cover
Contact Name
Ir. Gigih Forda Nama, S.T., M.T.I., IPM.
Contact Email
gigih@eng.unila.ac.id
Phone
+6285289774152
Journal Mail Official
jitet@eng.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Soemantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung 35145
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Published by Universitas Lampung
ISSN : 23030577     EISSN : 28307062     DOI : DOI: 10.23960/jitet
Core Subject : Science,
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) merupakan jurnal nasional yang dikelola oleh Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik (FT), Universitas Lampung (Unila), sejak tahun 2013. JITET memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Informatika dan Teknik Elektro. JITET berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti.
Articles 2,839 Documents
SISTEM MONITORING CAIRAN INFUS BERBASIS INTERNET OF THINGS Hamzah, Muh Fadil
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.5488

Abstract

Sistem monitoring cairan infus berbasis Internet of Things merupakan solusi untuk meningkatkan efisiensi pemantauan terapi cairan infus secara real-time. Sistem ini menggunakan sensor kecepatan LM393 untuk mendeteksi tetesan cairan infus dan load cell untuk mengukur berat cairan yang tersisa dalam botol infus. NodeMCU ESP8266 berfungsi sebagai pengendali utama yang mengumpulkan data dari sensor dan mengirimkannya ke platform cloud menggunakan koneksi Wi-Fi. Data tersebut dapat diakses melalui aplikasi blynk untuk memberikan informasi terkait laju tetesan (drops per minute) dan volume cairan yang tersisa kepada tenaga medis secara real-time. Sistem ini juga padat mengirimkan notifikasi saat infus hampir habis dan juga buzzer yang berbunyi. Sistem ini diharapkan dapat meminimalisir risiko kesalahan akibat kelalaian dalam pemantauan manual, serta meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam proses perawatan pasien. Dari hasil kuesioner yang telah di isi tentang sistem monitoring cairan infus berbasis internet of things untuk mencari nilai persentase kelayakan maka menghasilkan persentase kelayakan sangat layak 95%.
MEDIA PEMBELAJARAN BUKU CERITA ANAK BILINGUAL BERBASIS MOBILE Annail, Nura Nasywa; Syani, Mamay
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3S1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3S1.5182

Abstract

Penggunaan gadget yang tidak tepat pada anak-anak di Indonesia berpotensi menurunkan budaya literasi, mengingat rendahnya peringkat literasi negara ini. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini mengembangkan aplikasi mobile interaktif untuk anak-anak di TK Baitul Hikmah, Bandung. Aplikasi ini menawarkan buku cerita bilingual dengan fitur suara yang dirancang untuk meningkatkan minat baca anak usia dini. Dengan menggunakan teknologi Unity, aplikasi ini menyediakan cerita dalam dua bahasa (Indonesia dan Inggris) lengkap dengan gambar menarik dan fitur audio yang mendukung pengembangan keterampilan membaca dan mendengar. Aplikasi ini juga dapat diakses secara offline, memudahkan penggunaannya dalam berbagai kondisi. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi sesuai dengan spesifikasi yang diharapkan. Penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi dalam pembelajaran dapat efektif dalam meningkatkan minat baca dan kualitas pendidikan anak-anak di Indonesia. Inappropriate use of gadgets among children in Indonesia poses a risk to literacy culture, given the country's low literacy ranking. To address this issue, this study develops an interactive mobile application for children at TK Baitul Hikmah, Bandung. The application features bilingual storybooks with audio features designed to enhance early childhood reading interest. Utilizing Unity technology, the app offers stories in both Indonesian and English, complete with engaging visuals and audio support for developing reading and listening skills. The application is also available offline, facilitating its use under various conditions. Black box testing results indicate that the application functions as expected. This research demonstrates that integrating technology into education can effectively improve reading interest and educational quality for children in Indonesia.
IMPLEMENTASI METODE NAIVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI KECELAKAAN LALU LINTAS DI KOTA SAMARINDA Salsabila, Cindy Azra; Yulianto, Fendy; Siswa, Taghfirul Azhima Yoga
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.5890

Abstract

Kecelakaan lalu lintas merupakan permasalahan serius di Kota Samarinda yang dipengaruhi oleh berbagai faktor seperti kondisi cahaya, cuaca, kelas jalan, tipe jalan, kondisi permukaan jalan, kemiringan jalan, batas kecepatan di lokasi, dan status jalan berkontribusi terhadap tingkat kecelakaan lalu lintas. Dalam mengatasi permasalahan penentuan kecelakaan lalu lintas dapat menggunakan konsep klasifikasi dengan metode Naive Bayes. Data yang digunakan akan dibagi menjadi dua bagian dengan rasio 80:20 untuk pelatihan dan pengujian, serta divalidasi menggunakan K-Fold Cross Validation dengan K=12, kemudian didapatkan hasil akurasi sebesar 84%. Hasil ini menunjukkan bahwa metode Naive Bayes dapat digunakan untuk melakukan penentuan jenis kecelakaan lalu lintas yang ada di Kota Samarinda.
Implementasi Jaringan VPN Site-to-Site dan Protocol OSPF Menggunakan Cisco di Sekolah Bina Bangsa Prayitno, Hadi; Sobari, Irwan Agus
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.5558

Abstract

The development of technology is currently very rapid. The need for information is critical, especially in work, this need continues to grow along with users who want fast, safe, and efficient information. Sekolah Bina Bangsa is not directly connected to the network so it is very vulnerable to data leaks and can be considered less secure, so it is necessary to implement VPN (Virtual Private Network) technology. With VPN (Virtual Private Network), data delivery can be more secure because of the encryption method provided by this VPN technology. The OSPF (Open Shortest Path First) protocol is a technology that is applied to help reduce bandwidth in network usage because this protocol can determine the best path in choosing a network route, so it is expected to reduce the existing bandwidth. To prevent foreign devices that are not registered in the network system at school, the author proposes the implementation of Switch-port Security with a violation shutdown configuration. With this configuration, if a foreign device accesses the school network, it will automatically be shut down. Thus, by implementing the existing network system at Bina Bangsa School, it is hoped that data transmission between the Kebon Jeruk Campus and PIK can be carried out safely, can reduce bandwidth in the network, and also the internal network cannot be accessed carelessly by outsiders who are not registered in the network system at Bina Bangsa School.
UNJUK KERJA RELE DIFFERENSIAL PADA TRANSFORMATOR 150/20 KV TERHADAP GANGGUAN HUBUNG SINGKAT DENGAN ETAP 12.6 Haidar, Muhammad Agi; Sofwan, Agus
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3S1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3S1.4914

Abstract

Baik tidaknya sistem kelistrikan dalam skala industri ialah melihat dari baik tidaknya kontinuitas listriknya. Gangguan sistem kelistrikan tersebut bisa berasal dari rusaknya peralatan, dari luar sistem kelistrikannya, maupun kesalahan dalam pengoperasiannya. Saat gangguan muncul pada sistem proteksi, sistem harus cepat memutus arus gangguannya agar tidak merusak peralatan sistem. Dilakukan pengujian sistem terhadap unjuk rele diferensial pada trasnformator 150/20 kV terhadap gangguan akibat hubung singkat tiga fasa, fasa ke fasa serta dari fasa menuju ke tanah yang dilaksanakan di gardu induk Jatiranggon transformator 3. Hasil perhitungan menunjukan hasil sesuai dengan spesifikasi pada transformator, Current Transformator, dan Rele diferensial. Simulasi ETAP menunjukan hasil sesuai dengan kondisi aktual. analisa perbandingan menunjukan nilai deviasi tertinggi pada gangguan hubung singkat 3 fasa, yang besaran nilai deviasi untuk simulasi terhadap pengukurannya 8,08%. Hasil menunjukan pengukuran serta simulasi bisa dijadikan acuan antisipasi gangguan hubung singkat yang akan terjadi. Dari berbagai kondisi, fungsi rele diferensial berfungsi dengan baik.
PERANCANGAN UI/UX SISTEM ABSENSI UMKM INDOMOM FOOD BERBASIS WEB MENGGUNAKAN GIS DENGAN METODE UCD Yasmin, Aysia Fatmi; Nugraha, Bagja; Ridwan, Taufik
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3S1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3S1.5214

Abstract

Pada era digital yang terus berkembang, penerapan teknologi informasi menjadi kunci untuk efisiensi operasional, termasuk dalam pengelolaan sumber daya manusia di sektor Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM). UMKM Indomom Food, sebagai entitas bisnis yang berkembang pesat, menghadapi tantangan dalam manajemen absensi manual yang kurang efisien dan akurat. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini bertujuan merancang UI/UX prototype sistem absensi berbasis web GIS dengan metode User Centered Design (UCD) yang meliputi konteks penggunaan, kebutuhan pengguna dan organisasi, solusi desain, dan evaluasi desain. Penggunaan GIS dalam sistem absensi diharapkan dapat memverifikasi kehadiran karyawan berdasarkan lokasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dirancang berhasil memenuhi kebutuhan pengguna, dengan skor System Usability Scale (SUS) sebesar 75 dalam kategori "Acceptable Good" dan User Experience Questionnaire (UEQ) dalam kategori "Above Average" hingga "Excellent". Rancangan UI/UX ini diharapkan dapat membantu mengatasi masalah keakuratan dan efisiensi manajemen kehadiran di UMKM Indomom Food.
AUGMENTED REALITY MEDIA PEMBELAJARAN REPRODUKSI TUMBUHAN PADA SISWA KELAS IX SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) DI SMP NEGERI 8 KOTA PALOPO Agfary, Aden; Muhallim, Muhlis; Paembonan, Solmin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.5951

Abstract

Abstark. Augmented reality adalah teknologi yang dapat menggabungkan benda maya tiga dimensi dan dua dimensi kedalam lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan media webcam. Dengan augmented reality pengguna juga dapat melakukan interaksi secara langsung dengan dunia nyata secara bersamaan dengan menggunakan komputer/smartphone untuk mengeksplorasi informasi dan berinteraksi dengan benda-benda virtual. Perkembangan teknologi semakin pesat pada saat ini. Kemajuan ini menjadikan teknologi komputer semakin mendominasi. Salah satu teknologi komputer yang sangat tren dan berkembang saat ini adalah augmented reality. Augmented Reality atau biasa di singkat AR adalah teknologi yang dapat menggabungkan benda maya tiga dimensi dan dua dimensi kedalam lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan media webcam. Selain digunakan untuk membuat game, AR juga bisa digunakan sebagai media pembelajaran. Pada tahap pendidikan sekolah menengah pertama peserta didik cenderung lebih tertarik dengan pelajaran yang mudah dipahami dan didalamnya terdapat gambar animasi yang menarik perhatian. Dalam tahap ini peserta didik akan lebih mudah mengingat tulisan yang memiliki warna menarik, bentuk yang komunikatif dan menyenangkan.Abstract. Augmented reality is a technology that can combine three-dimensional and two-dimensional virtual objects into a real environment using the help of webcam media. With augmented reality, users can also interact directly with the real world at the same time by using computers/smartphones to explore information and interact with virtual objects. The development of technology is getting faster at this time. This advancement has made computer technology increasingly dominant. One of the computer technologies that is very popular and developing today is augmented. Augmented Reality or commonly abbreviated as AR is a technology that can combine three-dimensional and two-dimensional virtual objects into a real environment using the help of webcam media. In addition to being used to make games, AR can also be used as a learning medium. At the junior high school education stage, students tend to be more interested in lessons that are easy to understand and in them there are animated images that attract attention. In this stage, students will find it easier to remember writing that has attractive colors, communicative and fun shapes.
MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: POLITEKNIK TEDC BANDUNG) Apriani, Silvira Nur; Rismayana, Aris Haris
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3S1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3S1.5234

Abstract

Dalam perkembangan teknologi digital saat ini, lembaga pendidikan perlu berinovasi dalam strategi promosi untuk menarik perhatian calon mahasiswa. Penelitian ini berfokus pada pengembangan media promosi yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan dapat diakses melalui platform Android. Politeknik TEDC Bandung dipilih sebagai studi kasus dalam penelitian ini. Penelitian ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak Waterfall, yang melibatkan beberapa tahap, yaitu analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pada tahap analisis, kebutuhan sistem baik fungsional maupun non-fungsional diidentifikasi untuk memastikan bahwa aplikasi yang dikembangkaan memenuhi tujuan promosi. Desain sistem mencakup perancangan antarmuka pengguna dan arsitektur sistem yang mudah digunakan. Implementasi dilakukan dengan mengembangkan aplikasi AR yang menampilkan informasi terkait jurusan Politeknik TEDC Bandung dalam format video animasi. Pengujian dilakukan untuk memastikan aplikasi berfungsi optimal di berbagai perangkat Android. Pengujian aplikasi menggunakan Black Box Testing dan User Acceptance Testing (UAT), dengan Hasil uji coba UAT berdasarkan 3 parameter uji desain, fitur, dan kepuasan pengguna menunjukkan bahwa aplikasi ini diterima dengan baik oleh pengguna, dengan tingkat penerimaan secara keseluruhan mencapai 95,92%.
ANALISIS PERBAIKAN KINERJA HEATER PADA SISTEM KILN DRY DI PT. SEJIN LESTARI FURNITURE Rumapea, Radella; Wibisono Putra, Ananda Yhuto
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.5989

Abstract

Penelitian ini menuliskan tentang proses perbaikan sistem heater pada kiln dry dengan fokus pada industri pengeringan kayu di PT. Sejin Lestari Furniture Rangkasbitung. Penelitian ini menekankan pentingnya pemeliharaan, termasuk pembersihan dan penanganan perbaikan heater untuk memastikan sistem berfungsi optimal dengan menggunakan pendekatan kualitatif, dengan metode studi kasus, dan analisis data deskriptif kualitatif. PT. Sejin Lestari Furniture Rangkasbitung sistem heater terkadang mengalami pengeringan dan penyumbatan pada sistem kiln dry dimana sistem tersebut mengalirkan bahan bakar yaitu oli dari boiler menuju kiln dry dengan melalui heater. Identifikasi masalah melibatkan heater, mulai dari boiler yang mengalirkan oli menuju heater, diikuti oleh langkah-langkah perbaikan yang harus dilakukan. Perbaikan heater melibatkan pembersihan bagian yang kotor dan tersumbat. Heater dilakukan perbaikan ketika tidak mengeluarkan panas yang optimal, dan mengalami penyumbatan yang disebabkan penggumpalan oli dan akan mengakibatkan proses pengeringan kayu tidak optimal, sehingga harus dilakukan perbaikan dengan proses pembakaran agar oli tidak menggumpal dan tidak tersumbat. Hasil perbaikan diharapkan meningkatkan efisiensi kiln dry, mengoptimalkan proses pengeringan, dan mendukung kualitas produk kayu yang dihasilkan. 
RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI NEAR FIELD COMMUNICATION (NFC) Halim, Muhammad; Hasanuddin, Zulfajri Basri; Panggalo, Samuel; Syarif, Syafruddin; Baharuddin, Merna
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.5648

Abstract

Masih banyak laboratorium yang menggunakan metode konvensional dalam menyediakan informasi, seperti papan pengumuman yang sering kali sulit untuk diperbarui secara cepat dan efisien. Selain itu, kurangnya interaksi dan pengalaman personalisasi dalam penyampaian informasi juga dapat mengurangi efektivitas pemahaman materi dan kesadaran tentang keselamatan serta etika laboratorium. Teknologi Near Field Communication (NFC) adalah salah satu solusi modern yang menarik perhatian untuk mengatasi kendala ini. NFC adalah metode komunikasi nirkabel yang memungkinkan berbagi data antara dua perangkat yang berdekatan. Pengguna hanya perlu mendekatkan perangkat Android mereka ke tag NFC yang telah dipasang untuk mendapatkan informasi tersebut. Selain itu, informasi juga dapat lebih mudah diperbarui melalui perangkat smartphone. Sistem ini dibagi menjadi dua berdasarkan penggunanya, yaitu pengunjung dan admin. Untuk pengunjung, sistem melakukan pengambilan Unique Identifier (UID) melalui identifikasi tag NFC dan menampilkan informasi laboratorium jika UID sesuai dengan yang ada di web service. Pengguna admin memiliki akses untuk pengelolaan data seperti tambah, edit, dan hapus data. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa sistem berfungsi dengan baik dalam berbagai kondisi dan skenario penggunaan. Aplikasi ini mendeteksi tag NFC secara akurat pada jarak maksimal 1,5 cm, dan waktu respon yang cepat, yaitu sekitar 0,256 detik untuk memproses dan menampilkan informasi setelah tag NFC dipindai. Hasil validasi menunjukkan bahwa sistem ini dapat diandalkan serta memenuhi kebutuhan informasi laboratorium dengan efisien, memberikan pengalaman yang lebih personal dan interaktif dalam penyampaian informasi.

Page 75 of 284 | Total Record : 2839