Evi Hulukati; Tedy Machmud; Ba'diana Adil Lestari
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (428.884 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i1.4610

Abstract

Abstrak Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan efektivitas pembelajaran digital interaktif berbasis netboard.me dan bookcreator ditinjau dari aktivitas belajar, motivasi dan minat, serta hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain one grup pretest postest. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa program studi pendidikan matematika fakultas keguruan dan ilmu pendidikan universitas muhammadiyah sorong, dengan sampel penelitian pada mahasiswa semester V mata kuliah transformasi geometri yang berjumlah 10 orang. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar pengamatan aktivitas mahasiswa, lembar angket motivasi dan minat mahasiswa, serta tes hasil belajar mahasiswa (pretes-postest). Data hasil penelitian di analisis menggunakan statistik deskriptif dan infrensial dengan bantuan program SPSS 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan rata-rata skor hasil aktivitas mahasiswa setiap pertemuan kecuali pada pertemuan ke tiga dan keempat mempunyai rata-rata yang sama dengan total rata-rata mencapai 3,5 dengan persentase 70% dengan kategori “baik”, berdasarkan data hasil belajar menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar pada saat pretest dan postest dengan rata-rata skor pretest 5,8 meningkat menjadi 69,8 saat postest.  hasil angket motivasi dan respon menunjukkan rata-rata skor minimal 2,5 dan rata-rata skor maksimal 3,1 dengan kategori setuju bahwa pelaksanaan pembelajaran berbasis digital interaktif berbasis netboard.me dan bookcreator dapat meningkatkan motivasi dan minat belajarnya. Hasil statistik infrensial menunjukkan bahwa hasil uji hipotesis menghasilkan nilai signifikansi 0,020 dengan taraf kesalahan 5%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran digital interaktif berbasis netboard.me dan bookcreator efektif diterapkan pada mahasiswa semester V program studi pendidikan matematika fakultas keguruan dan ilmu pendidikan Universitas Muhammadiyah Sorong dengan mata kuliah transformasi geometri.  Abstract The purpose of this research is to describe the effectiveness of interactive digital learning based on netboard.me and bookcreator in terms of learning activities, students’ motivation, interests, and the outcomes. This is quantitative research and consist one group pretest-posttest design. The participant was the fifth-semester students of mathematics education program at the Muhammadiyah University of Sorong. It cinsisted of 10 students from geometry transformation subject. The instruments were observation of students’ activities, motivation, and interest, as well as student learning outcomes tests (pretest-posttest). The data analyzed by using statistic descriptive and inferential SPSS 25 program. It found the enhancement in average score of students’ activity in each meeting except third and fourth meetings which have same total average (3.5) in percentage 70% in the "good" category, based on learning outcomes data showed that there was enhancement in learning outcomes at pretest and posttest with average pretest score of 5.8 increased to 69.8 at the posttest. Furthermore, the motivation and response questionnaire showed average score of at least 2.5 and maximum avarage 3.1 with the category agreeing that implementation of interactive-based learning based on netboard.me and bookcreator are increasing motivation and interest in learning.From the inferential statistics showed hypothesis test yield significance of 0.020 with an error rate of 5%. Thus, it can be said that interactive digital learning based on netboard. me and bookmakers is effective to be applied for fifth-semester students of mathematic education program at University of Muhammadiyah Sorong with the subject of geometric transformation.  
PENGEMBANGAN PERMAINAN SEMBILUN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN LITERASI MATEMATIKA Yopa Yopa; Intan Juwita; Selvy Zananti; Yudi Yunika Putra
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (438.801 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i1.4355

Abstract

Tujuan penelitian ini menghasilkan media permainan sembilun sebagai media pembelajaran literasi matematika yang valid, praktis, dan memiliki efek potensial terhadap kemampuan literasi matematika.  Penelitian ini menggunakan jenis penelitian research and development (R&D) yaitu metode design research dengan siklus berulang yang menggunakan evaluasi formatif (formative evaluation). Tahap yang dilakukan pada penelitian yaitu tahap persiapan (preliminary) dan tahap prototyping (formative evaluation) yang terdiri dari one-to-one dan expert review, small group, dan field test. Penelitian dilakukan menggunakan konsep blended (daring dan luring). Teknik pengumpulan data meliputi lembar observasi, walktrough, wawancara, dan angket, serta tes langsung terkait permasalahan literasi matematika menggunakan permainan sembilun. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif. Penelitian ini dilakukan di salah satu SMP swasta di Pangkalpinang yang melibatkan 24 siswa. Media yang telah dikembangkan dinyatakan valid berdasarkan hasil revisi dari ahli dan subjek one-to-one terkait dengan langkah-langkah permainan sembilun, aturan permainan sembilun, media permainan, dan soal literasi matematika yang digunakan. Kepraktisan terlihat dari tahap small group dimana media permainan yang dikembangkan dapat digunakan dalam pembelajaran. Efek potensial didapat pada tahap field test dimana melalui penggunaan media pembelajaran literasi matematika  berbasis permainan  sembilun,  siswa dapat  melatih  kemampuan  untuk  merumuskan, menafsirkan,  dan  menerapkan  konsep matematika  ke dalam konteks permainan sembilun. Sehingga dapat memberikan alternatif media pembelajaran literasi matematika menggunakan permainan sembilun untuk meningkatkan kemampuan literasi matematika pada siswa Indonesia.The purpose of this study was to produce the nine game media as a valid, practical, and practical mathematical literacy learning media, and have a potential effect on mathematical literacy skills. This study uses research and development (R&D) research, namely the design research method with repeated cycles using formative evaluation. The stages carried out in the research are the preliminary stage and the prototyping stage (formative evaluation) which consist of one-to-one and expert review, small group, and field test. The research was conducted using the blended concept (online and offline). Data collection techniques include observation sheets, walkthroughs, interviews, and questionnaires, as well as direct tests related to mathematical literacy problems using the sembilun game. Data were analyzed descriptively qualitatively. This research was conducted in a private junior high school in Pangkalpinang involving 24 students. The media that has been developed is declared valid based on the revision results from experts and one-to-one subjects related to the steps of the nine games, the rules of the nine games, game media, and mathematical literacy questions used. Practicality can be seen from the small group stage where the developed game media can be used in learning. The potential effect is obtained at the field test stage where through the use of media for learning mathematics literacy based on the sembilun game, students can practice their ability to formulate, interpret, and apply mathematical concepts in the context of the sembilun game. So that it can provide an alternative media for learning mathematics literacy using the sembilun game to improve mathematical literacy skills in Indonesian students.
KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA MOTIF TENUN IKAT ENDE LIO Juwita Merdja; Vivien Restianim
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2772.38 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i1.4897

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi etnomatematika pada motif tenun Ende Lio pada materi  bangun datar. Jenis penelitian ini adalah termasuk penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi. Daerah penelitian dilakukan didesa Renga Mange, Kecematan Pulau Ende, Kabupaten Ende. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan dokumentasi. Wawancara dilakukan terhadap 3 narasumber pemilik sekaligus penenun kain motif ende lio. Dokumentasi diperoleh pada saat melakukan kegiatan menenun. Hasil penelitian menunjukan bahwa konsep matematika yang terdapat pada motif tenun ikat ende lio menyerupai bangun datar yaitu segitiga, belah ketupat, persegi, persegi Panjang, dan segi banyak. Etnomatematika  yang terdapat pada motif kain tenun ende lio dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan matematika melalui tenun ikat ende lio.This research aims to identify the ethnomathematics of  the pattern of Tenun Ikat Ende Lio on the plane geometry materials. This type of research is  qualitative research with an ethnographic approach. The research area was carried out in the village of Renga Mange, District of Ende Island, Ende Regency. Data collection methods used are interviews and documentation. Interviews were conducted with 3 resource persons who are owners and weavers of Ende Lio pattern. Documentation is obtained at the time of weaving activities. The results showed that the mathematical concepts contained in the Ende Lio  pattern resemble plane geometry, namely triangles, rhombuses, squares, rectangles, and polygons. The ethnomathematics contained in the Ende Lio woven fabric pattern can be used to introduce mathematics through Tenun Ikat Ende Lio.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH OPEN-ENDED UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA Suci Rifa Ananda; Atma Murni; Maimunah Maimunah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (656.934 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i1.4537

Abstract

This study aims to produce learning tools (syllabus, lesson plans, and LAS) based on open-ended problems on the material of Constructing Flat Side Space (BRSD) that are valid and practical to facilitate students' critical thinking skills. The 4D development model (Define, Design, Develop, Disseminate) in this study was carried out until small group test of develop stage. The instruments used include: (1) interview guidelines and observation sheets to conduct needs analysis; (2) syllabus, lesson plans, and LAS validation sheets; and (3) student response questionnaires in doing LAS. This study involved three students participating in a one-to-one evaluation and six grade VIII junior high school students as subjects of a small group test and three mathematics education lecturers as validators.  The results of the validation of the three validators showed that the syllabus, lesson plans, and LAS were valid with score respectively; 3.6; 3.48; and 3.38. The practicality of LAS shows an average percentage of 86.11% with very practical criteria. The results of this study indicate that the open-ended problem-based learning tool in the material of BRSD is valid and very practical in facilitating students' critical thinking skills.
PENGARUH PENGGUNAAN KOMBINASI MODEL PROBING PROMPTING DAN METODE RESITASI TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA Akmal Ramadhan; Viarti Eminita
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (411.137 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i1.4300

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan serta menguji perbedaan pada penggunaan kombinasi model pembelajaran probing prompting dan metode resitasi terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Metode penelitian menggunakan metode eksperimen dengan desain quasi experimental design tipe posttest control only design. Hasil uji validitas dan uji reliabilitas dengan jumlah responden 29 siswa diperoleh nilai Conbrach’s Alpha sebesar 0,8681 > 0,6 dari 2 soal yang valid. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling sehingga terpilih kelas X MIPA 2 sebagai kelompok eksperimen dan kelas X MIPA 3 sebagai kelompok kontrol yang masing-masing kelompok memiliki ukuran sampel sebesar 36 siswa di SMA Negeri 12 Kota Tangerang Selatan. Karena data tidak berdistribusi normal sehingga dilakukan uji Mann Whitney dan diperoleh hasil Zhitung > Ztabel = 2,64101 > 1,96 atau tolak H0 yang berarti bahwa terdapat perbedaan pemahaman konsep matematis siswa pada penggunaan kombinasi model pembelajaran probing prompting dan metode resitasi dengan model pembelajaran konvensional. Hal ini juga terbukti dari nilai indeks pembanding d = 0,790231 yang dikategorikan sedang, Hal ini berarti bahwa kombinasi model pembelajaran probing prompting dan metode resitasi lebih efektif dibanding model pembelajaran konvensional untuk digunakan dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS KONTEKSTUAL DENGAN MODEL LOGAN AVENUE PROBLEM SOLVING (LAPS)–HEURUSTIC UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS Wahyu Anggraini; Nurhanurawati Nurhanurawati; Caswita Caswita
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (525.762 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i1.4641

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis kontekstual yang dikembangkan dengan model Logan Avenue Problem Solving (LAPS)–Heurustic untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik yang valid, dan efektif. Jenis penelitian yang dilakukan adalah Research and Development dengan menggunakan model penelitian menurut Borg dan Gall. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket, dan tes instrumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pertama, desain pengembangan LKPD berbasis kontekstual dengan model Logan Avenue Problem Solving (LAPS)–Heurustic untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis memiliki kriteria valid. Kedua, rata-rata indeks gain kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan LKPD berbasis kontekstual dengan model Logan Avenue Problem Solving (LAPS)–Heurustic lebih tinggi dari rata-rata indeks gain kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang tidak menggunakan LKPD, sehingga LKPD berbasis kontekstual dengan model Logan Avenue Problem Solving (LAPS)–Heurustic efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
PENGARUH PROBLEM-BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI MATEMATIS SISWA Febi Tasya Ramadhanti; Dadang Juandi; Al Jupri
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (556.442 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i1.4715

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan mengevaluasi pengaruh dari penerapan PBL pada kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) matematis siswa, meliputi kemampuan berpikir kritis, kreatif, pemecahan masalah, dan penalaran. Systematic literature review (SLR) digunakan sebagai metode dalam penelitian ini, melalui pencarian pada database google scholar, semantic scholar, ERIC, DOAJ, science direct, atlantis press, dan IOP science dari tahun 2013 hingga 2021, sehingga menghasilkan 78 studi primer yang memenuhi kriteria inklusi yang ditetapkan. Setiap artikel didata lalu diklasifikasikan berdasarkan judul, tahun studi, jenjang pendidikan, ukuran sampel, dan jenis HOTS untuk dilakukan analisis satu per satu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PBL memberikan efek positif terhadap HOTS matematis siswa apabila dalam proses pembelajaran diterapkan kegiatan belajar berbasis masalah yang berpusat pada siswa dengan guru berperan sebagai fasilitator, serta melibatkan siswa dalam kegiatan penemuan mandiri melalui kolaborasi antar siswa dalam kelompok kecil untuk memecahkan masalah secara representatif. Sehingga PBL cocok diterapkan untuk mencapai tujuan dan urgensi dari pembelajaran khususnya dalam meningkatkan HOTS matematis siswa. Temuan penelitian ini juga berkontribusi memberikan informasi yang berkaitan dengan tren dan heterogenitas penelitian terkait implementasi PBL terhadap HOTS matematis di Indonesia sehingga diharapkan dapat menjadi rekomendasi maupun ide untuk penelitian selanjutnya. Kata kunci: Kemampuan berpikir tingkat tinggi; problem-based learning; systematic literature review. AbstractThis study aims to describe and evaluate the effect of the application of PBL on students' mathematical higher-order thinking skills (HOTS), including critical, creative, problem solving, and reasoning abilities. Systematic literature review (SLR) was used as a method in this study, through searching the database on Google Scholar, Semantic Scholar, ERIC, DOAJ, Science Direct, Atlantis Press, and IOP Science from 2013 to 2021, resulting in 78 primary studies that met the specified inclusion criteria. Each article was recorded and then classified by title, year of study, education level, sample size, and type of HOTS to be analyzed one by one. The results showed that PBL had a positive effect on students' mathematical HOTS if in the learning process student-centered problem-based learning activities were applied with the teacher acting as a facilitator, and involving students in independent discovery activities through collaboration between students in small groups to solve problems representatively. So that PBL is suitable to be applied to achieve the goals and urgency of learning, especially in increasing students' mathematical HOTS. The findings of this study also contribute to providing information related to trends and heterogeneity of research related to the implementation of PBL on mathematical HOTS in Indonesia so it’s expected to be a recommendation and idea for further research. Keywords: Higher-order thinking skill; problem-based learning; systematic literature review. 
FLIP-STIK FOR FLIPPED CLASSROOM: STATISTICS LEARNING E-MODULE ASSISTED BY FLIPBOOK TO PROMOTE STUDENTS' NUMERACY Mayang Purbaningrum; Thoiffatul Khusnun Nisa'; Indri Rohmatul F. Febriani; Ahmad Wachidul Kohar
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (766.899 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i1.4428

Abstract

The existence of Covid-19 causes the need for learning innovations supporting online learning and numeracy to understand data. The integration of e-modules in flipbook on statistics material is expected to improve students' numeracy in online learning. This is a development study that aims to produce an e-module assisted by Flipbook which is valid and practical for learning statistics that has a potential effect on students' numeracy in a flipped classroom learning design.The e-module was developed through a formative evaluation stage involving 15 students of 8th grade junior high school. Data were collected and analyzed utilizing walkthroughs, questionnaires, interviews, and document review. Results indicate that the flipbook demonstrates the stages of flipped learning from out-of-class activities (independent learning experience at home, do assignments, and takes notes of less understandable) to in-class activities (deepening understanding of statistics through class discussions and working on problem-solving tasks). The flipbook developed meets the criteria of validity in terms of content and construct and ease of use. In addition, it has the potential effect to develop students' numeracy based on the document analysis of student responses regarding the process of formulating problems mathematically, employing formal mathematical structure, and interpreting solutions on a set of numeracy tasks.
MODIFIKASI PLATFORM PEMBELAJARAN ONLINE PADA MATA KULIAH ANALISIS REAL Nasrum, Akbar; Subawo, Made
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (718.149 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i1.4725

Abstract

Saat ini berbagai macam media dapat digunakan untuk mengajar secara online. Bisa menggunakan WhatsApp, Facebook, Instagram atau beragam media sosial lainnya. Namun untuk kebutuhan belajar mengajar, platform Leaning Management System (LMS) jauh lebih baik dari semua sosial media tersebut. Salah satu LMS yang cukup popular dikalangan akademisi adalah Google Classroom. Namun fitur dalam Google Classroom standar tidak selengkap dengan LMS lain seperti Schoology dan Moodle. Tujuan dari penelitian ini adalah memodifikasi/mengembangkan google classroom standar menjadi LMS dengan fitur yang lebih lengkap. Subjek penelitian adalah mahasiswa Pendidikan matematika semester IV tahun 2021. Cakupan materi yang akan dimasukkan dalam sistem adalah materi dalam mata kuliah Analisis Real I pada program studi Pendidikan matematika. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan menggunakan model Plompt. Platform yang sudah dikembangkan kemudian dinilai oleh evaluator dari sisi aksebilitas, kustomisasi, kelas virtual, evaluasi dan kontennya sebelum diimplementasikan. Hasil penilaian dari dua evaluator menunjukkan bahwa Platform yang dikembangkan sangat baik digunakan untuk proses pembelajaran online ataupun pembelajaran campuran (Belnded Learning). Platform pembelajaran ini dapat digunakan oleh dosen lain yang mengajar mata kuliah yang sama dengan menggunakan referensi yang sama. Currently, various kinds of media can be used to teach online. Could be used WhatsApp, Facebook, Instagram, or various other social media. However, for teaching and learning needs, the Learning Management System (LMS) platform is much better than all these social media. One LMS that is quite popular among academics is Google Classroom. However, the features in standard Google Classroom are not as complete as other LMS such as Schoology and Moodle. The purpose of this research is to modify or develop the standard google classroom into an LMS with more complete features. The research subjects are students of Mathematics Education semester IV 2021. The scope of material that will be included in the system was material in the Real Analysis I course in the Mathematics Education study program. The method used was the development method using the Plompt model. The platform that has been developed was then assessed by evaluators in terms of accessibility, customization, virtual classes, evaluation, and content before being implemented. The results of the assessments from the two evaluators showed that the platform developed was very well used for the online learning process or mixed learning (Blended Learning). This learning platform could be used by other lecturers who teach the same subject using the same reference.

Page 65 of 153 | Total Record : 1528