cover
Contact Name
Andi Alim Syahri
Contact Email
andialims@unismuh.ac.id
Phone
+6285255384303
Journal Mail Official
sigma@unismuh.ac.id
Editorial Address
Prodi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Jln. Sultan Alauddin No. 259 Makassar
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
SIGMA: Jurnal Pendidikan Matematika
ISSN : 28053610     EISSN : 27467503     DOI : https://doi.org/10.26618/sigma
Core Subject : Education,
The aim of this journal is to publish research in mathematics education including teaching and learning, curriculum development, learning environments, teacher education, educational technology, and educational development from many kinds of research such as survey, research and development, experimental research, classroom action research, etc.
Articles 455 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA WIZER.ME BERBASIS PROJECT BASED LEARNING PADA MATERI STATISTIKA Aam Amalia; Heni Pujiastuti
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol. 18 No. 2: In Progress (Juli - Desember 2026)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/hp26c989

Abstract

Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Wizer.me berbasis Project-Based Learning (PjBL) pada materi statistika serta mengetahui tingkat validitas dan kepraktisan media yang dikembangkan. Metode: Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas ahli materi, ahli media, ahli bahasa, guru matematika, dan 23 peserta didik kelas VIII SMP Madinatul Hadid Cilegon. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli dan angket respons peserta didik. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif menggunakan skala Likert untuk menentukan tingkat validitas dan kepraktisan media yang dikembangkan. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa Wizer.me berbasis PjBL memperoleh kategori sangat valid dengan rata-rata validasi ahli materi sebesar 91,26%, ahli media 82,85%, dan ahli bahasa 93,88%, dengan rata-rata keseluruhan sebesar 89,33%. Selain itu, hasil uji kepraktisan menunjukkan bahwa media memperoleh kategori sangat praktis pada kelompok kecil dengan persentase 94,16% dan kategori praktis pada kelompok besar dengan persentase 78,98%. Hasil evaluasi juga menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran statistika. Simpulan: Simpulan penelitian ini adalah media pembelajaran Wizer.me berbasis PjBL mampu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, dan menarik serta meningkatkan keaktifan serta motivasi belajar peserta didik sehingga dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran matematika di tingkat SMP.
PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS MURID SMP MELALUI PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING Ira Mawaddah Ira; Rini Dian Anggraini; Kartini
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol. 18 No. 2: In Progress (Juli - Desember 2026)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/qs3ygt70

Abstract

Tujuan: Penelitian ini bertujuan memperbaiki kualitas pembelajaran sekaligus meningkatkan Kemampuan Pemahaman Matematis (KPM) melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL).Metode: Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan sebanyak dua siklus yang terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Pelaksanaan tindakan dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2025/2026 di kelas VIII H SMP Negeri 8 Pekanbaru dengan jumlah 38 murid. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2025/2026 di kelas VIII H SMP Negeri 8 Pekanbaru dengan jumlah murid sebanyak 38 orang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes KPM yang berbentuk soal uraian serta lembar pengamatan aktivitas guru dan murid. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan Kemampuan Pemahaman Matematis, ditandai dengan kenaikan nilai rata-rata dari 49,86 pada tes awal menjadi 62,36 pada siklus I, kemudian meningkat lagi menjadi 71,83 pada siklus II.Simpulan: Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model PBL efektif dalam memperbaiki proses pembelajaran dan meningkatkan KPM murid.
PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS MURID SMP Denisa Nuraulia; Sehatta Saragih; Susda Heleni
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol. 18 No. 2: In Progress (Juli - Desember 2026)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/q8gh3k88

Abstract

Tujuan: Penelitian ini bertujuan memperbaiki proses pembelajaran dan meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis (KPMM) murid kelas VIII-1 SMP Negeri 13 Pekanbaru melalui penerapan model Problem-Based Learning (PBL) pada materi statistika. Metode: Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas kolaboratif yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian melibatkan 42 murid kelas VIII-1 yang dipilih berdasarkan hasil asesmen dan observasi awal yang menunjukkan rendahnya KPMM serta keterlibatan murid dalam pembelajaran. Data dikumpulkan melalui lembar observasi aktivitas guru dan murid serta tes KPMM. Data observasi dianalisis secara deskriptif dengan membandingkan pelaksanaan pembelajaran pada setiap pertemuan, sedangkan data tes dianalisis berdasarkan ketercapaian indikator, distribusi kualifikasi, dan rata-rata nilai KPMM. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan adanya perbaikan proses pembelajaran dari Siklus I ke Siklus II. Murid menjadi lebih aktif dalam diskusi, lebih mandiri dalam mengidentifikasi informasi, dan lebih percaya diri dalam menyampaikan hasil penyelesaian. Rata-rata nilai KPMM meningkat dari 57,62 pada tes awal menjadi 77,26 pada Siklus I dan 85,48 pada Siklus II. Simpulan: Setelah penerapan PBL, proses pembelajaran dan KPMM murid kelas VIII-1 pada materi statistika menunjukkan peningkatan. Temuan ini menunjukkan bahwa PBL dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk mendukung pembelajaran matematika yang berpusat pada aktivitas pemecahan masalah.
PENGARUH MODEL MISSOURI MATHEMATICS PROJECT BERBANTUAN GEOGEBRA TERHADAP KEMAMPUAN NUMERASI MATEMATIS SISWA Dini Aulia; Yumira Simamora; Ulfa Annisa Lubis
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol. 18 No. 2: In Progress (Juli - Desember 2026)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/ezdxjh57

Abstract

Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Missouri Mathematics Project (MMP) berbantuan GeoGebra terhadap kemampuan numerasi matematis siswa kelas VII SMP Negeri 2 Satu Atap STM Hilir. Metode: Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experiment nonequivalent control group. Seluruh 67 siswa kelas VII dijadikan sampel melalui teknik total sampling, terdiri atas 33 siswa pada kelas eksperimen dan 34 siswa pada kelas kontrol. Data diperoleh melalui observasi serta tes kemampuan numerasi matematis berupa pretest dan posttest. Analisis menggunakan uji Shapiro-Wilk, uji Levene, independent sample t-test, dan effect size Cohen's d. Hasil: Rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 79,15 dan kelas kontrol sebesar 74,97. Uji independent sample t-test menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok (p = 0,004), sedangkan Cohen's d sebesar 0,719 menunjukkan besaran efek pada kategori sedang. Simpulan: Penerapan model MMP berbantuan GeoGebra menghasilkan kemampuan numerasi matematis yang lebih baik dibandingkan pembelajaran konvensional dan dapat dipertimbangkan sebagai alternatif pembelajaran matematika di tingkat SMP.
PENGEMBANGAN E-MODUL TERINTEGRASI BUDAYA BATAK BERBANTUAN BOOK CREATOR PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR Eka Putri Yani; Yumira Simamora; Yenni Novita Harahap
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol. 18 No. 2: In Progress (Juli - Desember 2026)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/7mwdn371

Abstract

Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul berbantuan Book Creator yang mengintegrasikan budaya Batak Toba melalui penyajian objek dan informasi budaya sebagai konteks untuk mengenalkan bentuk serta unsur bangun ruang sisi datar, contoh soal, dan aktivitas pembelajaran, serta mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam pembelajaran matematika kelas VIII SMP. Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Uji coba dilakukan dalam dua tahap, yaitu skala kecil dengan 10 siswa dan skala besar dengan 30 siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Pantai Cermin. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli materi, media, dan budaya, angket respons guru dan siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan persentase kevalidan sebesar 90,6% dengan kategori sangat valid. Kepraktisan e-modul ditunjukkan oleh respons siswa skala kecil sebesar 96%, siswa skala besar sebesar 93,3%, dan guru sebesar 98,0%. Rata-rata N-Gain mencapai 0,80 pada skala kecil dan 0,7491 pada skala besar, termasuk dalam kategori tinggi.Simpulan: E-modul terintegrasi budaya Batak Toba ini dapat menjadi alternatif bahan ajar digital berbasis kearifan lokal bagi guru matematika untuk meningkatkan hasil belajar siswa secara lebih kontekstual dan bermakna.
INTEGRASI ETNOMATEMATIKA BATAK ANGKOLA DALAM MODUL AJAR MATEMATIKA: TINJAUAN KEPRAKTISAN PADA MATERI SPLDV Muhammad Syahril Harahap; Febriani Hastini Nasution; Sari Wahyuni Rozi Nasution; Veri Pramudia Fadli; Hanifah Nur Nasution
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol. 18 No. 2: In Progress (Juli - Desember 2026)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/v1471586

Abstract

Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan Modul Ajar Matematika Berbasis Etnomatematika Batak Angkola (MOAMABUL) pada materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) berdasarkan respons siswa. Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) dengan model 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Uji coba produk melibatkan 18 siswa kelas X TAV-1 SMK Negeri 2 Padangsidimpuan yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui angket respons siswa terhadap penggunaan MOAMABUL dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase skor untuk menentukan kategori kepraktisan produk. Hasil: Hasil analisis menunjukkan bahwa MOAMABUL memperoleh persentase kepraktisan sebesar 66% dan termasuk dalam kategori cukup praktis. Hasil tersebut menunjukkan bahwa modul dapat digunakan dalam pembelajaran matematika, tetapi masih memerlukan penyempurnaan pada beberapa aspek. Integrasi budaya Batak Angkola dalam penyajian materi SPLDV memberikan konteks pembelajaran yang dekat dengan lingkungan dan pengalaman siswa. Simpulan: MOAMABUL memiliki tingkat kepraktisan yang cukup dan berpotensi digunakan sebagai alternatif bahan ajar kontekstual pada materi SPLDV. Meskipun demikian, revisi dan pengujian lebih lanjut diperlukan untuk meningkatkan kepraktisan serta menguji efektivitas modul terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.
MENINGKATKAN KREATIVITAS MATEMATIS SISWA PADA MATERI BENTUK ALJABAR MELALUI MEDIA MATH BOX Sherly Aprillia; Darmina Eka Sari Rangkuti
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol. 18 No. 2: In Progress (Juli - Desember 2026)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/4paem734

Abstract

Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keterlaksanaan implementasi media Math Box Aljabar, keefektifan media dalam meningkatkan kreativitas matematis, serta peningkatan kreativitas matematis siswa kelas VII SMP Swasta Sabilina Tembung setelah menggunakan media tersebut. Metode: Untuk mencapai tujuan ini, penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest posttest. Siswa yang menjadi subjek penelitian berjumlah 24 orang. Data dikumpulkan melalui tes kreativitas matematis, observasi aktivitas siswa, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, serta angket respon siswa. Analisis data dilakukan dengan menggunakan statistik deskriptif dan uji N-Gain untuk mengukur seberapa efektif media Math Box dalam meningkatkan kreativitas matematis siswa. Hasil: Menunjukkan bahwa keterlaksanaan pembelajaran berada pada kategori sangat baik, dengan persentase lembar observasi aktivitas siswa mencapai 93,75% dan observasi oleh guru sebesar 96,88%. Selain itu, media Math Box Aljabar terbukti cukup efektif meningkatkan kreativitas matematis dengan perolehan N-Gain score sebesar 0,53 (kategori cukup efektif) serta didukung respons positif siswa sebesar 87,71% (kategori sangat baik). Penelitian ini juga mencatat adanya peningkatan kreativitas matematis yang signifikan mencakup indikator fluency, flexibility, dan originality, yang ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata pre-test dari 65,58 menjadi 82,33 pada post-test. Simpulan: Implementasi media Math Box Aljabar terlaksana secara optimal, terbukti efektif, serta mampu meningkatkan kreativitas matematis siswa secara signifikan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRIGONOMETRY ADVENTURE BERBASIS ANDROID DENGAN INTEGRASI RME DAN GAMIFIKASI UNTUK MATERI TRIGONOMETRI Arifuddin Ahmad; Heni Pujiastuti
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol. 18 No. 2: In Progress (Juli - Desember 2026)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/2narg959

Abstract

Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran "Trigonometry Adventure" berbasis Android yang mengintegrasikan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) dan unsur gamifikasi pada materi Trigonometri serta menguji validitas dan kepraktisannya. Pengembangan ini dilakukan untuk mengatasi kecenderungan siswa yang hanya menghafal rumus tanpa memahami esensi perbandingan trigonometri dalam konteks nyata. Metode: Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah 10 siswa kelas XI SMA di Bimbel Nurul Fikri. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli dan angket praktikalitas. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif berdasarkan skor skala Likert untuk mengetahui tingkat validitas dan kepraktisan produk. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa media "Trigonometry Adventure" memenuhi kriteria sangat layak dengan tingkat validitas sebesar 90% (materi), 87,85% (media), dan 91,67% (bahasa). Hasil uji kepraktisan menunjukkan media sangat praktis digunakan dalam pembelajaran trigonometri dengan persentase 90,06%, khususnya pada indikator interpretasi, analisis, dan evaluasi. Simpulan: Pemanfaatan media berbasis Android yang mengintegrasikan pendekatan RME dan gamifikasi mampu menciptakan pembelajaran trigonometri yang lebih interaktif, menarik, serta dapat menjembatani konsep abstrak matematika dengan aplikasi dalam konteks dunia nyata.
PERAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTUAN MIND MAPPING DALAM MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA Alfim Ro'atussholihah; Aulia Navadzatunningrum; Edi Nurhidin; Muhamad Safa’udin
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol. 18 No. 2: In Progress (Juli - Desember 2026)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/hf7nbt40

Abstract

Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peran model pembelajaran inquiry berbantuan mind mapping dalam meningkatkan keaktifan belajar matematika siswa kelas XI MA Al-Mahrusiyah. Metode: Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Subjek penelitian terdiri atas guru matematika dan siswa kelas XI MA Al-Mahrusiyah. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Keabsahan data diperoleh melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran inquiry berperan dalam meningkatkan keaktifan belajar matematika siswa melalui keterlibatan dalam mengidentifikasi masalah, mengumpulkan dan menganalisis informasi, berdiskusi, mengemukakan pendapat, serta mempresentasikan hasil pembelajaran. Sementara itu, mind mapping berperan membantu siswa mengorganisasikan hasil penyelidikan, memahami hubungan antarkonsep secara lebih sistematis, serta mendorong kolaborasi selama proses pembelajaran. Penggabungan model inquiry dan mind mapping menciptakan pembelajaran yang lebih partisipatif sehingga meningkatkan keaktifan belajar siswa, baik pada siswa yang aktif maupun siswa yang sebelumnya cenderung pasif. Simpulan: Penerapan model pembelajaran inquiry dengan bantuan mind mapping memberikan kontribusi terhadap peningkatan keaktifan belajar matematika melalui keterlibatan siswa dalam kegiatan penyelidikan, penyusunan konsep, serta interaksi kerja sama selama proses pembelajaran.
PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA ANTARA MODEL KOOPERATIF TIPE STAD DAN PEMBELAJARAN LANGSUNG PADA MATERI SEGITIGA Vinni Suatan; Murni Sulistyaningsih; Rosiah J Pulukadang
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol. 18 No. 2: In Progress (Juli - Desember 2026)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/0p9dhb06

Abstract

Tujuan: Penelitian ini bertujuan membandingkan hasil belajar matematika siswa yang mengikuti pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD) dengan siswa yang mengikuti pembelajaran langsung pada materi segitiga di kelas VII SMP Krispa Silian. Kajian ini dilatarbelakangi capaian materi segitiga di bawah KKM (70) yang ditemukan bersamaan dengan dominasi pembelajaran langsung. Metode: Penelitian ini merupakan eksperimen semu dengan desain posttest-only control group. Dari tiga kelas VII, dua kelas utuh dipilih secara acak sebagai kelas eksperimen (VII B, n = 25) dan kelas kontrol (VII C, n = 25). Hasil belajar diukur dengan lima soal uraian yang telah divalidasi ahli dan dianalisis kualitas butirnya. Data dianalisis dengan uji normalitas Shapiro-Wilk, uji homogenitas (uji F), dan uji-t sampel independen (α = 0,05). Hasil: Rata-rata posttest kelas STAD (84,40) lebih tinggi daripada kelas pembelajaran langsung (71,36); selisih 13,04 poin tersebut signifikan secara statistik (p < 0,001). Simpulan: Pada dua kelas yang diteliti, hasil belajar dengan STAD secara signifikan lebih tinggi daripada pembelajaran langsung, sehingga STAD dapat dipertimbangkan sebagai alternatif model pembelajaran geometri di SMP. Karena tidak ada data kemampuan awal, temuan ini perlu dikonfirmasi pada penelitian dengan desain pretest-posttest.