cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
MAKNA SENI RUPA PROBLEMATIKA PROSES PENCIPTAAN DAN APRESIASI DALAM SUDUT PANDANG DIFABEL TUNA NETRA Putra, Ida Bagus Komang Sindu; Marianto, Martinus Dwi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.8583

Abstract

Abstrak Seni rupa dan difabel tuna netra bagi orang normal adalah kemustahilan tetapi difabel tuna netra yang memilih bahasa ekspresi seni rupa merupakan proses luar biasa. Tujuan penelitian ini adalah menguraikan makna seni rupa dalam kacamata difabel tuna netra sekaligus mengungkap problematika proses penciptaan dan apresiasi seni rupa difabel tuna netra yang memilih seni rupa sebagai bahasa ekspresi. Penelitian mengunakan metode kualitatif deskriptif. Sumber data adalah tuna netra yang berkarya seni rupa dan tidak berkarya seni rupa. Pengumpulan data melalui wawancara dan observasi. Analisis data dengan konsep hierarki kebutuhan teori Abraham Maslow, serta teori konstruksi sosial Berger dan Luckmann. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat dua makna seni rupa difabel tuna netra yaitu; makna cipta adalah persepsi visual yang diperoleh dari indera selain mata dan makna indah adalah keindahan melampaui penglihatan yaitu rasa senang, aman, nyaman dan tenang. Problematika proses penciptaan karya difabel tuna netra adalah dalam mengidentifikasi warna sedangkan problematika apresiasi karya seni adalah tidak tersedianya akses multi sensorik, kesulitan memahami dimensi visual, interpretasi pesan dan makna karya seni, kurangnya pengalaman visual sebelumnya, dan stigma sosial. Kesimpulan dari penelitian ini adalah difabel tuna netra adalah sosok yang dapat mencipta dan mengapresiasi karya seni rupa dengan memanfaatkan dan melatih indera yang masih berfungsi dengan baik. Kata Kunci: apresiasi seni, difabel, tuna netra, makna seni rupa AbstractFine art and the blind are impossible for normal people, but for the blind, choosing the language of expression in art is an extraordinary process. The aim of this research is to describe the meaning of art through the eyes of the blind and, at the same time, reveal the problems in the process of creating and appreciating art for the blind who choose art as a language of expression. Research using the descriptive-qualitative method and the source of the data is the visually impaired, who create fine arts and do not create fine arts. Data collection through interviews and observation. Data analysis with Abraham Maslow's hierarchy of needs concept as well as Berger and Luckmann's social construction theory The results of the study show that there are two meanings of art for the visually impaired: the meaning of creativity is visual perception obtained from senses other than the eyes, and the meaning of beauty is beauty beyond sight, namely feeling happy, safe, comfortable, and calm. The problems in the process of creating works for the visually impaired are in identifying colors, while the problems in appreciating works of art are the unavailability of multi-sensory access, difficulties in understanding visual dimensions, interpretation of messages and meanings of works of art, a lack of prior visual experience, and social stigma. The conclusion of this study is that the visually impaired are people who can create and appreciate works of art by utilizing and training the senses that are still functioning properly. Keywords: art appreciation, blind, disabled, meaning of fine arts
REPRESENTATION OF CUSTOMER LOYALTY IN AQUA’s ADVERTISEMENT “SAMBUT KEBAIKAN RAMADHAN BERSAMA AQUA” Karim, Iklilul; Utari, Prahastiwi; Hastjarjo, Sri
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.8403

Abstract

Abstract. Relize or not, advertising is very close to human life. Mass media can display tens or even hundreds of advertisements every day. Therefore, effective and attractive advertisements are needed to attract customers. In general, advertising uses the hard selling method, but now it has turned into soft selling, which does not introduce or sell products directly. Therefore, this research will discuss the representation of customer loyalty in AQUA's advertisement "Sambut Kebaikan Ramadan Bersama AQUA". The method used is qualitative with Roland Barthes semiotic analysis. The results of this study show that AQUA's advertisement "Sambut Kebaikan Ramadan Bersama AQUA'' successfully portrays customer loyalty through the usage of strong signs and hidden meanings. At the denotative level, this AQUA advertisement presents an image of loyal AQUA customers who consume AQUA products joyfully during Ramadan. At the connotative level, this advertisement connects the usage of AQUA products with the values of kindness, spirituality, and brotherhood associated with Ramadan. At the mythological level, this AQUA advertisement builds a narrative that describes AQUA’s customers as part of a solid and loving community. In this context, customer loyalty is represented as a form of adherence to the values embraced by the community, which is signified by the consumption of AQUA’s products.Keywords: Advertisement, Representation, Loyalty, Semiotic
REPRODUKSI FOTOGRAFI TEKNIK UKIR “RAYAP” MENGGUNAKAN MEDIA KAYU JATI SEBAGAI UPAYA PENGEMBANGAN PENCIPTAAN BIDANG SENI RUPA Karsam, Karsam
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.8433

Abstract

AbstrakFotografi hanyalah sebuah tindakan mekanis dalam menghasilkan suatu gambar, bukan representasi tetapi hanyalah peristiwa kausal, bukan gambaran imajinasi, namun hanya kopian. Fotografi mengandaikan adanya kemudahan dalam penciptaan seni. Perkem­bangan teknologi akhirnya melupakan sisi estetis dan hanya berpasrah sepenuhnya pada tindakan mesin. Penekanan berlebihan terhadap keunggulan reduplikasi, proses instan, dan otomatisasi fotografi membuat fotografi kehilangan tempatnya di dunia seni. Tahun 2015 berkembangnya lukisan potret dalam wujud seni Wedha's Pop art Potrait (WPAP). Hal inilah yang melatarbelakangi penelitian ini. Tujuan yang ingin dicapai adalah menghasilkan karya reproduksi fotografi teknik ukir “rayap” menggunakan media kayu jati sebagai upaya pengembangan penciptaan bidang seni rupa. Fokus penelitian ada pada mengolah foto dan teknik ukir “rayap” dengan menggunakan media kayu jati. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan triangulasi. Penelitian ini menghasilkan karya seni rupa dua dimensi berupa foto yang dibuat dengan menggabungkan dua teknik, yaitu teknik reproduksi fotografi dan teknik ukir kayu.  Kelebihan dari penelitian ini adalah belum ada peneliti yang melakukan sebelumnya. Dengan dibuatnya fotografi teknik ukir “rayap” ini dapat membantu perkembangan seni rupa modern di Indonesia. Selain itu karya yang dihasilkan dapat meningkatkan nilai ekonomi. Kata Kunci: fotografi, rayap, reproduksi, teknik ukir kayu AbstractPhotography is only a mechanical action in producing an image, not a representation but only a causal event, not an image of imagination, but only a copy. Photography presupposes the ease of creating art. The development of technology has finally forgotten the aesthetic side and just surrendered completely to the actions of machines. Excessive emphasis on the advantages of reduplication, instant processing, and photographic automation has made photography lose its place in the world of art. In 2015, portrait painting was developed in the form of Wedha's Pop art Portrait (WPAP). This is the background of this research. The goal to be achieved is to produce a work of photographic reproduction of the "termite" carving technique using teak wood media as an effort to develop creation in the field of fine arts. The research focus is on photo processing (photo editing) and “termite” carving techniques using teak wood media. The method used in this study is a qualitative method with a triangulation approach. This research produces two-dimensional works of art in the form of photographs made by combining two techniques, namely photographic reproduction techniques, wood carving techniques. The advantage of this research is that no researchers have done it before. It is hoped that the photography of the “termite” carving technique will help the development of modern art in Indonesia. In addition, the work produced can increase economic value. Keywords: photography, reproduction, termite, wood carving techniques
PERANCANGAN INFOGRAFIS SEJARAH MUSEUM RADYA PUSTAKA SEBAGAI MEDIA EDUKASI ANAK KELAS 5-6 SD Susanto, Agus; Riyanto, Bedjo; Ardianto, Deny Tri
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.9665

Abstract

AbstrakKota Surakarta memiliki banyak peninggalan bersejarah, salah satunya adalah Museum Radya Pustaka. Museum Radya Pustaka merupakan museum pertama yang didirikan oleh bangsa Indonesia. Namun, masyarakat khususnya anak-anak belum banyak yang mengetahui nilai sejarah tersebut. Mengingat pengetahuan sejarah terutama sejarah lokal sejak dini sangat penting dalam memupuk dan membentuk karakter dan jati diri anak. Maka diperlukan media edukasi yang tepat untuk memperkenalkan sejarah Museum Radya Pustaka kepada anak. Penggunaan infografis banyak dilakukan dalam menyajikan informasi dalam bentuk visual, sehingga anak dapat lebih cepat memahami informasi yang disajikan. Infografis umumnya digunakan pada media poster untuk mempermudah penggambaran informasi. Perancangan ini menggunakan metode Design thinking yang mencakup serangkaian langkah yang berfokus pada pemahaman mendalam tentang pengguna, menciptakan pemikiran yang berpusat pada manusia, dan kemudian menguji solusi yang dihasilkan secara berulang. Terdapat lima tahapan yaitu emphatize, define, ideate, prototype, testing. Hasil yang didapatkan adalah terciptanya poster infografis yang berisi sejarah Museum Radya Pustaka. Dimana informasi mengenai sejarah museum yang komplekss, disajikan dalam bentuk infografis sehingga mempermudah anak 5-6 SD dalam memahami dan mengingat informasi yang disajikan. Kata Kunci: edukasi, infografis, Museum Radya Pustaka, sejarah AbstractThe city of Surakarta possesses numerous historical relics, one of which is the Radya Pustaka Museum. Radya Pustaka Museum stands as the first museum established by the Indonesian people. However, the community, especially children, are not fully aware of the historical significance. Considering that early exposure to history, particularly local history, is crucial in fostering and shaping the character and identity of children, a suitable educational medium is necessary to introduce the history of the Radya Pustaka Museum to them. The use of infographics is commonly employed in presenting information in visual form, enabling children to comprehend the presented information more rapidly. Infographics are generally utilized in poster media to facilitate the depiction of information. This design employs the Design thinking method, encompassing a series of steps that concentrate on a profound understanding of users, creating human-centered thinking, and subsequently testing the generated solutions iteratively. There are five stages: empathize, define, ideate, prototype, and testing. The outcome is the creation of an infographic poster detailing the history of the Radya Pustaka Museum. Complex information regarding the museum's history is presented in infographic form, thereby facilitating children at 5-6 elementary school in comprehending and retaining the information provided. Keyword: Education, History, Infographics, Radya Pustaka Museum
DAYA TARIK VISUAL BAND VIRTUAL GORILLAZ: MEMBANGUN IDENTITAS DAN FANTASI Rasendriya, Athiyya Apsarini; Ramli, Ishak; Utomo, Drajatno Widi; Respati, Yosua Reydo; Murwonugroho, Wegig
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.4933

Abstract

Abstrak Gorillaz adalah band virtual yang dibentuk musisi Damon Albarn dan seniman Jamie Hewlett (1998). Band ini mencampurkan genre musik seperti rock, hip-hop, dub, reggae, electronic, dan pop. Gorillaz terdiri dari empat anggota virtual yaitu Stuart Pot sebagai vokalis dan pemain keyboard, Murdoc Niccals sebagai pemain bass dengan gaya kontroversial, Noodle sebagai gitaris digambarkan sebagai gadis Jepang muda yang kini telah dewasa, dan Russel Hobbs sebagai drummer yang memiliki latar belakang cerita dirasuki oleh roh teman-temannya yang telah meninggal. Anggota band direpresentasikan sebagai karakter kartun dengan alur cerita. Band animasi virtual yang bermain fiksi, bukan manusia sesungguhnya. Band virtual yang menggabungkan teknologi untuk merangsang indera manusia untuk memberikan pengalaman yang berbeda. Sebagai band yang menjajakan visual tokoh animasi yang fiktif, memunculkan keingintahuan penulis atas kekuatan daya tarik virtual, persepsi, dan apresiasi pendengar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui metode Semiotika Charles Sanders Peirce. Dalam penelitian ini ditemukan bahwa inovasi band Gorillaz memadukan seni visual dan musik dengan cara pemanfaatan teknologi animasi holografik tampil live dengan musisi sesungguhnya. Kekuatan narasi fantasi menjadi aksentuasi dimunculkan dalam animasi tiap tokoh virtual.    Kata Kunci: animasi hologram, band virtual, daya tarik, fantasi visual, Gorillaz     Abstract Gorillaz is a virtual band formed by musician Damon Albarn and artist Jamie Hewlett in 1998. The band blends music genres such as rock, hip-hop, dub, reggae, electronic, and pop. Gorillaz consists of four virtual members namely Stuart Pot as vocalist and keyboard player, Murdoc Niccals as controversial bassist, Noodle as guitarist portrayed as a young Japanese girl who has matured; and Russel Hobbs as drummer with a backstory of being haunted by the spirits of deceased friends. Band members are represented as cartoon characters with narrative arcs. Gorillaz is an animated virtual band playing fictional characters rather than real humans, integrating technology to stimulate human senses for a unique experience. As a band showcasing fictional animated characters, it piques curiosity about the virtual appeal, perception, and listener appreciation. This qualitative descriptive research employs Charles Sanders Peirce's Semiotics method. The study concludes that Gorillaz's innovation combines visual art and music through holographic animation technology in live performances with real musicians, accentuating the narrative power of fantasy in each virtual character's animation.   Keywords: appeal, Gorillaz, holographic animation, virtual band, visual fantasy
ASPEK COMPETENCY CIRCLE-P SELEBGRAM DALAM MENGKONTRUKSI PERSONAL BRANDING UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN DARING AUDIENCE PADA ENDORSEMENT Sa'adah, Siti; Mutiaz, Intan Rizky
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.6426

Abstract

Abstrak Instagram sebagai media sosial yang memiliki ekosistem tersendiri mampu menjadi medium bagi para selebgram untuk mengkontruksi dirinya sekaligus memonetisasinya melalui kesepakatan dukungan komersial. Penelitian ini mengulas konsep personal branding yang dikontruksi selebgram, konten endorsement produk fesyen, dan keterlibatan daring audience untuk mengidentifikasi hubungan antara personal branding selebgram dan konten endorsement selebriti instagram dalam menciptakan dan meningkatkan keterlibatan daring audience. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji personal branding selebgram melalui konten endorsement di Instagram yang mempengaruhi keterlibatan daring audience dengan menggunakan pendekatan kualitatif yang didasarkan pada observasi, dokumentasi, dan wawancara kepada audience. Metode penelitian yang dilakukan adalah studi kasus dan reception studies dengan pendekatan deskriptif komparatif dengan melakukan observasi, dokumentasi imej, dan wawancara.  Hasil penelitian yaitu; selebgram mengkontruksi diri dengan cara membangun personal branding Circle-P aspek competency pada profil diri secara keseluruhan, yaitu meliputi: beda autentik (internal dan eksternal), menjadi diri sendiri (ketekukan melatih diri, kegigihan menemukan keberuntungan), asosiasi reputasi, personality (VAK, pikiran, tindakan, kontrol), dan penampilan diri (Outfit dan gesture).   Kata Kunci: konten endorsement, keterlibatan daring audience, personal branding, selebgram   Abstract Instagram as a social media that has its own ecosystem can be a medium for celebrities to construct themselves as well as monetize it through commercial support deals. This study reviews the concept of personal branding constructed by celebgrams, fashion product endorsement content, and Online audience engagement to identify the relationship between personal branding celebgrams and Instagram celebrity endorsement content in creating and increasing Online audience engagement. This study aims to examine the personal branding of celebgrams through endorsement content on Instagram that affects the Online engagement of the audience using a qualitative approach based on observation, documentation, and interviews to the audience. The research methods carried out are case studies and reception studies with a comparative descriptive approach by making observations, image documentation, and interviews.  The findings obtained are; Celebgrams construct themselves by building personal branding Circle-P aspects of competency on the overall self-profile, which include: authentic differences (internal and external), being yourself (bending self, persistence in finding luck), reputation associations, personality (VAK, thoughts, actions, controls), and self-appearance (outfits and gestures).   Keywords: celebgram, endorsement content, online audience engagement, personal branding
PERANCANGAN KARTU PERMAINAN “MITKIT” TENTANG MITIGASI BENCANA ALAM UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN Streit, Aprilia Kartini; Seputro, Vania Nasya
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.6968

Abstract

Abstrak Indonesia sebagai negara dengan letak geografis yang unik membuat potensi dan intensitas bencana alamnya tergolong tinggi. Anak-anak memiliki kerentanan bencana yang lebih tinggi dibandingkan dengan orang dewasa. Maka dari itu, dirancanglah kartu permainan MitKit sebagai media pengenalan dan edukasi tentang bencana alam serta cara mitigasinya untuk anak usia 9-12 tahun. Jenis penelitian yang digunakan adalah kualitatif-deskriptif, didukung dengan kuisioner dalam pengumpulan data. Adapun metode pengumpulan data yaitu studi kepustakaan dan observasi. Metode perancangan yang digunakan adalah Research and Development dengan pendekatan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap, yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Hasil penelitian berupa kartu permainan tentang mitigasi bencana alam, dilengkapi dengan maskot kucing, sebagai salah satu hewan paling populer di dunia, untuk mengedukasi anak-anak tentang bencana alam dan serangkaian upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi risiko bencana alam. Berdasarkan penelitian dan perancangan ini, penulis berharap MitKit dapat menjadi media belajar yang interaktif dan menyenangkan bagi anak, serta menjadi solusi bagi orang tua dalam memberikan penjelasan tentang bencana alam kepada anaknya. Dengan mengetahui dan mengingat berbagai cara mitigasi bencana alam, diharapkan anak dapat tetap tenang di saat darurat dan mampu meminimalisir dampak bencana alam.   Kata Kunci: kartu permainan, bencana alam, mitigasi, edukasi   Abstract Indonesia as a country with a unique geographical location makes the potential and intensity of natural disasters relatively high. Children have a higher vulnerability to disasters than adults. Therefore, the MitKit card game was designed as a medium for introduction and education about natural disasters and how to mitigate them for 9-12 years old children. The type of research used is qualitative-descriptive, supported by questionnaires in data collection. The data collection methods are literature study and observation. The design method used is Research and Development with the ADDIE model approach which consists of 5 stages: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The results of the research are a playing cards about natural disaster and ways to reduce the risk of natural disasters, designed with a cat mascot, which is one of the most popular animals in the world. From this research and design, the author hopes that MitKit can become an interactive and fun learning media for children, also a solution for parents in providing explanations about natural disasters to their children. By knowing and remembering various ways of mitigating natural disasters, it is hoped that children can remain calm in times of emergency and be able to minimize the impact of natural disasters.   Keywords: card game, natural disasters, mitigation, education
IMPLEMENTASI VERNAKULAR PADA CUSTOM TYPEFACE SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG CITY BRANDING KOTA MALANG Fakhruddin, Dimas; Yoga, Al-Hazmi Indrapasca
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.7140

Abstract

Abstrak Pemerintah Kota Malang telah mencanangkan cita-citanya menjadi salah satu Kota Kreatif Dunia pada tahun 2025 nanti. Sebagai upaya mendukung cita-cita tersebut, strategi city branding dalam bentuk identitas visual khususnya tipografi, menjadi hal yang penting untuk dalam membentuk daya tarik visual sebuah kota. Tipografi dapat menjadi salah satu elemen penting dalam upaya memperkuat city branding untuk menyampaikan pesan dan makna secara bersamaan. Salah satu upaya city branding melalui slogan “Beautiful Malang” yang ada saat ini, secara visual dan makna belum mampu merepresentasikan Kota Malang sebagai kota kreatif secara tepat. Gagasan tersebut menjadi dasar dalam merancang custom typeface dalam format digital (font) yang mempunyai tujuan sebagai media penunjang city branding Kota Malang. Untuk mencapai tujuan tersebut, terlebih dahulu dilakukan kajian tipografi dan semiotika untuk menganalisis karakteristik visual yang terdapat pada bentuk tipografi dan arsitektur Jengki yang tersebar di Kota Malang. Simpulan dari hasil analisis tersebut digunakan sebagai konsep dasar dalam merancang custom typeface sebagai representasi identitas visual Kota Malang yang kreatif. Dengan menggunakan custom typeface ini diharapkan mampu menjadi media pendukung untuk menguatkan identitas Kota Malang dalam upaya untuk membentuk city branding sebagai kota kreatif.   Kata Kunci: city branding, custom typeface, kota kreatif, tipografi vernakular   Abstract The Malang City Government has set a goal to become one of the World's Creative Cities by 2025. To support these ideals, city branding strategies, particularly in visual identity and typography, play a crucial role in shaping the city's visual appeal. Typography serves as a significant element in strengthening city branding by conveying messages and meaning simultaneously. One of the current city branding efforts, embodied in the slogan "Beautiful Malang," does not accurately represent Malang City as a creative city both visually and meaningfully. This realization serves as the foundation for designing a custom typeface in digital format (font), aiming to be a supporting medium for Malang City's branding. To achieve this objective, a study of typography and semiotics was conducted to analyze the visual characteristics present in Jengki typography and architectural forms throughout Malang City. The conclusions drawn from this analysis serve as the fundamental concept in designing a custom typeface that creatively represents Malang City's visual identity. Through the utilization of this custom typeface, there is hope that it will serve as a supporting medium to enhance the identity of Malang City, contributing to the formation of city branding as a creative city.   Keywords: city branding, creative city, custom typeface, vernacular typography
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC MENGENAI STIGMA SKIZOFRENIA PADA REMAJA Thresia, Sherly; Streit, Aprilia Kartini
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 03 (2024): September 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i03.8597

Abstract

Skizofrenia merupakan suatu gangguan neurobiologikal otak dimana si penderita tidak bisa membedakan antara realita dan halusinasi sehingga seringkali menimbulkan stigma yang negatif. Penelitian terdahulu menunjukkan bahwa stigma terhadap Skizofrenia masih tergolong tinggi akibat dari minimnya media yang edukatif Skizofrenia sehingga banyak penderitanya tidak bisa mendapatkan pengobatan yang layak bahkan tak jarang ditemukan kasus pasung di Indonesia. Tahun 2019, tercatat sebanyak 829.735 penduduk Indonesia mengalami Skizofrenia pada kisaran 15 – 49 tahun yang mayoritasnya dialami oleh remaja. Karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah media pembelajaran berupa animasi motion graphic agar dapat memberikan informasi kepada remaja dalam mengurangi stigma masyarakat yang negatif mengenai Skizofrenia. Penelitian ini memakai metode pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik triangulasi data yang didapat dari observasi, wawancara, survei, dan studi literatur. Perancangan animasi ini diharapkan dapat mengurangi stigma serta memberi informasi masyarakat khususnya remaja Indonesia mengenai Skizofrenia serta bagaimana memberikan support agar pasien mendapatkan pengobatan yang layak dan dapat pulih sebagaimana mestinya.
“PARENTING IBU BISA!” : PENYUTRADARAAN MAGAZINE SHOW TV Resmiyati, Apriani Dwi; Sugihartono, Ranang Agung
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.8712

Abstract

Abstrak Fenomena ibu-ibu muda yang membutuhkan panduan dalam mengasuh anak menjadi tema penting untuk diangkat dalam program televisi. Penelitian artistik ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana program magazine show dirancang dan disutradarai dengan topik parenting. Penciptaan program ini dengan konsep penyutradaraan what people want and need to see dan dikreasi menggunakan SOP produksi televisi yaitu praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Penelitian artistik ini menghasilkan sebuah program acara magazine show berjudul Ibu Bisa! episode Sabtu Bersama Ibu dengan topik parenting yang terdiri atas enam rubrik dan disajikan dalam empat segmen. Program Ibu Bisa! berhasil diproduksi melalui pemilihan topik yang tepat, penentuan narasumber berkompenten, dan penerapan konsep visual (warna, animasi, supers text) yang dikemas sebagai kesatuan bentuk (form) dan isi (content). Sehingga, program ini dapat menjadi tayangan menarik dan memberikan nilai tambah bagi penonton ibu-ibu muda dalam memahami dan mengaplikasikan parenting.   Kata Kunci: Penyutradaraan, televisi, magazine show, parenting , penelitian artistik   Abstract The phenomenon of young mothers preparing to raise children becomes an interesting theme to be presented in television programs. This artistic research aims to describe how magazine show programs are designed and directed with the topic of parenting. The creation of this program uses the concept of directing “what people want and need to see” and is created using television production SOPs, namely pre-production, production and post-production. This artistic research resulted in a magazine show program titled Ibu Bisa! the ‘Saturday with Mother’ (Sabtu Bersama Ibu) episode with the topic of parenting which consists of six rubrics and is presented in four segments. Ibu Bisa! program successfully produced through selecting the right topic, determining competent sources, and applying visual concepts (colors, animations, supers text) which is packaged as a unified form and content. So, that this program can become an interesting show and provide added value for viewers of young mothers in understanding and applying parenting.   Keywords: directing, television, magazine show, parenting